АвторСообщение





Сообщение: 7
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.18 00:33. Заголовок: Концепции и идеи.


Здесь опишу концепты и идеи, которые так или иначе могут пригодиться при создании онлайн версии проекта. Банальностей постараюсь избежать.

Классовая система.

Достаточно важный аспект игры. Класс персонажа - это в первую очередь роль, с которой игрок будет ассоциировать себя. На мой взгляд, любой класс в игре должен предлагать широкий спектр возможностей для индивидуального развития. Я исхожу из той мысли, что всякий класс в игре должен быть приспособлен как под ПВЕ и ПВП, как под командные бои, так и под одиночные. При таком подходе ставка делается на стиль игры, который будет у каждого класса свой. Данная концепция немного прослеживается в игре Край Мира в версии от ~2010 года. Именно тогда любой класс мог выполнять фактически любую задачу (даже класс Разбойник эффективно проходил рейды благодаря умению "Жажда крови", которое давало дополнительные ОД в т.ч. и за убийство мобов). Так же хочется отметить, что умений в каждом классе должно быть действительно много. Классовая система не должна позволять игроку прокачать все умения одного класса. Перед игроком должна стоять задача - раскидать доступные очки умений таким образом, при котором будет достигнута максимальная эффективность при учете выбранного стиля игры. Данное видение не может быть реализовано на основании старой системы классов. Да, ранняя версия (от ~2010 года) классовой системы весьма удачно реализовывала концепцию универсальности каждого класса, но совсем не реализовывала концепцию индивидуальности. По-сути, игроки просто прокачивали значительную часть умений своего класса, пе беря в билд лишь самые слабые перки. На мой взгляд это не правильно.

Реализовать описанный мною подход поможет широкое дерево перков в каждом классе. Широкий выбор умений позволит игроку "подогнать" персонажа под себя и свой стиль. Несколько позже предоставлю пример реализации одного из классов.

Помимо всего прочего, считаю важным реализовать уникальные реплики в диалогах, которые будут зависеть от класса персонажа. Реализация может быть достаточно тривиальной — для получения уникальной реплики в диалоге может потребоваться одно или несколько перечисленных условий:
>Класс игрока;
>Наличие необходимого умения(ий) определенного уровня;
>Прокаченный стат до определенного значения;

Например, для появления уникальной реплики в диалоге с НПС, необходимо будет соблюсти следующие условия:
>Класс «Боец»;
>Характеристика Сила 6 и выше;
(при соблюдении данных условий будет открыта реплика «Угроза», которая например позволит получить большую награду, избежать дополнительных времязатрат на квест и пр.)

Диалоговая система

В двух словах идея: добавить уникальные реплики. Будут появляться в зависимости от:
>Класс;
>Наличие некоторых перков (в том числе и общих);
>Прокачка статов на некоторую величину;
>Наличие профессий определенного уровня;
>Принадлежность к клану/фракции/союзу;
>Результат выполнения других квестов;
>Уровень игрока;
>Репутация (общая или у конкретных фракций);
...
Список разумеется может быть дополнен.
Возможные дополнительные возможности:
>Угроза (припугнуть НПС);
>Подкуп (заплатить гаек);
>Доверие (положительная репутация (общая или для конкретных фракций), нахождение игрока в клане/союзе/фракции (например находясь в клане где больше 100 игроков, НПС начнет думать что вы относитесь к серьезному сообществу и начнет доверять вам больше);
>Навык(наличие должного уровня профессии, навыка или стата);
>Результат (появится при выполнении других квестов. НПС начнет вам доверять больше, если вы например поможете другим НПС);

Разумеется список может быть дополнен.
Стоит так же отметить, что дополнительные реплики в диалоге не всегда будут давать положительный результат. Они могут быть подсвечены различным цветом (от светло-зеленого до темно-красного). Цвет будет показывать шанс убедить НПС. Так, например, пытаясь припугнуть местного криминального авторитета, можно будет не только не добиться результата, но и в последствии через какое то время повстречать банду рейдеров.

Элемент исследования мира.

Вопрос о необходимости тумана войны в игре не однозначен. Я долго думал над этим вопросом, и к сожалению не очень хорошо себе представляю как будет работать туман войны в боевом режиме. С одной стороны это прорва новых идей и механик, с другой же — огромное количество потенциальных проблем. Не нужно глубоко развитой фантазии что бы представить себе беготню в темноте в какой нибудь шахте, когда игроки десятки минут будут бегать в попытках найти друг друга. Я, как человек, который практически не играл в первые две части fallout, не могу быть даже близко объективным в вопросе необходимости и возможной реализации тумана войны в боевом режиме.
Однако, все же хочу отметить, что наличие тумана войны вне боевого режима — идея на мой взгляд вполне себе годная. Дух исследования мира — важный элемент игры, который может стать добротной частью контента. Заключаться этот аспект будет в простом правиле: при создании персонажа глобальная карта открыта не будет. Что бы открыть карту архипелага — придется побывать на каждой из локаций.
Выглядеть это может примерно так:
http://screenshot.ru/upload/image/apDv
(сингл игра Grim Down)

Такой подход, как уже было сказано, открывает новые механики. Как вариант - покупку или поиск карт местности. Например купив у торговца зарисовку карты местности (или убедив его в необходимости её предоставить), игрок откроет некоторую часть карты (на скриншоте квадратный кусок). Данная реализация расширяет доступный контент для игроков (только представьте себе каково будет новичку впервые исследовать угольную шахту без карты). Не стоит уж говорить о духе настоящего исследования мира.

Профессии.

На мой взгляд идеальная реализация данной механики предоставлена в игре ArcheAge.
http://screenshot.ru/upload/image/apDU
Есть определенный список профессий. Для того что бы прокачать какую-либо профессию, нужно вложить в неё некоторое кол-во ремесленного опыта. Данный ремесленный опыт может быть получен при занятии ремеслом. Несколько наглядных примеров:
>Профессия «Собирательство» ->повышается при сборе различных трав и растений;
>Профессия «Крафт» - повышается при создании, разборе или починке предметов;
>Профессия «Рыболовство» - повышается при ловле рыбы;
Как конкретно может происходить взаимодействие с предметами на местности, будет кратко описано ниже.
Список возможных профессий:
>Выделка; (растет при собирании лута с мобов)
>Собирательство; (растет при сборе трав и растений)
>Поиск; (растет при обыске местности)
>Крафт; (растет при создании или разборе предметов)
>Инженерия; (растет при создании судов, клановых построек, ремонте)
>Рыбалка; (растет при ловле рыбы)
>Добыча; (растет при добыче руды или угля)
>Взлом; (растет при взламывании замков)
>Торговля(растет при продаже и покупке предметов)
Классы конечно же будут взаимодействовать с профессиями. Классы могут иметь стартовые бонусы к какой либо профессии (доктор → собирательство; техник → инженерия и крафт) на подобии дополнительной выучки у бойца, либо могут иметь бонус к скорости прокачивания профессии. В целом, я полагаю, что слишком сильный бонус будет способствовать развитию мультоводства в игре, и потому бонус должен быть не сильным (но присутствовать должен, что бы подчеркнуть направленность класса). Полагаю, баланс соблюсти в этом плане вполне реально.
С профессиями могут быть связаны некоторые механики. Как уже говорилось выше, от них могут зависеть реплики в диалогах (доктор может предложить найти редкое растение, техник — что то починить), либо профессия может стать еще одной возможностью прокачать персонажа (не всем интересно ПВЕ и ПВП, кто-то может выбрать мирный путь техника-крафтера). Предполагаю, что некоторый уровень в профессиях может быть приобретен за деньги у НПС (например местный охотник за скромную плату или за выполнение квеста повысит уровень выделки на пару уровней). Идей много, каждый может додумать механики самостоятельно. К профессиям могут быть привязаны звания (например Мастер-Техник, Эксперт-рыболов и тд). Звание может быть не только чисто визуальным достижением, но и давать вполне себе реальные бонусы. Мастерство в профессии откроет доступ к новым механикам (сбор редчайших трав, взаимодействие с особыми предметами, выделка уникальный ресурсов, поимка редкой рыбы…) а так же «сухие бонусы» (+ к прочности, +к количеству и тд).
Разумеется, мастером не должен быть каждый второй. Мастерство — заветная цель, ради которой придется потратить свое время и деньги.
Полагаю, не стоит ограничивать персонажа в количестве развиваемых профессий. Ограничение будет способствовать развитию мультоводства.


Взаимодействие с предметами на местности.

Говорить тут особо не о чем. Это уже реализовано в Край Мира Extented Cut. На местности можно будет взаимодействовать с предметами. В качестве доступных предметов для взаимодействия могут выступать трупы, ящики, дома, машины, растения и пр. Подойдя например к растению, при наличии должного навыка «Собирательство», можно будет собрать траву, и получить ремесленный опыт. Обыскав местность, игрок получит шанс на нахождение предметов (+ повысит профессию «Поиск»).
Хочется так же отдельно отметить что в качестве предметов для взаимодействия могут выступать сломанные механизмы (лифты, двери, двигатели и пр). Например, в угольной шахте, для попадания на нижние ярусы углярки, придется починить например лифт, что потребует от игрока некоторый уровень профессии «Инженерия» и т. д.

Взлом. Новый взгляд.

Я думаю многие помнят уже реализованную концепцию взлома. Предлагаю альтернативу, на мой взгляд, несколько более интересную:
Вот схематичный рисунок реализации:
http://screenshot.ru/upload/image/apDe
Красный цвет — неудачный взлом;
Желтый цвет — удачный взлом со средним лутом;
Зеленый цвет — удачный взлом с дополнительным лутом;
Взлом замков будет представлен в виде мини-игры. Круг будет крутится, а задача игрока остановить его в тот момент, когда отмычка будет находится в желтой или зеленой области. Скорость вращения круга, размер «удачных» областей будет зависеть от сложности замка и от уровня профессии игрока, взламывающего замок. Взлом может потребоваться при прохождении некоторых квестов, при взаимодействии с объектами на местности (открыть дверь что бы спустится дальше в подземелье и пр.)

Система репутации.

Предлагается реализовать концепцию репутации. Её суть будет заключаться в возможности зарабатывания игроком расположения фракций или конкретных поселений. Выполняя некоторые квесты, игрок будет получать либо репутацию для конкретного поселения, или же сразу для целой фракции (которой это поселение может принадлежать). Например выполняя квесты в городе Бухта, игрок сможет увеличить свою репутации как для города Бухта, так и для поселения Кимер-Тау и фракции «Бухта» в целом. При этом в это же время, помогая рыбакам и фермерам, может снижаться репутация для фракции «Волки пустоши». Если необходимая для диалога репутация слишком мала, НПС не будет доверять игроку, и придется либо повышать необходимую репутацию, либо пытаться использовать уникальные реплики в диалоге (крайность — НПС вообще не будет разговаривать).
Репутация будет влиять на такие аспекты игры как:
>Диалоги с НПС;
>Цены в магазинах;
>Размер комиссии на рынках;
>Уникальные товары в магазинах;
… Список может быть дополнен.
Окно отношений может выглядеть так:
http://screenshot.ru/upload/image/apD6
Для повышения какой либо репутации могут служить следующие действия:
>Выполнение квестов;
>Выполнение регулярных (daily) квестов;
>В некоторых случаях гайки (например если НПС некоторой фракции перестали общаться с игроком, появится возможность внести некоторую сумму (зависящую от того, насколько плоха репутация), позволяющую получить хоть какое то расположение НПС ).
...Список может быть продолжен.

Опасные зоны, радиация, песчаные бури и пр:
На мой взгляд в игре просто обязаны присутствовать особо опасные участки местности. В них игрок сможет найти редких особо агрессивных мобов с потрясающим лутом, обыскать ни кем не тронутые постройки, спустится в самые сложные рейды. Я полагаю, что интересной механикой будет наличие полного дропа с игрока. Умерший в данной игровой зоне игрок, потеряет все свои предметы из инвентаря. Игроку придется серьезно рисковать ради уникального и дорого лута. Посещение данных мест будет личным выбором каждого — ставя на кон свой скарб, игрок получит возможность неплохо так подняться. При этом, для посещения данных зон, может быть необходимо особое снаряжение. Рассмотрим в примерах опасные зоны и необходимую экипировку для их посещения:
>Угольная шахта — нижний уровень. Заражена опасными спорами грибков. Для посещения требуется дыхательный аппарат (противогаз или кислородные баллоны); Игрок сможет встретить особых мобов с уникальным лутом (например терадог-вожак, терадог-мунтант, королева-матка хелицеров и пр).
>Заброшенная лаборатория — корпус генной инженерии. Особо опасная зона, заражение газом, опаснейшие мутанты. Для прохождения будет необходим кислородный баллон.
...Вариантов может быть множество. Ключевая особенность данных зон — игрок не сможет находится в них неограниченное время. Со временем кислород в баллонах будет заканчиваться, фильтр в противогазе изнашиваться, а едкие химикаты будут постепенно разьедать резиновые сапоги и плащ. Игрок будет сильно рисковать, но и награда должна быть соответствующей. Разумеется, данный подход будет максимально способствовать коллективному взаимодействию и значительно повысит клановую составляющую игры.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 10 [только новые]







Сообщение: 8
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.18 01:45. Заголовок: Интерфейс — невероя..


Интерфейс — невероятно важный элемент в любой игре, выполняющий функцию информирования и управления. В виду того, что с интерфейсом игроки взаимодействуют всегда и постоянно, существует необходимость грамотной и детальной проработки каждого из его элементов. Интерфейс должен быть удобным и практичным, помогать игроку находить необходимую ему информацию, позволять быстро и удобно использовать предметы и умения в бою. С этими важными задачами предыдущая реализация интерфейса не справлялась вообще.

http://screenshot.ru/upload/image/a8Lr

Данную реализацию считаю провальной. И причина тому одна, глобальная и тривиальная — отсутствие хоть какой то юзабильности в бою. Абсолютно все игроки проводили львиную долю своего времени в игре находясь в боях (не имеет значения ПВП и ПВЕ), при этом, в значительной части из этих боев, игроку приходилось использовать предметы из своего инвентаря или умения на панели. Умения на панели местами не менялись, и в общем то находились чуть не в углу экрана (благодаря чему обладатели широкоформатникоф неподеццке страдали, каждый раз гоняя мышку из угла в угол). За предметы говорить стыдно холодно и страшно — любой препарат или мина требовали входа в инвентарь для применения. И дальше больше — в игре существовали препараты, которые действовали на протяжении нескольких ходов. Использовав их и увлекшись боем, можно было с легкостью забыть, какой препарат пришло время подъедать, а какой еще держится. Игрок не мог получить актуальную информацию об действующих на его персонажа эффектах, не мог быстро и удобно использовать предметы и умения, и сверх того — даже не мог посмотреть на какие именно действия были распланированны ОД в текущем ходу (я уже не говорю про ходы предыдущие). Полагаю что разумным будет отказаться от старых вариаций интерфейсов и разработать абсолютно новый интерфейс, основанный на полученном опыте.
Для начала предлагаю рассмотреть вариации интерфейса в таких играх как ArcheAge и Grim Down:
ArcheAge:

http://screenshot.ru/upload/image/a8LE

Лишь одна из ММОшных реализаций.
Все выделенные элементы на экране могут быть изменены в размерах и перемещены по воле игрока. Игрок сам добавляет панели быстрого доступа в необходимом ему количестве на экран в окне настроек и потом без труда регулирует их местоположение на свой вкус. Так же мы видим что все эффекты, как негативные так и отрицательные, отображаются под здоровьем своего персонажа и персонажа взятого в таргет. Из этого примера я хочу вытянуть несколько абстракций:
1. Наличие панели быстрого доступа и её кастомизируемость;
2. Наличие списка эффектов, действующих как на своего персонажа, так и на того, что находится в настоящий момент в таргете;
3. (на рисунке троечка) Утрируя, окно чата, не занимающее половину экрана.

К абстракциям мы еще потом вернемся, а пока что перейдем к следующему примеру:

http://screenshot.ru/upload/image/a8LQ

Здесь тоже есть на что обратить внимание. Нижняя панель предоставляет особый интерес. В ней есть статичная (неизменная в размерах и положении) панель быстрого доступа, полоска опыта необходимого до следующего lvlUp (желтенькая такая полоска под ХР и маной), собственно сами ХП и мана, а так же кнопки управления, находящиеся по бокам от панели быстрого доступа (настройки карта журнал фракции навыки и пр). Справа нижний выделенный красным блок — активные задания, и еще выше, миникарта. Выше полоски с ХР отображаются эффекты, которые действуют на персонажа. Здесь тоже позволю выделить себе несколько абстракций:
1.Статичность панель быстрого доступа (что отнюдь не делает её хуже);
2.Потрясающее соотношение функциональность/занимаемое место;

Разумеется, обе из показанных в примерах панелей быстрого доступа, позволяют привязать к каждой ячейке хоткей.

На основе написанных абстракций выдвигаются актуальные требования, на которые новый интерфейс должен отвечать:
1. Наличие панели быстрого доступа. Если она будет кастомизироваться (игрок сможет выбрать кол-во ячеек, место их расположения и размер) — очень хорошо, ежели нет — не велика беда, статичный вариант при грамотной реализации не менее приятен.
2. Окно вывода эффектов. Игрок должен видеть какие эффекты действуют на его персонажа в текущий момент. Эффекты действующие в настоящий момент на персонажа будут отображаться в виде иконок. Наведя мышку на иконку, игрок должен получить максимально полную и краткую информацию об эффекте. Примерно так:

http://screenshot.ru/upload/image/a8LT

3. Должна быть возможность посмотреть распланированные од;

Многофункциональность ячеек. Должна быть предусмотрена возможность размещения в ячейке мин, препаратов, умений и даже оружия и брони (например кликаем на ячейку с броней, уже надетая броня попадает в рюкзак, а та что была вызвана с помощью панели, из рюкзака надевается на персонажа).

4.Адекватное по размерам окно чата. Ранее оно было просто огромное. Оно могло бы быть как минимум меньше в раза два (стоит учитывать что очень часто игроки пишут сообщения всего лишь в несколько слов, а строка по ширине на половину экрана).

Должно получится что то навроде этого:

http://screenshot.ru/upload/image/a8Lh

Это лишь только пример реализации. Чат, картинку глобуса и рюкзака растянул что бы не терять время. По-сути такой интерфейс удовлетворяет требованиям описанным выше. Размер некоторых элементов интерфейса (окна присутствующих на локации, боевой панели, боковой панели) были взяты со скриншотов экрана и по факту изменены в размере не были => занимаемая область элементов интерфейса осталась схожей. Однако функциональности в нем на порядок больше.
Возвращаясь к иконкам эффектов… Отдельно хочу отметить что на мой взгляд должно отображаться:
1. Действие умений;
2. Действие препаратов;
3. Действие эффектов (отравление, горение и пр);
При том интерфейс может параллельно предоставлять иконки эффектов как на скриншоте выше, и при этом отображать эффекты рядом с моделькой персонажа в бою как это было раньше. В дополнение к этому отмечу важную мелочь: все негативные эффекты всегда будут отображаться рядом с моделькой персонажа, играющего за любой цвет (проще говоря — дебаффы отображаются над всеми). Что касается положительных эффектов (баффов) — игрок сам должен выбирать кому отображать свои бафы. Сделать это можно с помощью меню в настройках:
«Отображать положительные эффекты для:» (далее игрок выставляет флажки напротив нужных ему вариантов)
1) Друзей (игроки в списке контактов)
2) Членам клана
3) Членам союза
4) Игрокам команды (другими словами вошедшими за ваш цвет)
5) Членам фракции
6) Отображать всем
7) Не отображать никому

PS: Картинки чота не вставляютсо. Вне зависимости от хостинга - скриншотер или тот который предлагает кнопочка "файл с компьютера"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 9
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.18 00:33. Заголовок: Эквип Прежде чем..


Эквип

Прежде чем вернутся к теме классов, хочется немного обкашлять тему брони. Разделение брони на легкую среднюю и тяжелую обсуждалось не раз, но я так полагаю, в виду того, что на момент обсуждения уже существовало достаточно много элементов эквипа, делить уже существующее болото по типу никто не захотел. Или же не было предложено годной реализации. Попробую это исправить

Жанр РПГ подразумевает выбор роли, и последующее её отыгрывание. Выбор - значит есть хоть какое либо разнообразие. Отыгрывание - значит придерживаться своего индивидуального подхода. В прошлом наблюдалась весьма кислая картина в плане индивидуализма, как в плане скилбилдинга, так и в плане экипировки персонажа. В конечном счете к 80му уровню игроки прокачивали все умения класса, и одевались в одну и туже топовую броню (фортерон, РБК, универсал). Вооружались все тоже в общем то одинаково - жига, рокот, фагернес. Получалась армия одинаковых солдатиков.

Наилучшим примером разделения на типы являются игры про танки. Все просто ровно настолько же, насколько и гениально: тяжелый танк едет медленно, хер убивается, стреляет больно; средний танк не там ни сям но всего понемногу: и урона чуть принять может, и в бочину зарядит так, что мало не покажется; легкий - светляк, ездит быстро, брони не имеет, погибает мнгновенно, но заезжая в тыл, способен натворить много шороху. В КМ предлагаю реализовать примерно тоже самое :)

Средняя броня будет представлена в основном снаряжением из кожи, со вставками из хитиновых, и реже - из металлических пластин. Идеальный вариант для тех кто не хочет делать сложный выбор: способна защитить от некоторых негативных воздействий, не шибко стесняет движения, гуманна в плане веса. Высокотехнологичные варианты будут изготавливаться из лёгких, но очень прочных композитных сплавов. Золотая середина по соотношению защита/вес.




Использовавшиеся в прежние времена, экземпляры:
>Куртка кожаная;
>Кожанка
>Армированная кожанка
>Кираса «Шип»
>Хитиновый панцирь-1
>Хитиновый панцирь-2
>Кираса «Скиталец»

Тяжёлая броня — в массе своей будет представлена кустарными сборками из металлических пластин, труб и прочего железа. Высокотехнологичные варианты — опять же из композитных сплавов, но уже полностью ориентированных на прочность. Персонаж одетый в хеви-сет будет отлично противостоять урону, но потеряет в подвижности и будет быстро терять ФЭ при движении.

Примеры:
>Простая броня;
>«Тропа войны»;
>«Хот-дог»
>»Сармат»
>”Кираса рейдера”
>Рейсер
>«Тайрон»
>Кираса «Фортерон»

Лёгкая броня — чаще всего выполненная из шкур, реже — кожи. Максимально легкая, и тем самым, позволяющая персонажу без труда перемещаться по полю боя. «Победить опасность в ней едва получится, зато убежать от неё — раз плюнуть».
Примеры:
>Плащ охотника
>Плащ «Скиталец»
>Плащ «Армированный»
>Джинс-куртка
>Джинс-безрукавка
>Тряпичная куртка

Подразумевается, что броня различных типов будет доступна для всех уровней персонажа. Игрок в самом начале игры сможет выбрать, какой тип брони ему носить (выбирая между лёгкой джинсовой курткой, кожаной курткой или простой металлической бронёй), и в последствии, если выбор его не устроил, просто переодеть персонажа в другой тип. В каждом классе по моей задумке будет несколько умений, дающих бонусы за сеты, и это только в вопросе брони, не говоря уже об оружии. Система подразумевает огромное множество вариантов, к примеру тяжелобронированный боец с рокотом будет совсем не одно и тоже, что подвижный боец в легком сете с дробовиком. Абсолютно разное применение одного класса в бою, и абсолютно разная тактика => вариативность => интерес.

За точку отсчета берется средняя броня. С ней в общем то вообще ничего делать и не нужно. Она не будет давать преимуществ, и в тоже время, не будет давать дебаффов. По защитным характеристикам будет средняя (относительно аналогов из тяж/лайт сетов).

Тяжелая броня. Защитные свойства будут на порядок выше чем у средней брони. При этом все элементы тяжёлой брони будут иметь некоторого рода дебаффы, усиливающиеся в з-ти от уровня снаряжения (чем выше уровень снаряжения → тем сильнее дебаф). Примеры:
Все шлемы типа «Тяжёлый» → -5...15 ПСИ ; расход ПСИ в бою выше на 5...20%.
Все кирасы типа «Тяжёлый» → -1...4 ОД
Все поножи типа «Тяжёлый» → +5...25% расход ФЭ в бою
Все ботинки типа «Лёгкий» → -25...150 ФЭ

В общем то в этом и будет заключаться негативный эффект. Если рассматривать их защитные характеристики, тяжелая броня должна выделятся на фоне средней брони, и уж тем более, на фоне лёгкой. Все очень просто и по канону — в тяжелом сете персонаж значительно сложнее пробивается, и значительно сильнее устает.

Лёгкая броня. Защитные свойства тут можно сказать для галочки. Даже высокоуровневая броня типа «Лёгкий» будет защищать очень посредственно, и для её использования потребуется хорошие навыки ведения боя. Один не верный шаг в бою — и персонаж превратится в решето. Однако, каждая вещь типа «Лёгкий» будет давать приятные бонусы, которые однозначно положительно скажутся на подвижности персонажа в бою. Примеры:

Все шлемы типа «Лёгкий» → +5...10 ПСИ; расход ПСИ в бою ниже на 5...15%.
Все кирасы типа «Лёгкий» → +1...3 ОД
Все поножи типа «Лёгкий» → -3...20% расход ФЭ в бою
Все ботинки типа «Лёгкий» → +15...130 ФЭ.

Все крайне просто. Значительно теряем в защите, но получаем в подвижности. Однозначно можно сказать что лёгкие сеты найдут свое применение (снайпера, стоящие в своем тылу, шаманы, игнорирующие попадания благодаря умению «Берсерк», или разбойники, стремящиеся заполучить максимальную подвижность, для захода в тыл противнику).
Вариаций — куча. И это даже не говоря о классовых специальных умениях, ориентированных на каждый сет. Они могут выглядеть следующим образом. Рассмотрим на примере сразу нескольких классов.

(бонус дается за 4/4 вещей комплекта)

Охотник:

Умение «Лёгкая броня» > действия смены,перезарядки оружия и установки капканов -25%...100% ФЭ.
Умение «Средняя броня» > если в бою нету игроков других команд, получает +1..2 ОД, +25...100 ФЭ.
Умение «Тяжёлая броня» > Каждое удачное попадание по цели имеет шанс 15...45% на активацию умения «Хищник» текущего уровня. При этом точность и дальность стрельбы по повергнутой в ужас цели значительно возрастает.

Шаман:

Умение «Лёгкая броня» > Дальность работы умений +1...4 клетки
Умение «Средняя броня» > Классовый негативный эффект «Снижение защитных свойств брони» -25%...-100% (т. е. Фактически невелируется)
Умение «Тяжёлая броня» > При активации умения «Берсерк» персонаж получает дополнительно +5...10 силы. (т. е. Фактически увеличивает объем хр на 20...40 единиц)



Вариаций куча. Возникающие сложности балансировки предлагается решать с помощью давно придуманных инструментов. За месяц собирается статистика, самые используемые умения незначительно режутся, а самые редкоиспользуемые — незначительно улучшаются. Нерфы и апы ни в коем случае не должны быть глобальными. Таким образом, неспешно получится привести классовую систему в баланс. Таким же образом корректировать баланс между лёгкой-средней-тяжёлой броней. Если есть перекос в какую либо из сторон — пора вводить незначительный нерф. Рано или поздно такая система встанет в состояние баланса. Да и вообще, нерфы и апы - это нормальная практика в онлайн играх. Боятся их ИМХО не нужно.

В качестве заключения опишем всю тему в нескольких предложениях. Лёгкая броня — дает ОД, сокращает ФЭ на движения, защищает плохо. Средняя — ни положительных ни негативных эффектов не дает, защита умеренная. Тяжелая — защищает хорошо, но снижает ОД и увеличивает затраты ФЭ в бою. Сила положительных и негативных эффектов зависит от уровня снаряжения. Система предлагает широкие возможности по кастомизации персонажа. Игрок сможет выбрать между трёх типов, или же вообще плюнуть на специальные умения классов и скомбинировать вещи исходя из своих вкусов. Вариантов бесчисленное множество

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.18 08:08. Заголовок: На мой взгляд, любой..



 цитата:
На мой взгляд, любой класс в игре должен предлагать широкий спектр возможностей для индивидуального развития. Я исхожу из той мысли, что всякий класс в игре должен быть приспособлен как под ПВЕ и ПВП, как под командные бои, так и под одиночные. При таком подходе ставка делается на стиль игры, который будет у каждого класса свой. Данная концепция немного прослеживается в игре Край Мира в версии от ~2010 года. Именно тогда любой класс мог выполнять фактически любую задачу (даже класс Разбойник эффективно проходил рейды благодаря умению "Жажда крови", которое давало дополнительные ОД в т.ч. и за убийство мобов). Так же хочется отметить, что умений в каждом классе должно быть действительно много. Классовая система не должна позволять игроку прокачать все умения одного класса. Перед игроком должна стоять задача - раскидать доступные очки умений таким образом, при котором будет достигнута максимальная эффективность при учете выбранного стиля игры. Данное видение не может быть реализовано на основании старой системы классов.


В этом моменте я был не прав. Написанное мною видение об вариативности каждого класса вполне себе может быть реализовано на основе старой системы классов. Старая система классов невероятно хороша тем, что очень здорово реализовывает принцип универсальности. Буквально все классы могли в ПВЕ и в ПВП, все классы были в массовках и в одиночных боях. Все что нужно сделать - добавить разнообразности

 цитата:
умений в каждом классе должно быть действительно много


не обязательно. разделение брони на сеты - уже огромный плюс к вариативности, добавляющий в класс уже как минимум по три подхода к применению персонажа. Накинув еще по паре умений в класс, получится достигнуть поставленной цели.

Но сперва о сетах. Хочу исправить свою писанину и написать адекватные цифры в х-стики снаряжения

Все шлемы типа «Тяжёлый» → -5...15 ПСИ ; расход ПСИ в бою выше на 5...20%.
Все кирасы типа «Тяжёлый» → -1...2 ОД
Все поножи типа «Тяжёлый» → -20...80 ФЭ.
Все ботинки типа «Тяжёлый» → +5...20% расход ФЭ в бою

Все шлемы типа «Лёгкий» → +5...10 ПСИ; расход ПСИ в бою ниже на 5...15%.
Все кирасы типа «Лёгкий» → +1...2 ОД
Все поножи типа «Лёгкий» → +15...70 ФЭ.
Все ботинки типа «Лёгкий» → -3...15% расход ФЭ в бою

...и на основе этого черкануть абстракцию новой реализации класса Боец. Класс включит в себя три новых умения (сетовые) + изменение одного из старых умений + пара новых тактических умений.

Все умения 4 ого уровня, без требуемых х-стик.

Предсмертный гнев - при XP меньше 15% игрок получает 8 ОД на следующий ход

Восстановление сил - (изменен) - восстанавливает 100 фэ. Доступно раз в 5 ходов.
(причина изменений - общая бесполезность старого варианта)

Сержант взвода - все игроки команды получают +4 ОД в радиусе 12 клеток.

Сын героя - устранение пси-воздействия с вероятностью 5%-20%

(новые)

Несгибаемая воля — при падении здоровья ниже 5% персонаж автоматически восстанавливает здоровье в размере 25% от максимального. Доступно один раз за бой.
(заметка по механике: даже при уроне, значительно превышающем текущее кол-во ОЗ, умение сработает. Таким образом, для убийства персонажа, у которого есть данное умение, потребуется урон, превышающий 5% оставшихся ОЗ + 25% от восстанавливаемого умением. Все % указаны в зав-ти от максимального значения ОЗ).

Боевая стойка — (активное) При активации дает +1 дальность всего огнестрельного оружия, точность стрельбы +20%. При передвижении эффект рассеивается. Доступно раз в 5 ходов.

Реванш - При получении критического урона, весь входящий урон дополнительно снижается на 20%, а использование препаратов и умения «Лечение» становится в два раза эффективнее. Работает в течении текущего и следующего хода.
(заметка по механике: под «текущим» мною понимается ход, в который был получен критический урон).

(сетовые умения)

Лёгкая броня - При ношении 4х элементов лёгкого снаряжения, умение "Сын героя" работает в два раза эффективнее.

Средняя броня - При ношении 4х элементов среднего снаряжения умение "Восстановление сил" работает на 50% эффективнее.

Тяжёлая броня - При ношении 4х элементов тяжелого снаряжения, персонаж получает дополнительно 20 ОЗ.

При этом хочу отметить, что все проблемы с балансом решаются давно придуманными методами. Достаточно сделать по топику для каждого класса, регулярно проводить опросы, собирать фидбек, и смотреть внутреигровую статистику использования классов и умений. На основе этого незначительно (подчеркиваю) нерфить те умения, которые максимально часто используются и на которые есть жалобы, а самые мало используемые наоборот - незначительно апать. Капельку туда, капельку сюда - постепенно все встанет в равновесие.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.18 16:07. Заголовок: Дабы разбавить клано..


Дабы разбавить клановые разборки и гринд мобов, в игре можно сделать случайные и плановые ивенты (события), суть и задача которых - заставить игроков двигаться и спровоцировать между ними ПВП. Ниже пара идей.

Случайные события:

1. Атака на караван. На случайной локации спавнится банда рейдеров и караван. Они вступают в бой между друг другом. Все игроки получают уведомление в игре такого типа: "На локации N рейдеры атаковали караван". Первые несколько минут таймер боя будет висеть, дабы игроки успели добраться до боя, и случайно присутствующие рядом игроки не зачистили мобов раньше времени. После установленного времени задержки таймера, бой будет идти в обычном режиме. Собственно с обеих групп мобов будет дроп, + можно сделать бонусные ништяки. Интервал появления такой радости может быть самым разным.

2. Допотопные ценности. На случайной локации появляется ящик с редкими ресурсами и предметами. Первый игрок, перешедший на такую локацию, получит сообщение: "Вы обнаружили допотопные ценности." У игрока будет выбор - взять ящик, или оставить его. Если игрок отказывается его брать, ящик исчезает, если игрок берет его - уникальный ящик попадет к нему в инвентарь. При этом , если игрок возьмет ценности, то он начнет отображаться на глобальной карте для всех игроков. Помимо всего прочего, выйти из игры будет не возможно (персонаж будет оставаться висеть на локации). Задача игрока, поднявшего ценности - допереть сундук до города что бы открыть. Мешать ему будут другие игроки, непременно пожелающие завладеть ценностями. В ящиках могут быть элементы коллекций, редкие предметы и снаряжение.



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 12
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.03.18 14:47. Заголовок: Продолжаю развивать ..


Продолжаю развивать тему ребалансировки классовой системы. Сегодня под скальпель попали Разбойник и Доктор. Ниже будут описаны новые вариации умений и комментарии к ним.
Все умения 4 уровня


Разбойник.

Жажда крови - ур 15 ловк 8 - за каждое убийство добавляется 2 ОД на следующий ход, но не больше 8 ОД. При убийстве игрока бонус удваивается.
(ранее - 4 од за убийство, но не более 8 од. Делаем так, что бы умение было более сбалансированно в отношении убийства мобов)

Гоп-Стоп - ур 25, ловк 10, воспр 5 - При нападении на игрока, +8 ОД на первый ход битвы

Головорез - ур 35 воспр 10 - дополнительно 200 опыта и + 0.03 выучки за убийство охранника.
(Изменение: мент -> воспр + добавлена выучка. Выучка популизирует умение)

Мародер - с вероятностью 5% при убийстве игрока из его инвентаря падает каждая вещь.
(Шанс в два раза ниже, но расчет по каждой вещи).

Ликвидация — (активное) добавляет новый режим атаки (1) для огнестрельного оружия. Атака нанесет 120% урона и гарантированно попадет в голову цели. Дальность при этом увеличивается на 2 клетки. .Доступно раз в 5 ходов.
((1) означает что атак, доступных в новом режиме будет 1. Суть умения - упростить добивание цели.)

Расправа — (пассивное) добавляет новый режим атаки для оружия ближнего боя. Атака наносит 20% урона цели от ее максимального кол-ва здоровья. Доступно для всего оружия требующего 3 и более ОД на удар.
(Ответ на извечный вопрос - "Как разбойнику зайти в спину к противнику?" Заставить противника эту спину подставить!)

Налетчик — (пассивное) персонаж получает +1/1 ОД за каждого игрока другой команды в радиусе 15 клеток. При нанесении урона мобу бонус отключается. Работает только в рейде.
(Со снижением уровня умения предполагается сужать радиус)

Лёгкая броня — +1 дальности для всех пистолетов

Средняя броня - +1 дальности для всех ружей.

Тяжёлая броня — Умение «Налетчик» так же добавляет +3% к броне за каждого участника рейдового боя.


Доктор

Анастезиолог — (тело 12 мент 5) - вы игнорируете 20% ударного и термического воздействия и теряете 3 ФЭ
(сокращено требование по ментальности)

Полевой медик — Все игроки команды получают +10% к эффективности лечения и использования препаратов в радиусе 5 клеток.
(новый интересный и полезный бонус. Старый был никому не нужен)

(Изменение)
Хирург — лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 80% у цели в радиусе 5 клеток
(дальность +2. Старый вариант имел очень маленький радиус и потому редко использовался)

Смертельная инъекция — контактно наносит биологическое повреждение на 45 ХП с вероятностью 95%
(Наносимый урон в принципе должен быть пересмотрен. Урон должен с ростом уровня умения увеличиваться, а не наоборот как в настоящее время).

Токсиколог — урон оружия стреляющего биокапсулами выше на 15%. Холодное оружие дополнительно наносит 25% от своего ударного урона в качестве отравления.

Плазмаферез — при убийстве игрока другой команды концентрация персонажа снижается на 25%.

Лёгкая броня — К действию умения «Полевой медик» добавляется действие умения «Плазмаферез» соответствующего уроня.

Средняя броня — Все уровни умения «Смертельная Иньекция» получают -1 од на применение.

Тяжёлая броня — Умение «Анастезиолог» становится активным. При активации персонаж игнорирует 35% ударного и термического воздействия, за каждую пропущенную атаку персонаж теряет 6 фэ. Активация доступна раз в 8 ходов. Передвижение при активации становится невозможным.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 13
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.03.18 11:54. Заголовок: Прежде чем читать ос..


Прежде чем описывать оставшиеся классы, хочу внести пару использующихся ниже определений. Во-первых, в некоторых умениях используется фраза "Не является пси-воздействием". Это значит, что шанс срабатывания зависит исключительно от разности уровней между тем кто применяет умение, и тем, на кого умение наложено (пси-защита цели не учитывается). Умения с подобной отметкой слабее нежели чем уже знакомые нам пси-умения, но их ситуативно полезный эффект может быть гарантирован при использовании на цель ниже уровнем. Во-вторых, это понятие "Аура". В данном случае ничего особо нового - мною данное понятие понимается как эффект действующий в некоторой области.

Я лишь дописываю новые умения, и те, что на мой взгляд нужно изменить. Остальные остаются в соответствии с http://crimeagame.com/classes.php

Охотник

Хищник (изменение) - при активации отпугивает всех мобов в радиусе 7 клеток. Умение не является пси-воздействием.
(старый вариант был бесполезен и никем по факту не использовался. Теперь же поможет выжить в критический момент)

Ненависть — являясь жертвой, получайте +2 од в бою за каждого противника другой команды.
("Являясь жертвой" - значит, что для работы данного умения необходимо быть атакованным другим игроком. Умение не будет работать, если игрок сам входит уже в существующий бой. При этом, если кол-во атакующих увеличивается, кол-во бонусных ОД тоже увеличивается)

Верное распределение — учет веса ресурсов в бою ниже на 50%.
(Новое и полезное. Выкинул вещи -> получил + в подвижность, но умение "Железная хватка" не сработает. А данная идея - необычно полезный компромисс)

Орлиный глаз — (активное) добавляет новый режим атаки (1), позволяющий выстрелить на дистанцию вдвое выше заявленной из оружия стреляющего стрелами. Перезарядка после этого выстрела будет требовать в два раза меньше ОД. Доступно раз в 6 ходов.

Лёгкая броня — Умение «Железная хватка» работает в два раза эффективнее.

Средняя броня — Умение «Траппер» работает в два раза эффективнее

Тяжелая броня — Изменяет умение «Хищник». При активации позволяет отпугнуть моба или игрока в радиусе 7 клеток. Цель умения становится неуязвимой к урону и лечению. Не является пси-воздействием.



Атлант

Немота — при активации никто не может использовать умения до конца хода.

Ужас — при активации повергает противника в ужас, от чего тот убегает в случайном направлении. Урон наносимый цели снижается на 50%.

Внушение — при активации все действия цели (кроме передвижения) начинают стоить на 1 од больше на следующий ход. Радиус применения 6 клеток. Умение не является пси-воздействием.

Легкая броня — Медитация на 50% эффективнее.

Средняя броня - «Немота» перестает быть пси-воздействием в радиусе (всей карты) (20-15-10 клеток).

Тяжелая броня - «Внушение» становится аурой действующей в радиусе 4(3,2,1) клетки.



Шаман

Сглаз — снижение шанс успешной атаки игрока или моба в радиусе 12 клеток на 10% на текущий, и следующий два хода. Не является пси-воздействием.

Удача - повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 13 клеток на 10% на текущий и следующие 5 ходов
(заметка - «шанс успешной атаки» - это бонусы к точности, дальности, косвенно — шансу попадания в голову). Оперируя игровыми определениями: (сводим к умению Баллистик) возможность стрелять на дальние расстояния на 10% точнее, (Кучность)кучность выше на 10%, шанс попадания в голову условно 10/2~5% выше. Шанс попадания в блиэнем бою +10% и тд.
Раньше вообще работало только на ближний бой, а сглаз так вообще часто не проходил из-за пси-защиты => удача относительно полезна в ПВЕ, сглаз - был мусор.

Друг животных — моб, находящийся не дальше 7 клеток, перестает вас атаковать до получения урона. При отсутствии других участников боя моб бездействует. Шанс срабатывания зависит от разности уровней.

Традиции предков - +6(4,3,2) к выбранной выучке.

(изменение: из бонуса класса → в умение)

Забытая боль - 40% шанс снизить урон на 40%.

Лёгкая броня — умение «Берсерк» требует на 50% меньше ФЭ.

Средняя броня — умение «Пацифизм» требует на 100%(80%,60%,40%) меньше ФЭ.

Тяжелая броня — умения «Удача» и «Сглаз» становятся аурами, действующими в радиусе 10 (8,6,4) клеток. Эффект этих умений снижается в двое.



Техник

Огнеметчик — урон огнеметов выше на 10%. Дальность всех огнеметов +1 клетка.

Прощальная месть — (активное) при активации дает возможность при смерти нанести урон по области, зависящий от кол-ва боеприпасов в инвентаре. Радиус взрыва 5 клеток.
(новая механика. Боеприпасы дорогие, и потому бахать должно порядочно)

Лёгкая броня — установка любых устройств в бою стоит на 4(3.2.1) ОД меньше, но не меньше 1 од.

Средняя броня — умение «Баллистик» получает +5% к своему эффекту

Тяжелая броня — умение «Баллистик» становится аурой, действующей в радиусе 7 клеток. Эффективность умения сокращается вдвое.



У некоторых умений в скобочках есть цифры. Это возможное изменение эффекта по уровням.

Вообще что хочется отметить... Может показаться, что среди моих предложений хаос, нету единого стандарта описания умений, везде какие то новые понятия и всяко такое. Но это не хаос! И более того, так даже сделано специально. Суть моих постов - внести абстракции без реализаций. Предложить самую идею умения, которая будет реализована и расчитана в зав-ти от мира игры, механик и баланса. Расчеты не нужны, когда даже самой игры нету. Абстракции позволят взять саму идею, и реализовать ее в зав-ти от спецификации проекта.

Как итог, что мы получили? Шмотье разделено на среднюю, лёгкую и тяжелую. Игрок выбирает снаряжение в зависимости от своего стиля игры, роли и тд. Помимо всего прочего, надев на персонажа вещи одной весовой категории и прокачав соответствующее умение, игрок сможет получить бонус, который так или иначе будет полезен в бою. Хочется отметить, что все классы имеют ауры и умения действующие по области, что будет огромным стимулом использовать в командных боях персонажей не только разных классов, но еще и в разных сетах брони. Лично мне кажется, что проблема разнообразия решается слихвой. Даже прослеживается некоторое разделение на оружие (техник - огнемет, доктор - био оружие). Активные умения применением на цель так же поделились на подкатегории - ПСИ-умения и non-ПСИ-умения, отличающиеся шансом срабатывания и силой полезного эффекта. Что касается баланса... Могу сказать только одно : статистика и фидбек, и именно в таком порядке. Дополнением пойдут ежемесячные незначительные правки баланса вплоть до установления относительного баланса в использовании классов.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 14
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.03.18 12:07. Заголовок: Вообще в скором буду..


Вообще в скором будущем опишу гораздо более важные вещи, такие как клановое противостояние, захват территорий, рейдовая система. Это гораздо более важные и интересные вопросы, над которыми на мой взгляд нужно задумываться задолго до. Необходимо крайне эффективно провести работу над ошибками

coming soon

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 15
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.18 15:26. Заголовок: Прежде чем приступат..


Прежде чем приступать к описанию темы клановых войн, хотелось бы упомянуть фракции. Старая абстракция Бухта-фермеры и Волки Пустоши-грабители очень многим, в том числе и мне, показалось очень удачной, пусть и не вполне логичной, ибо в пост апе вроде все должны грабить насиловать и убивать. Так или иначе, предложу два варианта развития: 1) развиваем старую идею с ВП и БХ; 2) строим новую систему противостояния фракций.

Начинаю с первого варианта. Сначала повторюсь, старая абстракция была интересной, но опять же как и многое в той игре, не верно реализованной (не только мое ИМХО). Фракции не делались равными, а условно делились на грабителей и фермеров, получая при этом какие то преимущества и недостатки. В распределении плюшек баланс как раз катастрофически и съехал. Рассуждаем объективно и выписываем, что получила каждая фракция:

БХ
Возможность получать гайки с локаций

ВП
Возможность грабить рейды
+2од
Низкая цена на боеприпасы в логове
Возможность выбивать гайки с других игроков

Если по уму рассудить, то очевидно, что ВП являлась гораздо более выгодной фракцией для игры. Волк пустоши мог так же ходить в рейды как и бухта, мог так же эффективно добывать лут (охотник тут исключение), помимо всего прочего имел потрясающий бонус в 2од (дающией преимущества в ПВП/ПВЕ), и сверх того мог еще попытаться сломать рейд бухтовцу. Что имела фракция бухта? Возможность захватить локацию и попытаться получить с нее прибыль (а вернее уж захватить локацию и посмотреть на ее мнгновенный перезахват со стороны ВП). Что в результате такого расклада вышло? -> игроки никак ПВП не интересующиеся шли в ВП для фарма.

Вывод? Волк пустоши мог все тоже самое что и бухтовец, но: +имел дополнительные ОД; +мог грабить рейды; +имел доступ к дешевым боеприпасам. Можно ли назвать такой расклад балансом? Думаю что ответ очевиден.

На основании ранее имевшегося дисбаланса хочется предложить новое распределение плюшек по фракциям, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО поделят фракции на грабителей и фермеров. На каждый бонус идет один недостаток. Смотрим:

Фракция Волки Пустоши:
[+] Имеют +2од;
[-] Ниже шанс дропа трофеев с мобов на 20%, качество добытого ресурса на 15% ниже
[+] Могут грабить рейды;
[-] Теряют репутацию своей фракции за создание своего рейда;
[+]Могут выбить гайки с игроков;
[-]Не могут получить положительный эффект от коллекций, дающих бонус к дропу лута или качеству добытого с мобов лута;
[+]?? Могут полностью ограбить территорию при войне за территорию (что это? расскажу когда дойдем до кланового противостояния)
[-]Не могут получать доходы с территорий;
Условно говоря можно написать и так (тут^ не все идеи). Фракция волков пустоши создает условия именно для грабежа, а не для фарма. Тут тебе и дополнительные ОД, и возможность грабить рейды, и возможность выбить гайки, и при этом всяечески не поощряется выгодный фарм. На мой взгляд, подобные условия очень даже справедливы. Хочешь грабить? ВП. Не хочешь грабить но идешь в ВП? Страдай.

Повестка этой части - правильно распределить бонусы. Девочки налево, мальчики направо, либо ты фармишь, либо ты грабишь, а не как раньше (в бухте фармишь, а в ВП фармишь и грабишь). При этом крайне важно отметить, данный подход не решает проблемы мультоводства. Волки заведут мультов для фарма в Бухте, бухта заведет мультов в волках что бы грабить "не своих", обе стороны продолжат вечное нытье о несправедливости жизни. Другими словами, ситуация станет хоть и намного справедливее, но все равно останется по-прежнему грустно-паскудной, как ни крути. Сама система фракций с разными бонусами представляет собой фундамент, который УЖЕ содержит проблемы мультоводства и нытья, и как бы там администратор что-либо сверху искусстно не надстраивал, все равно домик рано или поздно покосится, ибо изначально строился неверно.

Вариант 2. Одинаковые фракции.
Вариант идеальный, и главное - простой. Делаем две фракции (условно говоря Восток и Запад), даем игроку на этапе регистрации персонажа право выбора между двумя фракциями с идентичными условиями. Каждая фракция может грабить другую фракцию в рейдах, каждая фракция может контролировать локации и получать с них доход, каждая фракция выбивает часть гаек с игроков другой фракции. Игрок сможет в любой момент покинуть фракцию и стать ренегатом, получить класс Разбойник и начать воевать вообще против всех (в т.ч. против других ренегатов) , или просто сменить фракцию и уйти в другую.
Преимущества состоять фракции:
-> Возможность посещать города своей фракции;
-> Возможность участвовать в ивентах от лица своей фракции и получать награду от НПС-лидера своей фракции;
-> Возможность получения дохода с локаций;
-> Класс "Охотник" для максимально выгодного убийства мобов;
-> Возможность грабить игроков другой фракции как на поверхности, так и в рейдах;
-> Возможность грабить игроков своей фракции (но с ограничениями);
Преимущества ренегатства:
-> Возможность грабить все рейды без исключения;
-> Возможность выбивать гайки со всех игроков;
-> Класс "Разбойник" и возможность выбивания предметов из инвентаря других игроков;

Максимально честно и просто. Какие проблемы баланса если все равны ? :) Единственный момент с которым возможны вопросы - это ренегатство. Обращу внимание читателя, что ренегаты - ЭТО НЕ ФРАКЦИЯ. Ренегаты - это отдельные игроки, воюющие исключительно сами за себя и по своим правилам. Ренегаты будут иметь доступ лишь только с нейтральным городам. Игроки без фракций смогут создавать кланы и воевать за локации (но не получать с них доход, только грабить).

Если обобщить, получается что создается две основные фракции, нацеленные на истребление друг друга, имеющие инструменты как для грабежа, так и для фарма (идентичны). К ним сбоку как дополнение допиливаются ренегаты, т.е. игроки не желающие состоять во фракциях или стремящиеся к истреблению всех подряд. Ренегаты смогут грабить всех, но получат существенные дебафы на извлечение выгоды с убийства мобов (ибо доступен только класс разбойник). Иными словами, получаем две бухты, и одну фракцию отпетых мерзавцев (аналогу прежних волков).

Такой подход реально лучше. Мульты? А зачем они? Ренегат создает мульта, а этот мульт чудесным образом ловит плюхи как от одной из игровых фракций, так и от других ренегатов. Споры за баланс? Какие могут быть споры если все равны? Не нравятся игроки своей фракции или хочешь грабить сразу всех? Либо иди в ренегаты, либо в своей фракции объявляй войну всем и грабь всех и везде (в концепте по клан-войнам опишу механизм грабежа игроков своей фракции в рейдах во время войны, а так же механизм кика с фракций ). Данный подход создания равных условий решает огромное множество проблем.

Считаю что лучший вариант это классическое для РПГ жанра противостояние двух фракций + разбойники играющие сами за себя.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 16
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.18 15:49. Заголовок: Игроку фракции будет..


Игроку фракции будет выгодно создать мульта-разбойника что бы грабить всех подряд, но опять же отмечу, что игрок фракции и так может грабить игроков другой фракции в рейдах и на поверхности. Если игрок фракции состоит в клане и объявляет войну кланам, он получает возможность грабить игроков уже и своей фракции (но только клановых). Лазейка для мультоводства все равно остается, потому что функционал грабежа при состоянии во фракции несколько ниже, чем для ренегатов, но с другой стороны, проблема не встает так остро как это было раньше, а вопрос баланса фракций в принципе закрывается так как фракции равны а ренегаты это не фракция (лишь часть игроков класса "разбойник" которые могут грабить всех и имеют дебаф на добычу лута).


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 17
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.18 17:42. Заголовок: Приветствую читателя..


Приветствую читателя. Сегодня хочу описать свое представление о кланах, войне за территорию и о войнах в целом. Частично будут затронуты темы рейдов и фракций. Разумеется ИМХО
И так, план концепта:
>Рассмотрение проблем былой реализации;
>Понятие "территория", война за территории, порядок захвата территорий;
>Стадии войн;
>Начало и окончание войн;
>Подведение общих итогов;

Прежде чем начать, хочу отметить, что данный концепт может быть реализован вне зависимости от описанного мною способа реализации фракций (фракции равны, былая реализация с ВП и БХ). Полагаю, что данный концепт достаточно гибок что бы быть реализованным и при неких других вариантах устройства фракций.



И так, часть первая - ПРОБЛЕМЫ с которыми мы столкнулись ранее.

Не могу сказать что захват локаций это плохая абстракция. Захват локаций это логично и интересно, но к сожалению по мнению многих игроков не было реализовано должным образом. В бою за локацию игроки могли потерять в десятки раз больше гаек, чем эта локация в состоянии была принести за несколько дней, и при этом нужно учесть, что таких боев за не большое время могло быть далеко не один. Получалось что воевать за локи во-первых было далеко не всегда выгодно, и во-вторых достаточно уныло и утомительно, в виду того что локация хоть каждую минуту могла переходить из рук в руки. Статус кво - полнейший провал, который необходимо переосмыслить. Первая наша проблема - БЕСКОНЕЧНЫЕ ВОЙНЫ ЗА ЛОКУ.

Вторая проблема - ЗАКРЫВАШКИ В РЕЙДАХ. Идея грабежа рейдов - потрясающий контент для очень многих игроков, в том числе и для меня. Никакой грабеж на пустоши не мог сравнится с грабежом в рейде. Но увы, там где есть грабеж рейда, всегда будет проблема закрывашек, т.е. игроков которые будут создавать мультов что бы ими вмешаться к себе в рейд и заблокировать вход в рейд настоящим грабителям. Решения вроде кика с фракций, лидера фракции и прочую ересь считаю кривыми костылями, которые никогда не смогут решить проблему полностью. .В данном концепте в пункте "Стадии войн" будет описано предложение, которое позволит решить данную проблему.

Часть вторая - "ТЕРРИТОРИИ"

Решаем проблему бесконечных войн за локи. Для этого предлагается объединить локации в особые формирования - ТЕРРИТОРИИ. Получаем определение:
Территория - это некая совокупность локаций разного или приблизительно равного размера (2х2 локаций, 4х4 локаций, 6х6 локаций)
Объединение локаций в территории может производится единоразово администратором в ручном режиме на основании их географической особенности (западная часть МГ, восточная часть МГ, болото, пустыня и тд) или самими игроками (для этого нужен будет специальный механизм для формирования территорий, этот вариант в концепте не рассматривается). Каким образом будут сформированы территории - не суть важно, мне даже ручное формирование больше по душе.
И так, получается, что у нас теперь не отдельно взятые локации, а территории (т.е. несколько локаций объединенных в некую группу). Их суть - сделать войну за локации более осмысленной. Для этого вводим новые правила:
→Захват локации доступен только в определенное время
После захвата территории территория будет неуязвима для нападения в течении некоторого времени. Предварительно предлагаю брать ~23:45 часа, с возможностью добавить или убрать 4 часа (сам игрок выбирает с помощью ползунка, какое время локация будет неуязвима). Это нужно для достижения гибкости системы, что бы игроки с самыми разными часовыми поясами могли после успешного захвата локации начинать сдвигать таймер к своему прайм-тайму. Может показаться что это глупо, и игроки всегда будут выставлять 24+4 часа что бы получить максимальную прибыль, но это не так. У многих кланов будет свой праймтайм, и после успешного удержания территории самым важным будет оставить таймер тем же, что бы бой за локацию произошел в удобное для клана время. Максимально удобное время для клана (время когда больше всего игроков в игре )для большей части кланов будет стоять приоритетнее нежели чем несколько часов прибыли. Лучше удержать доход за 24 часа чем всрать за 28.
→Захват или защита локации происходит в режиме одного боя.
Когда время неуязвимости локации (условно 23 часа и 45 минут) вышло, локация становится уязвимой к нападению на 15 минут. Назовем время уязвимости территории для удобства Окном. В течении этого "окна" любой игрок сможет войти в бой. Как только время окна кончилось, вход в бой становится недоступным, бой же в свою очередь продолжается уже с вошедшими в него участниками. Задача игрока - выйти последним из боя. Кто вышел последним из боя - тому достается территория. Если последним вышел безклановый игрок - локация никому не достается, время неуяза по дефолту выставляется как 24 часа.
При этом важная пометка: Во избежание абуза со стороны игроков, в ситуации когда бой будет умышленно тянуться для сдвига таймера, предлагается сделать точкой отсчета для выставления времени неуязвимости время окончания окна. Т.е. простыми словами - не важно сколько длится бой за территорию, игрок выходящий последним из боя будет выбирать время неуяза по правилу (время окончания окна -+ 4 часа). Сверху этого - само время, которое игрок потратит на выбор времени неуяза, тоже должно учитываться.
→Распределение гаек. Правило 35 на 65.
Как только бой за локацию завершен, на локации начинают накапливаться гайки. Правило начисления гаек остается таким же как и раньше - когда выпадает лут с мобов на локации начисляется некоторая сумма. Некоторая часть гаек, подразумеваю сумму ~35%, будет несгораемым остатком, который клан сможет гарантированно получить даже если локацию у него отнимут при следующем перезахвате. Оставшаяся часть, порядка ~65%, перейдет победителю. Другими словами, клан А держит сутки некоторую территорию. По окончанию боя за территорию, клан А получит 35% от той суммы гаек, которая образовалась на ней за время неуязвимости. Оставшаяся часть, а именно 65% - перейдет тому кто локацию перезахватит (это может быть сам клан А , или другой какой либо клан). В этом правиле лишь одно исключение - фракция ВП или клан ренегатов (в зависимости от реализации). Предполагаю будет логичным, что если лока захватывается грабителями, то они получают 100% от той суммы, которая образовалась за время неуязвимости. При этом если грабители захватывают локацию, то лока не начинает приносить прибыль. Получается, что грабители смогут полностью ограбить локацию и получить 100% от уже накапавших гаек, но не смогут получить что либо за следующий период неуязвимости. Получаем что правило 35-65 работает всегда, если только речь не идет о грабителях.

Выводы:
Правила для всех одни и те же. Война становится осмысленной. Есть смысл держать локацию (в большинстве случаев получится получить 35% гаек от навара за сутки) Есть смысл оборонять локацию, ибо при успешной защите будет получена 100% прибыль за тот же солидный промежуток времени. С другой стороны, есть смысл эти локации атаковать, как ренегатам, так и членам фракции (не важно, другой фракции, или этой же), ибо опять же, игроки могут расчитывать на добрую часть добычи за как минимум 20 часов. При любом раскладе, война за локу - выгодна всем.
При этом, важно отметить, что тут же меняются условия формирования кланов. С теоретической точки зрения один клан сможет захватить хоть все игровые территории. С практической же - захватит ровно столько, сколько будет в состоянии удержать. Тут не нужны никакие костыли вроде корупций и прочего, потому что ограничителем является самое обыкновенное настоящее время. Если территорий у отдельно взятого клана слишком много, то клан просто напросто их быстро потеряет, ибо члены этого клана будут не в состоянии участвовать в нескольких боях одновременно (а такая ситуация возможна, если будут тянучки ). Сильный клан с большим составом сможет держать много лок, и это правильно.

Часть третья - СТАДИИ ВОЙН.

Эта часть предназначена на самом деле для решения вдух проблем - закрывашек в рейде и мультов. Как я это связал? Сейчас узнаете.

Предполагается, что для войны за территорию объявлять войну никому не потребуется. Любой клан сможет поучаствовать в битве за территорию. Но война - это не только локи, это еще и грабежи, и грабежи не только на поверхности. Обо всем подробнее ниже:

1. Стадия "Конфликт". Эта стадия появляется когда один клан кидает войну другому. При этом кланы вовлеченные в конфликт получают следующие возможности:
→ Получение гаек за убийство игроков;
→ Возможность грабить рейды своей фракции на общих условиях ("общие условия" значит что с ограничением по кол-ву и уровню грабителей, как раньше);
→ Не снимается репутация за убийство членов клана вовлеченного в конфликт;

По сути стадия "Конфликт" позволяет игрокам грабить игроков своей фракции на тех же правилах, будто бы они являются членами другой фракции. Мульты становятся не актуальными, ибо всегда есть возможность прокинуть конфликт и начать грабить своих же. Эта стадия по-сути лишь является переходом к самому интересному, а именно к следующей стадии.

2. Стадия "Противостояние". Эта стадия является накапливаемой. Получить ее можно будет двумя путями: 1) Совершая убийства игроков другой конфликтующей стороны (накапливая очки войны) 2) Выкупить за гайки
Суть стадии "Противостояние" - полнейший беспредел и общий пиздец. Описываю бонусы которые дает эта стадия:
→ Все бонусы стадии "Конфликт";
→ Неограниченный грабеж рейдов, в которых в качестве участника или грабителя присутствует игрок конфликтующей стороны; Нету никаких ограничений ни на уровни, ни на кол-во грабителей;
→ Возможность воевать в городах, шахтах и пр (пусть и с потерей репутации в этих городах);
→ Трёхкратное увеличение кол-ва выпадаемых с игрока гаек, при убийстве игроков конфликтующей стороны;
→ Шанс дропа каждого предмета инвентаря 3...5%. Для боеприпасов шанс выше в 5 раз;

Получаем, что если один клан прокинул войну другому, и в результате боев образовалась стадия "Противостояние" - сушите весла. В течении значительно срока (предполагаю порядка 12-18 часов), втянутые в конфликт стороны смогут воевать везде где только можно. На кону будут стоять рейды, предметы инвентаря, гайки и так далее.

Помимо всего прочего, стадию "Противостояние" можно будет купить. Стоимость будет тем больше, чем больше нужно очков Войны до наступления автоматической стадии "Противостояние". Чем дальше стороны находятся от стадии "Противостояние", тем выше стоимость этой стадии, и тем меньше длительность (минимум - 2 часа примерно). "Противостояние" может быть куплено любой стороной за счет собственных денежных средств, бонусы же от стадии будут распространятся на все конфликтующие стороны.


Дальше больше, любой клан будет иметь свой Хедхант лист. В него может быть добавлен любой игрок. Если клан добавляет какого то игрока в Хед-хант лист, то и клан, и этот игрок, получают бонусы от стадии "Противостояние". Разница лишь в том, что с одной стороны целый клан, с другой - один игрок. Данная загагулина имеет свои особенности:
→ Только клан может прокинуть войну игроку, сам игрок - не может (ибо хедхант лист есть только у клана, у игрока его быть не может);
→ Клан сам из собственных денежных средств оплачивает свой хед-хант лист ежедневно (стоимость "содержания" игрока в хедхант листе будет определяется уровнем и коллекциями данного игрока);
→ Бонусы от Хедханта распространяются в обе стороны (т.е. весь клан может влезть в рейд, в котором есть игрок занесенный в Хедхант лист, так и сам игрок занесенных в хедхант лист может влезть в любой рейд где есть участник этого клана)

И вот из Хедхант листа и начинается самая настоящая жесть. Представляем ситуацию: Клан А кидает подставного Васю Пупкина в хедхант лист, а Вася влезает в рейд к клану В. Результат: Клан А имеет неограниченный доступ к клану В. Правильно ли это? Именно!

Тут есть свои особенности. Во-первых, не важно, подставной Вася Пупкин или нет, особенности между кланом и игроком распределяются на мой взгляд честно:
Игрок - не может прокинуть подобную войну клану, но и ничего не платит
Клан - может добавить/убрать игрока из Хедхант листа в одностороннем порядке, но вынужден за это платить гайки.

Разница между стадией "Противостояние" и использованием подстановного Васи Пупкина с нашим примером в котором участвует клан А и клан В

Преимущества "Противостояния"
→ Даже если рейд клана В закрыт для грабежа, клан А может к нему вмешаться во время противостояния.
→ Работает не только в рейдах, а вообще везде
→ Распространяется на все враждебные стороны

Преимущества подставного Васи Пупкина
→ В десятки раз дешевле.
→ Будет полезен если только рейд клана В открыт для грабежа (иначе Вася просто не влазит в рейд клана В, и клан А стоит на поверхности и ковыряет в носу).

Будет ли это причиной создания большого кол-ва мультов? Прогнозирую что нет. В роли подставного лица может выступать игрок вообще любого уровня и фракции, и заводить под это дело специального персонажа будет не обязательно, хоть и возможно. Тем более если даже мульт создан, то он все равно нужен клану в единичном экземпляре, ибо порядок работы с ним будет крайне прост:
1. Создается мульт;
2. Мульт попадает в Хедхант лист;
3. Везде куда пролезит мульт сможет пролезть весь клан; => не нужна армия мультов, нужен только один (да и то не обязательно).



Опять же, подразумевается разумные ограничения, ибо игроки должны быть до некоторого уровня защищены от такого произвола со стороны кланов. Предполагается игроку давать некую протекцию на начальных уровнях (примерно до уровня десятого игрок не может грабить рейды и не может быть добавлен в хедхант лист). Все что будет дальше - диктуется суровым миром пост апа. Договариватейсь, башляйте гайки, делайте что хотите. В целом, условия для новичков и разумные рамки будут описаны уже в другом концепте. Мною предполагаются некоторые территории, вроде уже существовавшей зеленой зоны, где атаковать игроков будет невозможно. Подобные зоны будут иметь свои особенности, и будут расчитаны для новичков, но сейчас не об этом.

Следующая часть - ОКОНЧАНИЕ И ЗАВЕРШЕНИЕ ВОЙН. ФУНКЦИОНАЛ ВХОДА В КОНФЛИКТ

Прокинуть войну сможет любой клан любому клану. Если клан А объявляет войну клану В, то в таком случае образуются две стороны конфликта. Оба эти клана автоматически становятся лидерами своей стороны. В уже существующий конфликт может добавится любой клан, либо создав свою сторону и выставив связи (с кем война, с кем союз), либо войдя уже в существующую сторону. Вход в существующую сторону и выставление связи "Союз" разумеется потребуют согласия со стороны к которой направляются такие запросы. Должен быть предусмотрен понятный и простой интерфейс, который позволит игроку увидеть карту конфликта, кто с кем в каких связях, какие кланы состоят в сторонах конфликта и пр).

С завершением войны - все так же не сложно. Любой клан в любое время сможет предложить другому клану следующие варианты:
→ Завершить войну;
→ Заключить перемирие(длительность);
→ Сменить стадию войны (конфликт -> противостояние| противостояние -> конфликт);

К любому предложению должна иметься возможность добавить условия. Условия можно будет как потребовать(от другой стороны), так и предложить(другой стороне) или и то и другое. Варианты условий:
→ гайки (сумма);
→ территории (координаты);
→ невозможность нападения (длительноость);
и пр. (можно хоть все разом тыкать)

Гибко клево здорова.

ИТОГИ:
1. Делаем адекватными войны за локации.
2. Убираем закрывашек из игры.

На мой взгляд система получилась клевой. Критика в ЛС, я всегда рад её выслушать Первая, так сказать, альфа версия, буду исправлять со временем.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет