АвторСообщение
AmorouS
3D artist




Сообщение: 772
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.11 12:31. Заголовок: Предложения и наброски для новой игры!


Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может...

Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке).
Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть.


П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]


Замачу



Сообщение: 6
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.11 22:09. Заголовок: 1. Было бы неплохо с..


1. Было бы неплохо сделать позиции. Стоя, присев. Пусть от этого зависит меткость. С позиции присев если стреляешь сам увеличивается % попадания, если в тебя то % попадания в тебя уменьшается. Возможность прятаться за предметами.
2. Сделать возможность выбирать куда стрелять: в ноги (при ранении меньше передвижений), корпус и голова. При наведении в бою на область тела она должна выделится и сделать курсор в виде мишени с указанием %попадания. При прицельном попадании % должен увеличиваться.
3. Добавить анимацию при перезарядке оружия.

Мне кажется надо сделать простую демо версию с 6-ю локациями и запустить, а идеи потом рекой придут. Даже самая длинная дорога начинается с первого шага (с)


Спасибо: 1 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 275
Откуда: гражданин мира
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.11 22:31. Заголовок: мелко плаваем ребятк..


мелко плаваем ребятки, просьба не постить очевидные вещи.
ни одна уважающая себя современная иигра не обходится без таких мелочей как прицельная стрельба и смена положения.
вообще давайте сделаемм так.

если есть мысль - попытайтесь изложить в общих чертах, как это будет работать.
Например распишите концепт воровства. или применения препаратов, или интересную идею по системе крафта.

абстрактные "предложения" никому не нужны, образ игры в головах разрабов всеравно имеется в общих чертах.

_______________
а мне мама говорила - порошочек - это сила.
Порошочек, порошок. ты ведь пробовал, дружок?
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1421
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.12.11 12:13. Заголовок: AmorouS Да вот вся п..


AmorouS Да вот вся проблема в том, что когда я придумываю что-либо, замечаю: это уже использовалось в фоллауте и других эпических играх от блэк айсл (плэнскейп, фолл, балдурс гейт, арканум). Но если интересно, выложу некоторые бредомысли.

Как "оживить" игру:
1. Убрать отображение осн. параметров (сила=9, ловкость=15 и т.д.), сделать привязку действий персонажа к их изменению (носишь много барахла в инвентаре- станешь сильнее, будешь дальше метать гранаты, но точность броска оставит желать лучшего, да и персонажи "на легке" быстрее роются в инвентаре в разгаре боя). Требования к оружию отпадают сразу, персонаж сможет использовать что-угодно, если догадается, как оно работает. Все равно, если игроку станет не комфортно использовать что-то, оно сразу отпадет. К примеру, если раньше не поднимал тяжести, то персонаж будет говорить "Тяжело, долго не выдержу".
2. Пусть игрок реально почувствует персонажа, достали эти шкалы пси\ жизней. Сделать экранчик информации, как в фоллауте, куда будет писаться то, что чувствует персонаж, как видит других игроков (да да, пусть снайпер замечает больше деталей и лучше определяет состояние, когда разбойник пялится на мешочек с наличкой). Не нужно ограничивать, если игрок психует, он может выполнять все действия, вот только с каким успехом?
3. По сути, увеличение осн. параметров в зависимости от уровня- извращенство, это ведет к дисбалансу. Я за процентное распределение характеристик в течении игры, пусть каждый игрок имеет сильные и слабые стороны, чем будет задротом- арийцем.

Давайте лучше будем рушить стереотипы мморпг, чем станем "той самой, похожей на другие"?


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1422
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.12.11 14:41. Заголовок: 1. Область зрения. ..


1. Область зрения.
Фактически организация такая же, как и в простреливаемости объектов местности, только убирать изображение другого персонажа, если между ними объект с простреливаемостью 0 (стена, плита, дверь). Это даст:
- возможность застать врага врасплох в условиях города, если он неосторожен (низкое восприятие, не услышит шаги врага), неуклюж (низкая ловкость, враг услышит твои шаги).
- снижение популяции клонов- танков с одинаковой раскачкой а-ля крутой сэм.
- снайпера сложно будет застать врасплох и лишить бонуса на дальность, он подготовлен.
- охотник будет играть роль именно охотника с бесшумным арбалетом и ножем, а не тупо бегать с дешевым пружинником, т.к. мобы окупаются и умения заточены.

При высоком восприятии выше шанс услышать что-либо, при успехе на поле боя над врагом поясляется надпись "звук шагов" или "выстрел", при этом можно будет определить положение без, собственно, изображения игрока.

2. Уже предлагал. "Прицельный выстрел"- ты стреляешь в игрока и у тебя увеличивается шанс попасть при следующем выстреле, если игрок не сдвинется с места. Эффект кумулятивен, пока игрок остается на одном месте. Что это даст:
- враг "столб"-легкая мишень для снайпера, хотя и ему самому придется менять свое местоположение (в реале так и есть).
- фактически бонус скорострельным и быстрым разбойникам

3. Смена положения, что неоднократно было замечено и без чего не будет тактической составляющей.

4. Бонус сильным персонажам в ближнем бою (особенно с дробящим оружием), с метательным оружием (оглушают). Намного дольше могут нести в руках тяжелые вещи. Если вы поймаете вора при попытке кражи, он не сможет вырвать свою руку из вашей.
Если в игре ростислава будут преобладать холодное и арбалеты над редким огнестрелом, это весомый аргумент.

5. Доктора должны иметь очень весомое положение в постапокалипсисе, это очевидно. Как минимум, очень быстрая остановка кровотечения и действия различных токсинов докторов\ охотников\ шаманов. Как бонус, увеличенный шанс повредить важный орган противника.

6. Если получится, сделать возможность передвигать некоторые препятствия сильным персонажам (бочки, ящики) как мобильное укрытие от снайпера или для закрытия союзника. Тут может быть много применений, заканчивая баррикадированием узких проходов.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 1 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1423
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 17
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.12.11 20:35. Заголовок: Умение "Выглянут..


Умение "Выглянуть"- игрок может выбрать клетку около себя и после планирования весь ход просматривать область зрения с выбранной координаты, находясь на прежнем месте. Требует находиться рядом с непростреливаемым препятствием (стена, плита) и иметь непотраченные ОД. Защита персонажа при выглядывании равна 0.
---

Я тут подумал, этот переворот в разработке- хорошая почва воплотить старые мыслишки по поводу отрицательных и (редко) положительных бонусах при ношении одежды, а также вообще расмотреть систему крафта брони.






А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 793
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.12.11 20:42. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
, а также вообще расмотреть систему крафта брони.



Крафт будет совершенно другой и на много лучше чем был в КМ.


П.С. Молодец! Много интересного прочел в твоих постах.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 1
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 05:58. Заголовок: пара идей


Доброго всем здоровья! Недавно познакомился с вашим проэктом и честно говоря будет жаль если он загнется. Да и вбухано в него уже не мало (как я понимаю). Впервую очередь хотел бы поделиться идейкой о доп. финансировании игры.Нет, всего "пару копеек", но при должной постановке может и больше. Хотя может этот вариант уже используется,в чем не уверен. Да и не знаю корректно ли об этом говорить на форуме,короче как скажите,скажите выложить идею здесь-выложу здесь,решайте. 2 Лично мне критически не нравится (во всех играх) эти все клановости и фракциозности. С одной стороны есть плюсы,но всё же минусов больше. По жизни,какие бы боссы, партии, империи и прочее нибыли крутыми, время всё расставляет в конечном итоге по местам. А в игре этого нет. Залезут, ухватятся за кормушку и хрен чем сдвинишь. Это же игра, а не мафиозные структуры. Поэтому думаю,что подобный подход нужно упростить. Конечно,объединяться будут по любому (взависимости от задач), договариваться и прочее, но официальность,обязательность и привилегии нужно убрать. Так будет всем проще,особенно новичкам,которые кстати очень даже нужны и в огромных количествах. Человек человеку вначале волк,и только потом друг.И не надо придумывать басни о конкурентности и прочей лабуде-на самом деле этого нет.Я сам по этой причине не стал играть во многих играх (даже в май ленд,хотя там говорят можно заработать приличные бабки !!!). В лучшем случае,если я подружился с кем-то,то мы и так договоримся о совместных действиях (а вот такую функцию нужно сделать более доступной).Например доска объявлений. То есть такая одноразовая клановость для всех уровней (новичку будет легче,а старичку тяжелее,что и требуется доказать). Например я крутой весь,но с каким-то заданием один не справлюсь,поддержка не помешает.Даю объяву о сборе группы с указанием цели (важно для всех уровней,а не только для прокаченных). Кто окажется в группе ? Одни новички? Одни качки? Вот где адреналин. Упрощу я себе задачу или усложню? Да и все внешние упоминания о крутизне надо тоже убрать. Крутизну должно быть видно по снаряжению,а не по циферке рядом с ником. А вот групповые бои или на арене или что-то подобное-ну там уже конечно другой подход. Вот такое мнение. С уважением

Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 2
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 06:44. Заголовок: о питании


Все должны питаться,даже персы. Например каждый хотябы раз в 2-3 суток должен что-то скушать. Иначе потеря характеристик и в конечном итоге кома (если игрок не появляется в игре скажем неделю). Если появился до удаления аккаунта (месяц,два или три),то перса срочно нужно накормить от пуза. Данная мера будет стимулировать продуктовый рынок. Кроме того, каждый вид пищи может что-то прибавлять или отбавлять временно от основных характеристик. Скажем рыба сырая + дальнозоркость,рыба жаренная минус ресурс дрова,но плюс больше характеристика. При этом чрезмерная обжираловка (для улучшения характеристик) приводит к ожирению , потеря ловкости и т.п. При этом употребление пищи на улучшение здоровья должно влиять минимально.Что бы лечиться у доктора было выгоднее чем употребление большого количества пищи. С Уважением

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1426
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 15:00. Заголовок: Солидарен с вами в п..


Солидарен с вами в плане фракций\ кланов. Дать возможность связать несколько игроков в общий чат- приоритет (имхо). Фракции, думаю, все же нужны, но не в прошлой роли обрезания НАПОЛОВИНУ общения игроков, придумать что-либо другое.

Люди должны собираться в группы и хорошо проводить время, разбавляя это ОСНОВНОЕ занятие разборками ПвП, грабежами, ОХОТОЙ на мобов (не, не ради опыта, а действительно выживания). И, конечно же, проходить квесты.

Крутизну нужно мерить по тактике и организованности враждующих групп, а не по снаряжению (печальный опыт КМ, где негде спрятаться и спасет разве что крит). Конечно, с голыми руками против пулемета не попрешь, но все же не нужно упираться в систему накачки параметров + тамагочи, пусть каждый игрок будет шахматной фигурой со своими недостатками в маневренности и убойности.

Давайте не будем стремиться сделать полу-бога, а действительно будем отыгрывать роль персонажа?


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1427
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 16:43. Заголовок: 38 пишет: в старую ..


38 пишет:

 цитата:
в старую км внедрен не был по понятным причинам




А что насчет раскачки? Надеюсь, не думаете о все той же полвльно- статовой?

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 797
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 17:06. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
А что насчет раскачки? Надеюсь, не думаете о все той же полвльно- статовой?



Еще об этом не думали. Или рост может думал но не успел выложить идей.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 7
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 19:27. Заголовок: Насчет раскачки. Мож..


Насчет раскачки.
Можно сделать несколько типов сложения персонажа:
1. Силач у которого будет крепкое телосложение, то есть у него будет больше всего силы и жизней, но меньше ловкость, соответственно меньше очков передвижения.
+ может носить тяжелую броню, тяжелое и мощное оружие ближнего радиуса действия, брать больший вес. В принципе сам весь брони и оружия будет компенсировать разницу в весе по отношению к остальным.
- малое количество передвижения в сравнении с остальными (неповоротливость), не дальнобойность, слабое действие препаратов
2. Среднего сложения. Тут понятно, все по среднему.
3. Ловкач - мало силы и жизней, но много ловкости. Легкая броня и оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, легкие ружья)
+ много ходов в бою, препараты действуют сильней
- слабая защита, с большим весом вещей быстро теряет выносливость.

По поводу крафта оружия.
Пришел в голову такой вариант на примере арбалета.
Например сделать так что бы арбалет состоял и нескольких частей:
1. рессора (тип, материал и качество влияет на дальнобойность и убойность)
2. тетива (материал и качество влияет на дальнобойность и убойность)
3. цевьё (тип и качество влияет на меткость)
4. приклад (тип и качество влияет на меткость)

винтовка тоже может быть разбита:
1. ствол (тип, материал и качество влияет на дальнобойность и убойность)
2. магазин (количество в обойме)
3. цевьё (тип и качество влияет на меткость)
4. приклад (тип и качество влияет на меткость)
5. система перезарядки (снижает количество од на перезарядку)
6. прицел...ну и т.д.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 798
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 19:37. Заголовок: Замачу пишет: Можно..


Замачу пишет:

 цитата:
Можно сделать несколько типов сложения персонажа:
1. Силач у которого будет крепкое телосложение, то есть у него будет больше всего силы и жизней, но меньше ловкость, соответственно меньше очков передвижения.
+ может носить тяжелую броню, тяжелое и мощное оружие ближнего радиуса действия, брать больший вес. В принципе сам весь брони и оружия будет компенсировать разницу в весе по отношению к остальным.
- малое количество передвижения в сравнении с остальными (неповоротливость), не дальнобойность, слабое действие препаратов
2. Среднего сложения. Тут понятно, все по среднему.
3. Ловкач - мало силы и жизней, но много ловкости. Легкая броня и оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, легкие ружья)
+ много ходов в бою, препараты действуют сильней
- слабая защита, с большим весом вещей быстро теряет выносливость.



А не интересней дать возможность, самим игрокам, распределить все характеристики как это сделано в фолле?
А вид одежды привизать к ограничениям по весу. Например у кого силы и выносливости больше то смогут носить тяжелую броню (можно придумать формулу).

А лучше совсем не делать ограничений. Лучше сделать так что бы не было выгодно одевать вору/ловкачу тяжелую броню. А танку легкую.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1428
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 19:54. Заголовок: Вообще читайте что п..


Вообще читайте что пишу здесь, а именно:
Предлагаю сделать процентное распределение статов, все статы в сумме дают 100% соотв-нно, т.е. лишнего нет и не будет. Кто-то сильный, кто-то ловкий, кто-то снайпер, а кто-то шаман, можно раскачивать статы как душе угодно, но придется чем-то жертвовать.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 293
Откуда: гражданин мира
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 20:02. Заголовок: ну вообще да, должна..


ну вообще да, должна быть типа древовдная раскачка, качаешь то что счтаешь нужным - либо всего понемногу, либо делаешь упор на что то.

_______________
а мне мама говорила - порошочек - это сила.
Порошочек, порошок. ты ведь пробовал, дружок?
Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 8
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 20:38. Заголовок: AmorouS пишет: А ви..


AmorouS пишет:

 цитата:
А вид одежды привизать к ограничениям по весу. Например у кого силы и выносливости больше то смогут носить тяжелую броню



Ну в принципе и получается как я сказала.
Персонаж легкого телосложения имеет силу намного меньше чем у "силача", и если он захочет к примеру одеть тяжелую бронь, то кроме неё он ничего больше на себе унести не сможет. Получается что одеть бронь может (как в жизни), но при этом она не эффективна.

В принципе у каждого типа должна быть возможность развиваться в разные стороны, в сторону силы, телосложения или ловкости, но это будет ограничено физическими данными типа.

А раскачку сделать древовидную в зависимости от физических данных.

К примеру "ловкачу" при определенном "умении" дать возможность стрелять из пистолетов с двух рук одновременно, при этом у него будет затрачиваться больше ОД, а большое количество зависит от той же ловкости. Т.е. "силач" уже не сможет использовать это "умением".
Остальным умение подобрать под стать типажу.

Можно сделать дерево "владения" оружием.

........................................владение ружьем
.................................../................I.......................\
меткий стрелок.................скорострельный.............быстрая перезарядка
(повышается меткость)....(4 выстрела за ОД=3......(перезарядка требует на
...........................................обычным выстрелам).......1 ОД меньше обычного)

Сделать каждой ветке несколько уровней и в зависимости от того сколько раз использовал то или иное умение поднимать его на величину Х, набрал максимум перешел на новый уровень умения
к примеру было умение "меткий стрелок 1-го уровня" (тут можно назвать как хотите) и был бонус к меткости 10% (условно), поднялся до "меткий стрелок 2-го уровня" с бонусом к меткости 15%(тоже условно). Применять умения можно следующим образом: поднимать меткость если сделал в бою 3-4(тут надо проэксперементировать) прицельных выстрелов, скорострельность - если сделал подряд 3-4 простых выстрела. Перезарядку можно поднимать автоматически при достижении определенных уровней общего владения оружием.

Дерево умений открывать после взятия определенного количества владения.
Получается что все зависит от того чем именно и как долго ты играешь, что в принципе логично и приближено к реальности.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 799
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 21:48. Заголовок: Замачу пишет: Ну в ..


Замачу пишет:

 цитата:
Ну в принципе и получается как я сказала.
Персонаж легкого телосложения имеет силу намного меньше чем у "силача", и если он захочет к примеру одеть тяжелую бронь, то кроме неё он ничего больше на себе унести не сможет. Получается что одеть бронь может (как в жизни), но при этом она не эффективна.



Ну почти так же, только я говорю о свободе действий игрока (дать им возможность самим распределить все нужные статы), а не дать только выбор из классов (танк, ловкачь итп.).

Замачу пишет:

 цитата:
В принципе у каждого типа должна быть возможность развиваться в разные стороны, в сторону силы, телосложения или ловкости, но это будет ограничено физическими данными типа.



Абсолютно верно, не нужно ограничивать действия игрока. Снова повторюсь, нужно дать чем больше свободу выбора и действий. При этом если что то не подходит то пускай головой думает что куда накинуть.

Замачу пишет:

 цитата:
Можно сделать дерево "владения" оружием.



Это врятли нужно. В КМ это показало себя не с лучшей стороны.

Разор пишет:

 цитата:
тыж сам хотел чтоб не было как в фолле



Я писал НЕ ВСЕ делать как в фолле. И так же добавил что не всегда нужно изобретать велосипед. Была бы полная команда разработчиков, тогда можно было бы и по изобретать.

Прожигатель пишет:

 цитата:
Предлагаю сделать процентное распределение статов, все статы в сумме дают 100% соотв-нно, т.е. лишнего нет и не будет. Кто-то сильный, кто-то ловкий, кто-то снайпер, а кто-то шаман, можно раскачивать статы как душе угодно, но придется чем-то жертвовать.



Вот о таком что то мы говорили. Не нужно ограничивать игроков классами. Нужно дать им возможность выбирать ВСЕ умения. При этом чем то жертвуя. Короче дать им шанс создать своего уникального персонажа. Но нужно тогда чем больше умений, что бы было больше выбора. А то все будут выбирать только несколько и патом гиди по созданию того или иного класса итп. итд.



Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1430
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 22:17. Заголовок: Это 2 стороны монеты..


Это 2 стороны монеты, делаешь много вариантов и перков- хорошо, придется рассматривать и уравнивать каждый вариант- плохо. Чем больше перков, тем сложнее сбалансировать.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 294
Откуда: гражданин мира
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 22:30. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
тем сложнее сбалансировать.

ребяты, давайте на этот раз без вот этого блять.
кто как будет балансировать - не ваша задача.
Вспомнается прошлый опыт, когда все тут свои идэи постили с оглядкой на то, как бы кнайтер не перетрудилсо
вас же никто не заставляет думать над всем этим, тема потому и называется "НАБРОСКИ". а набросок может(даже должен) быть безумным,
тот кто будет все реализовывать лишнее( не очень) то повырежет, вы не сомневайтесь)

Если раньше подобная подача имела право на жизнь(все-таки движок игры уже был), то сейчас никто не ограничен ни в чем.

_______________
а мне мама говорила - порошочек - это сила.
Порошочек, порошок. ты ведь пробовал, дружок?
Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 295
Откуда: гражданин мира
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 22:44. Заголовок: о, кстати нашол http..


о, кстати нашол
http://crimea.forum24.ru/?1-9-0-00000013-000-0-0-1284500318

в новой игре было бы неплохо реализовать
бля аш ностальгия, писали ведь нормально когда то)

_______________
а мне мама говорила - порошочек - это сила.
Порошочек, порошок. ты ведь пробовал, дружок?
Спасибо: 0 
Профиль
Разор





Сообщение: 422
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.11 23:46. Заголовок: 38, прочитал твою те..


38, прочитал твою тему, идея то хорошая, но минусов тоже не мало, начнется полный беспредел))



Все права аватарки защищены (с) Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 3
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 02:36. Заголовок: Беспредел можно огра..


Беспредел можно ограничить какими-то конкретными местами\локациями\строениями.
А вы знаете,что Ван Дам уже не тот ! Постарел бродяга. Я это к чему, во всех играх с незапамятных времен одно и тоже клеше - прокачка.А что если сделать,что чем персонаж "старее",тем в каком-то смысле уязвимее становится или при каких-то условиях начинает падать уровень и естественно статы. А то прокачался пошустрее и сам чёрт тебе не брат пока в реале не откинешься. Короче,чтобы уровень мог как рости ,так и падать,что-то в этом роде.С уважением

Спасибо: 0 
Профиль
Разор





Сообщение: 423
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 04:02. Заголовок: aspect тогда пропад..


aspect
тогда пропадает смысл прокачки вообще

Все права аватарки защищены (с) Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 4
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 05:59. Заголовок: Нет не пропадает,есл..


Нет не пропадает,если данная мера будет применяться к годовалому персу,и будет стимулировать к созданию нового. Потому как прокаченный игрок буквально зависает в своей крутизне. Можно ввести что-то омолаживающее или не раньше максимальных уровней. Не будет торговли персами.Примерно так. Это вариант к переосмыслению игровой концепции в целом. Кстати если сделать "плавающую" прокачку,где при критических проколах будет падать уровень,то ведь его придётся поднимать вновь учитывая предыдущие ошибки. Если ты не правильно перейдёшь дорогу и в лучшем случае с годик проволяешься в больничке, у тебя упадут личные статы или нет ???

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 801
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 09:47. Заголовок: aspect пишет: Нет н..


aspect пишет:

 цитата:
Нет не пропадает,если данная мера будет применяться к годовалому персу,и будет стимулировать к созданию нового.



Первым делом игроки скажут, что разработчики не в силах/леняться делать больше работы по созданию интересной игры на хай левелах и по этому ввели такое ограничение.
И заставлять создавать нового перса, странно.

Нужно развивать именно хай левел геймплей. Взоимоотношения между игроками и еще чем то. Что бы максимальный уровень не был концом игры а именно началом.

И вообще можно создать другую систему прокачьки. Получение опыта не за бои а за проведенное время в игре. А что бы не качались персы которыми не играют можно придумать какие нибудь меры предостарожности.


И еще одно. Объясните плз что плохого в передаче персонажа и продаже?
Игрок тратит время и средства на его прокачьку, так почему он не может разпрежаться как захочет?
Главное что это и так происходит, только все дело в том, будет ли это не легально или легально и администрация тоже получит что то от продажи.

Повторюсь, я за минимальное ограничение свободы игроков.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Разор





Сообщение: 425
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 11:56. Заголовок: AmorouS Тогда нужно..


AmorouS
Тогда нужно сделать так что-бы в инфе у игрока купившего перса отображался ник того кто продал его, чтоб люди знали кто за ним сидит.

Все права аватарки защищены (с) Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 802
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 12:06. Заголовок: Разор пишет: Тогда ..


Разор пишет:

 цитата:
Тогда нужно сделать так что-бы в инфе у игрока купившего перса отображался ник того кто продал его, чтоб люди знали кто за ним сидит.



Главное дать возможность, а инфу сделать патом не проблема.
Можно даже создать рынок персов с процентом для администрации.
Вот и дополнительное финансирование будет. А блочить за то что человек тратил время, вливал реал, и не хочет/может больше играть и продает перса, это глупо.
Ведь все знают что все продают.

Пример легализованность казино. В странах где это в не закона казино существуют.
А в странах где это легализовано, казино плотят налоги и государство получает прибыль и может контролировать процесс.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1432
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 12:30. Заголовок: Короче, вот мое пред..


Короче, вот мое предложение: делаем статы по процентам, в сумме 100. Их можно будет закрепить, либо отменить закрепление и они будут меняться, в зависимости от действий игрока (зачем перестаты? пускай трудятся! xD).

В начале игрок имеет 20% по каждому стату (допустим их 5), для поднятия опр-го стата и понижения других, он должен делать соответственную работу (для силы- работа в шахте, для ловкости- удары заточкой, для восприятия- меткие выстрелы, телосложение- много бега в бою, интеллект- крафт пороха, это примеры).

Допустим, персонаж готов, его параметры распределены для отыгрывания роли. Они влияют на все действия игрока.
Перки- характеристика опыта игрока, т.е. чем опытен- тем больше перков может выбрать. Предлагаю сделать ячеистую систему, пример:
ячейка Сила 5:
- либо пассивно +4% к грузоподъемности
- либо активно, на 2 хода +25% урона ближнего боя и + 2 к дальности броска. Перезарядка- 4 хода после момента использования.
- либо пассивно- 15% оглушить врага попаданием (метательное либо дробящее).
- (бонусное при телосложение 25) либо активное- следующий ход + 1 клетка передвижения. Перезаряд- 6 ходов.
- (бонусное при восприятие 25) либо активное- дальность броска +1, точность броска +30%. Перезаряд- 4 хода.

Ну, это только примеры, как можно организовать.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
акмк



Сообщение: 75
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 17:32. Заголовок: )


я незнаю в тему пишу или нет(с телефона я зашла просто)я хочю посоветовать .зделать в игре нпс ворон ,зделать реалестичнее рыбалку, рейды чтоб жоще смотрелись тоесть по страшнее ну и нпс летучих мышей зделать,чтоб зданий разрушеных побольше было тоесть колодцы,постройки городов,машин(разных),чтоб мобы могли из боя убегать и в течении 10мин на них нельзя наподать если убежал моб.чтоб оружия при выстреле все звучали по разному.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 803
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 18:37. Заголовок: акмк пишет: Ну е..


акмк пишет:
[quoteя незнаю в тему пишу или нет(с телефона я зашла просто)я хочю посоветовать .зделать в игре нпс ворон ,зделать реалестичнее рыбалку, рейды чтоб жоще смотрелись тоесть по страшнее ну и нпс летучих мышей зделать,чтоб зданий разрушеных побольше было тоесть колодцы,постройки городов,машин(разных),чтоб мобы могли из боя убегать и в течении 10мин на них нельзя наподать если убежал моб.чтоб оружия при выстреле все звучали по разному.]`

Ну если что то предлагаешь, то нужно еще пояснить почему это должно быть так а не иначе. И зачем ворон нужен? Какие это рейды по жеще? Итд.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1433
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 18:54. Заголовок: Очевидно, ворон нуже..


Очевидно, ворон нужен для нейтрализации глаз противника

Это скорее предложения, единственные нормальные- реалистичнее рыбалку и звуки выстрелов.

Рейды "жоще"- это типо когда начинают 10 человек, а арт падает только убившему всех остальных участников

Рисовать будет кто, не?


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 299
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 20:00. Заголовок: В эту тему постим то..


В эту тему постим только то, что может предсталять ценность. - формулы, принципы работы, эскизы, в крайнем случае - картинки из сети(если уж очень поннравилось и в тему).
Обсуждения - только по теме, шаг вправо, шаг влево - забаню нахер.


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 5
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 02:59. Заголовок: Вот что значит челов..


Вот что значит человеческая психология. Привыкли,что должно быть вот так и не как иначе. Чем не нравится идея с "плавающей" прокачкой ? Понимаю,что довольно безумная мысль,но разве гениальность ни есть безумие? Вопрос в том как и к чему это прикрутить. Если давать в игре максимальную свободу действий,то всёравно придётся привязываться к моральным принципам реала. И если в реале я всё же могу найти и наказать беспредельщика,то в игре это не всегда возможно. А жаба то давит. Да и кто будет школоту воспитывать? То есть,если прикрутить (это к примеру) карму (которую не обязательно показывать игроку), то в случае плохой кармы увеличивается шанс получения "инвалидности" при которой упадут не только перки,но и уровень! И придётся качаться вновь. Беспредельщиков то везде не любят. Короче,что-то в этом плане,хотя не вариант. С уважением

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1434
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 03:40. Заголовок: Плавающая прокачка? ..


Плавающая прокачка? Поясните тугодуму.
По поводу привязывания кармы- довольно спорно. В прошлом варианте получили "нехороших" разбойников, которые чаще всего отлавливали люлей, т.к. на помощь бегут почетные мободавы с нимбом над головой. А то, что злой персонаж должен страдать больше доброго, сказка какая-то, при всем уважении.

.....
Продолжаю мысли насчет ближнего боя:

Игрок, бьющий руками (либо кастеты), тратит меньше ОД, чем при ударах ногами, но при достаточной силе и умении, противник может быть оглушен и удары выматывают противника (в зав-ти от силы). При определенных перках и восприятии, игрок успевает реагировать на удаление противника и есть вероятность нанести удар в спину.

Размахивающий ногами, увы, не может делать этого, но он может использовать подсечку и лишить врага нескольких ОД на следующий ход в зависимости от его ловкости (чем лочвее персонаж, тем быстрее встанет).
При достаточной силе и умении, можно нанести мощный удар, который отбросит противника на 1-2 клетки. Если на этом пути будет другой персонаж или препятствие (стена), противник получит дополнительный урон.

Удачный удар головой нанесет умеренный вред, но перезапускает перезарядку всех активных умений противника, это значит, что тот не сможет использовать активные умения ближайшие ходы. К сожалению, это сильно сказывается на вашем интеллекте и восприятии, особенно при ударе о металлический шлем. Для экспертов.

Копье очень часто позволяет нанести критический удар при высоком восприятии и ловкости. Если противник тоже не шкаф, меткие удары не всегда будут сопровождать персонажа. При определенной выучке, можно оставлять острие в теле противника, парализовав его движение.
Также, обычно при выпадах противник получает обильное кровотечение.

Короткое холодное лезвие- союзник ловкого персонажа, позволяет нанести серьезные раны без требования грубой физической мощи. Точные персонажи (восприятие) метают ножи в спину противнику при попытке увеличить дистанцию. Вот только если враг успеет схватить вашу руку и лишит вас оружия, ждите беды. Также проблема с дистанцией, ведь рукой еще можно схватить противника за древко копья, а ваша ладонь занята.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1436
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 08:43. Заголовок: Сделать возможность ..


Сделать возможность метать на опр. клетку. Появляется объект на клетке как ящик (это если попали точно, либо на соседней клетке с целью).
Что это даст?
- Можно кинуть ножик\ копье союзнику, думаю это будет эффектным и быстрым тактическим ходом.
- Сильные персонажи имеют бонус к броску и наносимому урону, некоторые умельцы смогут бросать ящики и бочки.
- Ловкие персонажи быстрее возьмут подброшенное оружие в руки
- Продуманное использование метательного оружия. Можно поставить гранату на таймер и кинуть (восприятие и интеллект), иногда будет ГОРАЗДО удобнее кинуть ее на место и дождаться взрыва в конце хода, пока нужный враг прибежит на место.
- При метании копья\ ножа и попадании, враг теряет несколько ОД на сл. ход на вытаскивание (зависит от ловкости, телосложения).

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 9
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.11 21:23. Заголовок: Сделайте демку с 2-м..


Сделайте демку с 2-мя 3-мя локациями и запустите нас) по ходу у каждого найдутся идеи, да и Росту будет легче редактировать и вносить изменения и коррективы. Ведь визуальные ощущения все равно не заменить.

А обязательно делать игру на флеш? разве нет хороших 2D графических движков?

И еще....может у создателей готова концепция, пусть выложат общее направление и дадут вектор. Тогда проще будет что-то предлагать отталкиваясь от этого.

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1438
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.11 22:14. Заголовок: Нужен программист..


Нужен программист

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1417
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.11 19:49. Заголовок: Сделать небольшой ре..


Сделать небольшой ребаланс оружия в плане дробовиков и снайперских винтовок таким образом, чтобы урон изменялся пропорционально квадрату расстояния. В таком случае снайперские винтовки на дальнем расстоянии будут гораздо эффективнее, а в упор бесполезны, так же и с дробовиками, но наоборот

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1440
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.11 22:33. Заголовок: Спорно. Пусть лучше ..


Спорно. Пусть лучше у дробов изменяется урон и увеличивается радиус поражения в зав-ти от дальности цели. Т.е. в упор урон максимальный т.к. все дробинки в цель, а на расстоянии 4 клеток 60% урона ЦЕЛИ и 20% всем в радиусе 1 клетки, на расстоянии 6- 40% урона ЦЕЛИ и 10% всем в радиусе 2 клеток от цели, если там тоже стоит враг.
Убойные мортирки будут реально полезны против крыс\любого другого скопления врагов в кучи.

Снайперка. Восприятие дает некоторый бонус к точности до максимальной дальности. Бонус к точности за дальностью расчитывается поровну от влияния интеллекта, восприятия и ловкости, урон за максимальной дальностью снижается.
Надобность на ближних дистанциях отпадет с требованием много времени на выстрел, если есть другое оружие с тем же уроном и более быстрое в эксплуатации.


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1447
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.11 20:45. Заголовок: Наряду со сменой пол..


Наряду со сменой положения, вроде сидя\стоя, ввести активируемое состояние:
1. Бдительность. Понижает ОД в 2 раза, повышает шанс промаха противника по вам метательным\рукопашным оружием, понижает шанс нанести вам некоторые виды травм (оглушение), повышает шанс услышать движение вне области обзора персонажа. Есть половинный шанс избежать урона от взрыва. Зависит от ловкости и восприятия.
2. Спринт. Можно сказать, плюшка для качающих телосложение. За каждые пройденные 3-2-1 (в зав-ти от сложения) клетки вы можете бесплатно передвинуться еще на одну, т.е. в режиме планирования хода у вас есть бонус к дальности передвижения. В этом режиме вы теряете возможность стрелять\бить, а шанс попасть в вас повышается на 30-20-10%.
3. Холодный рассчет. В строке ввода вы пишете значение (расстояние до противника), при котором шанс попасть будет +N%, но при других значениях шанс наоборот, понижается. Бонус и штраф зависят от восприятия и интеллекта. Также нельзя ввести значение выше максимальной дальности оружия.
4. Без жалости. Фраза "редко, да метко"- не для вас. Вы наносите +N% урона в ближнем бою, но чаще промахиваетесь и по вам легче попасть. Также шанс нанесения крит. повреждения резко снижается. Бонус к урону зависит от силы.
5. Телохранитель. Зависит от ловкости и телосложения. Если союзник стоит рядом с вами, с шансом M% вместо намеченной цели попадут по вам. Есть смысл использовать, если вы хорошо защищены, либо если союзник уязвим (использование других режимов, влияющих на шанс увернуться и получаемый урон, к примеру).
6. Непредсказуемость. Зависит от интеллекта. Вы действуете хаотично, поэтому вы имеете шанс избежать урона любым оружием на H%, но при изначальном промахе шанс попасть по вам повышается (т.е. проверяется попадание, если есть (A)- рассчитываем шанс избежать урона. Если по вам промахнулись (B)- рассчитываем шанс B изменить на A, шанс избежть урона =0.). Плюшка для хилых гениев, т.к. можно очень удивить противника, стреляющего очень близко

Состояния можно включить только в начале планирования хода, т.е. при максимальных либо не потраченных ОД.
Если нравится, додумывайте тоже

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1449
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.11 22:58. Заголовок: Соотношение ловкость..


Соотношение ловкость/телосложение определяет бонус к тихому передвижению, к вероятности срабатывания ловушки и вероятности нанести урон нетяжелым оружием, вроде ножа, бритвы.
Соотношение телосложение/ловкость определяет бонус к стойкости против сбивающих атак и умений,к точности автоматической стрельбы, к сопротивлению дробящим атакам

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1490
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.12 20:06. Заголовок: Сделать возможность ..


Сделать возможность передвигаться на личной лодке на локациях (тип вода\берег). Даже не так важна анимация и механика движения лодки по воде, можно сделать просто определенное место на каждой локации, где будет располагаться лодка при приплытии в нее: лодка будет статично располагаться на воде, но персонаж может передвигаться по ней, выкидывать на борт ящики, но не больше максимальной загрузки судна.
Для приплытия на сосед. локацию, находясь в лодке, нужно поднять парус\ включить двигатель\ сесть за весла и т.д.

Если Рост это организует, пойдем дальше- возможность рыбачить, находясь на лодке. Возможность использовать сеть на судне (если оно позволяет это), в зависимости от пройденного времени\удачи\локации\последней ловли на этой локации высчитывать улов. Улов будет выкладываться на борту как ящик с лутом, а прочность сети будет снижаться.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 231
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.01.12 20:56. Заголовок: Ввести Приседание. Р..


Ввести Режимы действия как в Fallout Taktiks.
Режим Стоя. Режим Приседания. Режим Лёжа.

Делать хорошее и слышать
дурное - удел царей. Антисфен
Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 889
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.01.12 21:37. Заголовок: Об этом говорилось. ..


Об этом говорилось.
Если что то предлагаете, то желательно разжуйте о чем говорите. Пример тому предложения от "Прожигатель" выше. Он просто что то предложил, но и объяснил что и как должно работать и почему.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 327
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.12 20:27. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Игрок, бьющий руками (либо кастеты), тратит меньше ОД, чем при ударах ногами, но при достаточной силе и умении, противник может быть оглушен и удары выматывают противника (в зав-ти от силы). При определенных перках и восприятии, игрок успевает реагировать на удаление противника и есть вероятность нанести удар в спину.


По моему при попытке удалится от рядом стоящего игрока перс сперва должен повернутся 1од а потом отойти 2од, удар кулака 2 од в связи с этим удар в спину с 90% вероятностью как бы так .

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1504
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 05:43. Заголовок: Бурик имеется ввиду ..


Бурик имеется ввиду пассивно как доп. плюшка, ведь слабый в ближнем бою игрок не сможет противостоять сильному и вынужден отбегать, а тут он получает как бы штраф и возможность стать оглушенным или вообще убитым при отступлении.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 287
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 08:28. Заголовок: Города в новой игре,..


Города в новой игре, должны выгледеть пост-апокалепитично, и иметь системный вид, но не в плане построения, а в плане управления.
Во всех городах старой игры были:
1. Рынки.
2. Хата начальника.
3. Доктор, Лекарь, Шаман(нужное подчеркнуть).
4. Торговец.
Всё прочие не критически необходимо в городе.

А всё же чего-то не хватало, очень простого, обратного взаимодействия мира с игроком. В принцепе миру пофиг на игрока и это хорошо, но не во всех случиях, должны быть ситуации как в Fallout(убйство ребёнка), т.е. связаные с правопорядком и законами.
В городах должны быть устройства связаные с порядком, у нас были злые мужики с электро-палками следящие за порядками, но они тупо стояли, было невозможно игроку совершить что-то преступное в принцепе, только против кланов и админов в бан.
Не каких этаких сюжетный перепитий, отыгрыша роли разбойника вообще не происходило, разбойник мог просто напросто придти в любой город и всё и даже убивать в нём.
Нам нужны моменты наказания игроков в игре, игровыми методами за игровые же проступки.
т.е. есть закон и есть возможность нарушить закон и есть возможность за нарушение закона, повисеть в городе на Дыбе!

Предлогаю добавить в новую игру виселицы, дыбы, колодки и другие орудия правопорядка, в постапокалептические города.
Создать законы в городах и наказание за их не исполнение, элемент личной ответствености. Также создать возможности для игрока, уйти от наказания, подкупом-ли, определёным сроком скрывания себя, не заходами в поределёный город на определёный срок, (у нас появиться целая группа скрывающихся разбойников, взаимодействующий меж собой).
Необходимо ввести воровство как возможность и при неудачном воровстве - карать. При ограблении корованов, каким-то образом что-бы была, возможность у ограбленого кланового вожака, разбойников покарать игровым правом (а не только хед хантами). Ибо будут и весьма средние кланы заниматься межклановой торговлей, так что необходимо продумать механизмы защиты бизнеса от банд-формирований.

Человечество не движется к концу, оно движется вперёд, но волнообразно. За любым пиком развития, неминуемо идёт спад, а за любым спадом – подъём. Спасибо: 0 
Профиль
Холод



Сообщение: 11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 13:46. Заголовок: предлагаю усилить гв..


предлагаю усилить гвардов. Урон дубинки увеличить настолько , чтобы даже в самой лучшей броне игроку надо было бы есть леки ( допустим что бы гвард выбивал из торро комплекта м3 по 8-15). Без брони , игроку с одного удара сразу капец. Так же , чтобы при нападении игрока на игрока в локации кланов в которых они состоят , гварды автоматически заходили в бой , и помогали отбиться/убить.
К этому можно добавить есчо и улучшения гвардов. Т.е повышение урона , повышение зашитных характеристик брони или специальные умения.
Пример 1 : клан захватил локацию 20-20. Автоматически ставиться гвард ( я за то чтобы гвардов надо было бы нанимать ,платить определённые деньги (допустим 80 гаек сутки + найм - 300 гаек ). Теперь на локации 20-20 гвард 1лвл. В самом начале прокачки , возможно ограниченное кол-во умений и улучшений (т.к. лвл его низок и опыт боевых действий (б/д) низок ( смотрите дальше )). ---> проходит опреденённое время , на локацию несколько раз покушались или нападали на соклана. Гвард получил опыт б/д и ему открылись первые улучшения ( например улучшение брони на 5% и повышение урона на 8%). Далее ап и есчо атаки , и сново открыты улучшения и умение (допустим улучшение брони на 10% и (или) повышение урона на 6%.) + умение (увеличение ОД или увеличение времяни на ход при атаке на локацию (на 5-15 секунд на ход ).
У нас получилось что гварды теперь могут чтото сделать против хая , защитить соклана или помощь ему убить , так же гвард со временем улучшаеться и становиться сильнее.
Опыт боевых действий ( опыт б/Д) - предлагаю начислять гвардам за убитых игроков (или за мобов вошедших в бой ) и за количество убитых.
Пример 3 : за игрока меньшего лвл - 400 опыта
за игрока своего лвл - 500 опыта
за игрока высшего лвл - 900 опыта.
так же за : 5 убитых - +1500 опыта
10 убитых - +2000опыта
20убитых - +6000 опыта
50 убитых- +9000 опыта
100 убитых - +20000 оыпта + звание мастер ( +12од на первый ход и +5 од навсегда )

по достижению 2000 опыта первая возможность улучшить гварда ( усиление брони и урона )
4000 опыта - 2 улучшение
8000 опыта - 3 улучшение
15000 опыта - 4 улучшение
32000 опыта -5 улучшение
50000 опыта - 6 улучшение
70000 опыта - 7 улучшение
95000 опыта -8 улучшение
125000 опыта - 9 улучшение
160000 опыта - 10 улучшение
на каждом улучшение предлагаю добавлять умения : либо увелечение времяи на ход , либо уменьшение вероятности попадание в ловушку либо увеличение урона или защитных характеристик брони
улучшение смогут проводить либо создатели клана либо их доверенные лица
Так же предлагаю ввести гвардов которых можно не только ставить на локации но и перемещать по локациям. Допустим хай 80 лвл идёт сносить локации другово клана и берёт ссобой 4-5 гвардов мастеров ( или новичков тут как душа пожелает ). На пути ему встретился разбойник , хай нападает и у него выбор : запустить гвардов в бой и ли нет. Если да то гвард сможет выбрать место куда зайти , или же просто приказать стоять на месте. При убийстве нашего хая , гварды возвращаються на клан базу или в город. Если хай выжил его команда движетсья дальше и сносит локи. гварды деруться с гвардами но это уже мелочи. Отображаються гварды будут как моб (a team of security guards)
Чтобы в игре все не ходили с группой гвардов предлагаю ввести большую цену на перемешение ( допустим 1гайка/в сек -гвард новичок ; 20 гаек/в сек - гвард мастер )
Так мы сможешь наблюдать армию ботов (20-30 человек) и зрелищьные бои за локации. Чтобы гварды окупались предлагаю увеличть колво гаек падающих на локациях ( хз каким способом )
Так же , будет возможность выбора : улучшать гварда или нет. Вдруг человеку не захочеться платить лишне гайки ?. Умение останеться и улучшить можно будет в лбюбой момент ( время улучшения будет колебаться от 20 секунд до 2 часов взависимости от степени улучшения). Если на гварда нападут - прокачка остановиться и после боя тока воспроизведёться (или сорвёться по причине смерти гварда)
коментируйте и исправляйте

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1508
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 04:49. Заголовок: Холод какие гварды н..


Холод какие гварды нафиг, снова будет фермерство а-ля охрана высижывает яйца? Думаю, Рост не будет наступать на те же грабли.
Скрытый текст


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 11
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 19:47. Заголовок: Мистер хелл отлично ..


Мистер хелл отлично придумал про наказания. Вот идея:
В игре ведь скорее всего будет какой-нибудь нейтральный город, место где есть хоть какой-то закон. Этакая "Бухта". В нем посадить NPC начальника стражи. У начальника стражи можно записаться в "рейнджеры пустоши" ("охотники за головами" или как хотите их назовите). К будующим рейнджерам должны быть определенные требования: отсутствие штрафов, если были то с последнего наказание должно пройти не меньше 30 дней (больше или меньше), если будут фракции то быть членом фракции к которой принадлежит бухта. После чего появиться возможность брать у начальника квесты "охотник за головами". Квест могут брать все рейнджеры, но если кто-то выполнил его первым, то остальным придет системка, что квест выполнился и у них он исчезнет. Предметом квеста может быть трофей (например уши нарушителя) или сам нарушитель. Их надо доставить начальнику стражи. За трофей или предусмотреть награду в зависимости от тяжести наказания (количества штрафных очков). За поимку немного больше + нарушитель должен отбыть наказание, например провисеть на центральной площади виселице 1 час (или больше, зависит от количества штрафных очков). После завершения квеста штрафные очки списываются с нарушителя. Если было несколько нарушений и за ними не последовало наказаний, то штрафные очки суммируются до тех пор пока не поймают преступника.

Квест №1 -= Зона =-
Вокруг бухты должна быть некая охранная зона радиусом 1-2 локации, где законом "Бухты" нападения запрещены, но системно можно. Если в этой зоне происходит нападение, то нападавший автоматически считается нарушителем и за это получает штрафные очки, так же все кто залез за нападавшего тоже становятся нарушителями и тоже получают штрафные очки (столько же или можно немного меньше). Сразу у начальника стражи для рейнджеров открывается квест по поимке преступника(ов).

Квест №2 -= Рейд =-
Вас грабанули в рейде. Системно запоминаются все имена грабителей. Соответственно оказались в бухте. Если в другом городе, то надо вернуться в бухту и обратиться к начальнику стражи и жалуетесь ему на грабителей. Далее у начальника стражи для рейнджеров открывается квест по поимке преступника(ов). Но имена грабителей должны запоминаться только с последнего "ограбленного" рейда.

Квест №3 -= Месть =-
Например вы решили отомстить или просто наказать "за красивые глаза" персонажа не состоящего с вами в одной фракции (ну или другие причины). У того же начальника стражи вы можете открыть квест назначив сумму за хант и оплатив её из своего кошелка. Дальше дело за рейнджерами.


Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 309
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 20:00. Заголовок: Замачу пишет: NPC н..


Замачу пишет:

 цитата:
NPC начальника стражи. У начальника стражи можно записаться в "рейнджеры пустоши" ("охотники за головами"


F онлайн идеи красть, это не для нас. Там такое уже есть и как-бэ не очень хорошо вышло. Так что создавать целую формацию под рейнджеров, тем более на постапокалептической украине не следует.

Полки, империя, война, величье, смерть, чья-то тоска.
Мечты лишь пыль и ветер снов.
Мы, рассыпаясь в пыль, отдаёмся в объятья ветра.
Лети имперский прах на небеса, пусть чихнёт моя душа.
Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 12
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 20:22. Заголовок: Назови их чистильщик..


Назови их чистильщиками или законниками)) суть ведь не в названии, я просто на основании твоей идеи написала один из вариантов как это можно осуществить.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 26
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.12 20:43. Заголовок: предлагаю набросок п..


предлагаю набросок панели для новой игры
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_xorr2mxwq7i995ix_41388.jpg
з.ы. зелень - актив, желтое - пассив
система панелей как в браузере.
При желании Роста могу прорисовать капы, цвета красявости и прочее.


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1510
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 09:06. Заголовок: По моему, лучшей вар..


По моему, лучшей вариант-оставить панель как была, и не страдать как: смерш пишет:

 цитата:
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_xorr2mxwq7i995ix_41388.jpg



Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 29
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 13:41. Заголовок: I NEED MORE POWER!! ..


I NEED MORE POWER!! пишет:

 цитата:
По моему, лучшей вариант-оставить панель как была


та была непрактична, я давным давно об этом говорил.
Панель с системой вкладок удобна тем что больше места для действий на локации лучше обзор и все менюшки систематизированы и логически понятны.

А ты вспомни старую панель с системными сообщениями в выдвигающемся окошечке - это же когда она выдвинута - хороший кусок экрана занят, а лазить мышкой вверх постоянно закрывать открывать ох как надоедает. Или к примеру список игроков находящихся в локации, он же отнимает львиную долю чата, порой так нужного в бою, а боковая панель воще фактически полупустая.

так что по мне удобнее четкий минимализм и удобство чтоб мышкой не лазить по всему экрану каждый раз. за теми же умелками, поще перенести их на отдельную вкладку. рядом с боевой к примеру

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 32
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 16:54. Заголовок: Плюс еще кой че, зач..


Плюс еще кой че, зачем воровать транспорт из фильмов?
предлагаю свой вариант средства передвижения по воде.
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_utuqg8wwxuxux771_41892.jpg

Состоит из двух пластиковых цистерн какие вы можете увидеть изредка на вокзале (будущее за пластиком всетаки) с частично обрезанным верхом.

Конструкция вместительна и устойчива, управляется как и передним парусом, так и зади килем.
тоесть крайне маневренна, на случай отсутствия ветра можно приладить весла. либо вообще бензомотор.


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1312
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 19:29. Заголовок: смерш пишет: зачем ..


смерш пишет:

 цитата:
зачем воровать транспорт из фильмов?


http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTV5uR-raClzPW6nUAh6yJjxkeb6kyc6GqyXckEXoeytDZBZCjJPPIgZ2ZO
http://crimeagame.com/img/work/january_2012/cat.jpg
В чем ты видишь идентичность? Любой тримаран имеет такую конструкцию, тем более у Кевина тримаран больше раз в 10 по площади и с трюмом, у меня фактически открытая лодка с 2 аутригерами.


Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 34
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 04:10. Заголовок: Rost пишет: В чем т..


Rost пишет:

 цитата:
В чем ты видишь идентичность?


Постапокалипсис, вода, кучка островов ....и тримаран=)
Конечно он выглядит не так, как в фильме, но сразу возникает мысль откуда взята идея.
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?
И будут морские бои в целях наживы, торговые суда, войны между кланами за подконтрольные територии и дань собираемая с тех игроков кто находится на этих териториях.
Сухопутно-морские пираты. Торговцы в том числе и те кто занимается контрабандой и плавучие крепости кланов-торговцев и работорговцы вперемешку с разводчиками-дрессировщиками животных. Сухопутные жители коим посчастливилось жить на островах, занимающиеся скотоводством и земледелием, и среди них хранители-служители пресной воды. Водолазы и ныряльщики, которые добывают артефакты близ берегов и отмелей...

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 942
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 09:28. Заголовок: смерш пишет: Постап..


смерш пишет:

 цитата:
Постапокалипсис, вода, кучка островов ....и тримаран=)
Конечно он выглядит не так, как в фильме, но сразу возникает мысль откуда взята идея.
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?



Ну во первых пробей в гугле, а лучше почитай тут http://ru.m.wikipedia.org/wiki/Тримаран

Фильм водный мир дает не мало идей, но и сам он тоже позоимствовал не мало.
И раз всюду принято всем делится, почему нельзя что то позоимствовать и нам?

Во вторых никто ведь не сказал что из водных транспортов будет только катамаран.
Наоборот выше рост говорил и о других лодках.


Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
1234





Сообщение: 1703
Откуда: Россия, 63-й регион
Репутация: 10
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 10:50. Заголовок: смерш пишет: предла..


смерш пишет:

 цитата:
предлагаю свой вариант средства передвижения по воде.
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_utuqg8wwxuxux771_41892.jpg



Моя первая работа для КМ (более 2-х лет назад):
http://s017.radikal.ru/i408/1202/06/5f1068f3ca61.jpg
Все по-восклицали тогда, помнится, но никому не понадобилось.
В архивах порыться - там ещё несколько изображений есть, и от Хелла, и ещё от кого-то...

=== MMORPG ПА === видео:
http://www.youtube.com/watch?v=0yP6DLTk-NA
Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1314
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 15:49. Заголовок: смерш пишет: А раз ..


смерш пишет:

 цитата:
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?
И будут морские бои в целях наживы, торговые суда, войны между кланами за подконтрольные територии и дань собираемая с тех игроков кто находится на этих териториях.


Согласен. Но о боях пока рано говорить. Вот то что нарисовано на данный момент. Если будет спрос на разнообразие, можно и другие добавить.






Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1524
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 17:38. Заголовок: А значки для умений ..


А значки для умений (перков), статов, состояний (вроде отравления, облучения, алк\нарк опьянения, парализации и т.д.), травм нужны?

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 37
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 17:51. Заголовок: aspect пишет: Все д..


aspect пишет:

 цитата:
Все должны питаться,даже персы. Например каждый хотябы раз в 2-3 суток должен что-то скушать.

против, мне игра-тамагоча не нужна, ето че я на работу уйду а у мя в игре перс с голодухи сдохнет?)) да и животных кормить - лишнее парево.
Замачу пишет:

 цитата:
Можно сделать несколько типов сложения персонажа:

А что если сделать проще?
вместо левлов и типов персонажей - дополнительные пассивные умелки, влияющие на сам тип персонажа, типо как в предыдущей игре были навыки.

Чаще стреляешь - лучше стреляешь и точнее.
Много передвигаешься - быстрее двигаешься.
Носишь тяжести - передвигаешься медленнее но зато больше носить можешь..
Лечишь людей или себя - больше шанс этого самого лечения, ибо более опытен.

Но конечно выше крыши не прыгнешь при всем этом.
Без всяких характеристик силы и прочего.
Оставить чисто: меткость, лечение,передвижение тд, которые и будут вместе составлять коофицент базового опыта, который по сути и будет заменой уровня, и будет меняться в зависимости от суммарного количества этих самых навыков как в + так и в -
(промахнулся, попали в тебя - соответствующий навык падает на определенный процент.
плюс временные вычитания и прибавления навыков к примеру пробежал больше меры - устал - опять же падают навыки пока не отдохнешь)

Примерные формулы:

((изначальный коофицент меткости)+(бонус за использование)+(мощность оружия)+КБО) - ((усталость)+(влияние травмы)) = меткость

((изначальный коофицент выносливости)+(бонус за использование)+(бонус от вспомогательных средств для переноса вещей)+КБО) - ((усталость от передвижения)+(влияние травмы)+(скорость передвижения))=выносливость

((изначальный коофицент скорости передвижения) +(бонус за использование)+(бонус за малый вес инвентаря)+КБО) - ((усталость от передвижения)+(влияние травмы)+(вес инвентаря))=скорость передвижения

((изначальный коофицент лечения)+(бонус за использование)+(бонус за тип лекарства)+КБО) - (((усталость)/50)+(вероятность срабатывания лечения))=лечение

и т.д.

меткость+выносливость+скорость передвижения+лечение+....+ОПЫТ=коофицент базового опыта.

на КБО так же влияет броня и прочее, оно может изменятся как в положительную так и в отрицательную сторону.
чем выше КБО тем круче перс, как понимаете по всем параметрам полностью быть на максималке не получится, но возможно.
чем выше КБО тем больше процент получаемого опыта, который и поднимает сам КБО, который как вы заметили добавляет мощи всем навыкам.
В идеале количество опыта должно быть таким чтобы КБО был 99.9% при условии вычетов усталости и тд.

вместо типов персонажа - профессии, тоже влияющие на на КБО.
а фишка в том что если у перса тоже самое лечение не прокачанно то и лечить он нифига не сможет толком, будь хоть какой у него опыт и кбо, правда чуть легче ему будет качать этот навык.

и по задумке если какой-нибудь навык увеличивается то какой-нибудь постепенно падает.

суть игры - баланс, либо специализированный перс, могущий всегда изменить спецификацию, но теряющий частично предыдущую, и получение опыта для ускорения етого процесса и увеличения самого КБО.
Опыт выдается с улучшения любой умелки и при победе в бою.
То-есть можно сидеть гденить в закутке, крафтить и получать опыт, а потом захошь повоевать - боец из тя будет ну воще никакой, но научишься чуть быстрее.

З.Ы. Так же можно при всем при етом сделать из опыта денежный эквивалент, тоесть опыт и есть деньги, например захотел купить броню - купил - опытом заплатил, продал - опыт получил.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 345
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 20:36. Заголовок: Rost пишет: Вот то ..


Rost пишет:

 цитата:
Вот то что нарисовано на данный момент. Если будет спрос на разнообразие, можно и другие добавить.


Где премиум класс и класс люкс?
Я что как все, должен буду плавать на куче мусора?! Мне к тому же флот нужен, а не плавучий бомж-таун.
Меня не устраивает данный модельный ряд!
Родной ты наш мироздатель, создатель, основатель, дай те в ножки бухнусь, "бух" нарисуй нам что-нибудь охуитительное, что-бы был резон на такое денежку закопить, и кровушки в игру напустить. Если будешь делать всё для нашего процветания, я буду приносить тебе в жертву каких-нибудь нубов, и понастрою в твою честь святилищ и капищ!
Высшие силы, облагодетельствуете нас!
Серьёзно, кроме тебя нам тут не в кого верить.

«Жаром, жженьем, железом,
светом, жарь, жги, режь, рушь!»
Маяковский.
Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 331
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 21:28. Заголовок: Rost плав средства х..


Rost плав средства хороши вот только рулят их люди невидимки добавить бы в них персов.

смерш пишет:

 цитата:
Чаще стреляешь - лучше стреляешь и точнее.
Много передвигаешься - быстрее двигаешься.
Носишь тяжести - передвигаешься медленнее но зато больше носить можешь..
Лечишь людей или себя - больше шанс этого самого лечения, ибо более опытен.


Когда то это предлагалось но похоже забылось:)
По мне так умение стрелять из оружия должно умелку качать индивидуально на каждое оружие, по разному все же стреляет автомат, снайперка, дробовик и прочие орудия.
смерш пишет:

 цитата:
(промахнулся, попали в тебя - соответствующий навык падает на определенный процент.


я бы сказал критический промах типо в затвор палец попал или отдача прикладом в лоб, или при попадании по тебе получил травму, и все это временно снижает. А так у тебя получается если чел достал какой то клан так они ему умелки стрельбы за неделю сольют.
смерш пишет:

 цитата:
З.Ы. Так же можно при всем при етом сделать из опыта денежный эквивалент, тоесть опыт и есть деньги, например захотел купить броню - купил - опытом заплатил, продал - опыт получил.


и начнется свободная продажа опыта за реал:) а с ними реаловые бычки пальцы веером и сопли пузырями.
А вообще мне безлевовый вариант прокачки нравится. Можно уровень умелок сделать т.е. умелка качается не 1 раз до 100% а хоть 200 раз по 100% соответственно и умение будет разным.
Только вот продумать надо чтобы перекосов ныбыло.


Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 41
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 22:28. Заголовок: Бурик пишет: По мне..


Бурик пишет:

 цитата:
По мне так умение стрелять из оружия должно умелку качать индивидуально на каждое оружие, по разному все же стреляет автомат, снайперка, дробовик и прочие орудия.

хм ну по идее при использовании любого оружия нужен глазомер, он и отвечает за меткость и точность. ну а разделение на типы оружия лишние цифры в голове.
Бурик пишет:

 цитата:
я бы сказал критический промах типо в затвор палец попал или отдача прикладом в лоб, или при попадании по тебе получил травму, и все это временно снижает. А так у тебя получается если чел достал какой то клан так они ему умелки стрельбы за неделю сольют.


ну сливать начнут - человек может устроится на завод, торговлей, грузчиком работать в безопастных местах, лодки там грузить или рыбу ловить или крутить - опыт всеравно идет.
Бурик пишет:

 цитата:
А вообще мне безлевовый вариант прокачки нравится. Можно уровень умелок сделать т.е. умелка качается не 1 раз до 100% а хоть 200 раз по 100% соответственно и умение будет разным.
Только вот продумать надо чтобы перекосов ныбыло.


хм. я чуть чуть неправильно сказал - умелка не качается а правильнее сказать вырабатывается. а уровень умелок не нужен, тк они постоянно будут скакать от 0 почти до максималки и обратно,
а качаешь ты опыт выходит. тоесть именно ту штуку которая дает тебе возможности быстрее учится и лучше делать и стрелять и тд и одновременно дает прибавку,усиливает все умения.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 332
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 23:51. Заголовок: смерш пишет: хм. я ..


смерш пишет:

 цитата:
хм. я чуть чуть неправильно сказал - умелка не качается а правильнее сказать вырабатывается. а уровень умелок не нужен, тк они постоянно будут скакать от 0 почти до максималки и обратно,


для тех кто в танке 0 лев 30% умелки это 0,30; 5 лев 51% это 5,30 этож каким макаром от нуля к 100% прыгает вроде по нарастающей.
Многие умения могут открыться при достижении к примеру 10 лева умелки. К примеру набил 10 лев точности открылась умелка зоркий глаз вероятность попасть жертве в глаз:)

смерш пишет:

 цитата:
ну сливать начнут - человек может устроится на завод, торговлей, грузчиком работать в безопастных местах, лодки там грузить или рыбу ловить или крутить - опыт всеравно идет.


90% чел просто уйдет с проекта а не будет задрачивать на заводе (ели только ему не в кайф)
и еще ну не может чел занимающийся крафтом делая 2 выстрела набивать стрелковые умелки быстрее тех которые охотятся и ПвПшатся. Одним словом крафтишь на те крафтовые умелки охотишься охотничьи и стрелковые и тп, рыбачишь рыбацкие.

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1315
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 00:38. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
А значки для умений (перков), статов, состояний (вроде отравления, облучения, алк\нарк опьянения, парализации и т.д.), травм нужны?


На данный момент нет. Если же понадобятся, можно взять старые.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Где премиум класс и класс люкс?



Рисовать сейчас флотилию не время, код сам не напишется.



Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 43
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 00:42. Заголовок: Бурик пишет: Многие..


Бурик пишет:

 цитата:
Многие умения могут открыться при достижении к примеру 10 лева умелки.


а ты про это. ну да можно левл не ставить а например каждый интервал , там к примеру каждые 25%
автоматом появляется новая умелка и так же исчезает, когда недобор.
Бурик пишет:

 цитата:
90% чел просто уйдет с проекта а не будет задрачивать на заводе (ели только ему не в кайф)
и еще ну не может чел занимающийся крафтом делая 2 выстрела набивать стрелковые умелки


а вот для этого нужна какаято система,
к примеру на территории другого клана нападать на бесклановых нельзя, ибо бабло те платят за существование и защиту - помоему логично, правда могут договорится с кланом владельцем.
Да плюс к етому сделать тот же завод как нить по интересному и проблема решена. под рейд его закосить.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Martin79rt





Сообщение: 74
Откуда: RT, Kazan
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 14:41. Заголовок: можно уточнить на ка..


можно уточнить на какую тему вносить идеи, что именно интересует разработчика на данный момент, дайте направление ...

I live in Russia. I wear the boots and hat with ear-flaps with a red star. I drink vodka straight from the samovar, and I bear playing the balalaika. Marti™ Спасибо: 0 
Профиль
Alexey-II



Не зарегистрирован
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 17:11. Заголовок: народ , чтото много..


народ , чтото много и всё не понятно. Проще сделать по ЛВЛ , но без классов. Путь каждый выберет себе умение и специализацию. Кучу умений и всё.

Спасибо: 0 
Профиль
ThreeDAL



Не зарегистрирован
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 18:43. Заголовок: На тему новой систем..


На тему новой системы кача:
Кроме получения пассивок за ту или иную деятельность(стрельба, крафт, лечение, бла, бла) ввести систему получения навыков за определенные действия. Пример: бьете много хилов - получаете бонус к урону по ним/шансу крита, перестали бить - теряете сноровку. Часто нарываетесь на мины врага стали замечать чаще. Часто бьют ножами - получаешь б'ольшую сопротивляемость холодному оружию. Если будет введен ремонт, то можно ввести понятие пристрелки/привыкания к определенному стволу(к конкретному экземпляру, а не типу оружия)

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 44
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 20:51. Заголовок: Alexey-II пишет: на..


Alexey-II пишет:

 цитата:
народ , чтото много и всё не понятно.


да все просто http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_p7c3hozvo7v82nff_42918.jpg
НО:
1) Любой навык колеблется от 0 до 100 и обратно
(например может быть сегодня 27, завтра 80, послезавтра 10).

1.1) За каждые 25% (или 30) добавляется умелка соответствующая(типа берсека, улудшения лечения и тд). Умелка исчезает как только навык становится ниже нормы.

1.1) За изменение любого навыка в положительную сторону дается опыт.

1.2) На определенные навыки влияет шмот (весом, точностью стрельбы и тд.) и прочие аксесуары.
(к примеру кровь остановить просто лечением сложнее чем с помощью бинта)

2) Опыт постоянен(только добавляется) и дает прибавку к скорости изменения навыка.

3) КБО - сумма опыта и навыков на данный момент - дает небольшую прибавку ко всем умениям.

То-есть КБО показывает сумарную мощь перса на данный момент (хотя не факт, т.к. могут быть прокачаны не боевые умелки), а вот опыт уже служит эквивалентом уровня, но в отличие от уровня не влияет на то что ты можешь одеть - одеть можно все, а лишь как говорилось выше дает прибавку к скорости изменения навыков.
К примеру с опытом равном 5000 навык будет подниматся сразу на 5.

Фактически опыт это интеллект персонажа, его скорость приспосабливания,
а КБО суммарная сила, на которую влияют и соответствующие аксессуары и навыки.
(кто-то силен в изготовлении, кто-то в бою, кто-то в лечении)

P.S. В итоге:
В бою круче тот у кого пушка круче и глаз наметаннее, но завалить толпой парочку легко можно.
В творчестве круче у кого дар этот есть, да средства упрощающие создание.
и т.д.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 334
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 21:09. Заголовок: смерш а если сделать..


смерш а если сделать по другому:
- за любое действие дается опыт
- за конкретное действие стрельба, лечение, крафт и тд появляются конкретные навыки точность, дальность; доктор, хирург; Мастер, ломастер; и тд (это примеры неконкретные а образные)
- и так (имеем кучу опыта и кучу недействующих потом и кровью добытых умелок) чтобы умелки начали действовать распределяем очки опыта на открытие умелок. и ясное дело опыта будет не хватать на все.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 45
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 21:16. Заголовок: Бурик пишет: - за к..


Бурик пишет:

 цитата:
- за конкретное действие стрельба, лечение, крафт и тд появляются конкретные навыки точность, дальность; доктор, хирург; Мастер, ломастер; и тд (это примеры неконкретные а образные)

хм это и так есть у меня. например ты лечить задумал, вылечил человека - возрос навык до 30% появилась умелка - лучше лечишь, урезался навык - забыл как лечить - умелка ушла. благодадря профессии доктора ты бушь лечить чуточку лучше.
Бурик пишет:

 цитата:
- и так (имеем кучу опыта и кучу недействующих потом и кровью добытых умелок) чтобы умелки начали действовать распределяем очки опыта на открытие умелок. и ясное дело опыта будет не хватать на все.

очки опыта в моем случае ненужны. Благодаря опыту вспоминаешь лучше, а благодаря тому что интелект повыше(опыт тоесть) учишься новому быстрее.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 360
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 22:52. Заголовок: Rost пишет: Рисоват..


Rost пишет:

 цитата:
Рисовать сейчас флотилию не время, код сам не напишется.


Хорошо, нормальную лодку показал, уже можно будет плавать без стыда.
Да, флотилию и морские боталии, должны же они рано или поздно быть в игре, мы будем ждать, без них иначе теряеться смысл водного апокалипсиса.

Кто-то меняет свой взгляд на мир,
а кто-то меняет мир!
Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 46
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.12 13:10. Заголовок: предлагаю препараты ..


предлагаю препараты которые действуют в процентном отношении, а не востанавливают определённое количество ХП и т.д. Это будет актуально для всех уровней

Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 335
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.12 18:52. Заголовок: DMC пишет: предлага..


DMC пишет:

 цитата:
предлагаю препараты которые действуют в процентном отношении


два чела съели по 500гр супа. один стал весить на 750гр больше, второй на 250?

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1529
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.12 05:59. Заголовок: Лучше ввести препара..


Лучше ввести препараты, которые включают регенерацию персонажа и игрок будет регенерировать в ход, к примеру, 1-3 хп в зав-ти от соотв. параметра, вроде телосложения, некоторых перков и навыка медицины.


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 953
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 16:48. Заголовок: http://s017.radikal...




Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 336
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:08. Заголовок: AmorouS прикольно но..


AmorouS прикольно но слишком идеально для ПА:) да и руки не защищены


Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 404
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:16. Заголовок: интересный бронник, ..


интересный бронник, только заместь молнии надо что-то другое. хоть обычные пуговицы, а то ремонтировать такой будет сложновато.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 954
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:18. Заголовок: Бурик пишет: прикол..


Бурик пишет:

 цитата:
прикольно но слишком идеально для ПА:) да и руки не защищены



Спасибо
Просто опробовал новую технику моделирования. С головы накидал что попало))

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 387
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.12 22:12. Заголовок: В новой игре, должна..


В новой игре, должна быть клановая собственость.
Кому-то, да наверное всем главам кланов, захочеться быть владельцем: заводов, домов, пароходов. Капитализм без прекрс устроим, и как следствие конкуренцию за источники ресурсов, с войнами за оное богатство. Ведь должны же кланы, для чего-то и на что-то существовать. А также вести войны меж собою, за что-то конкретное, а не за то, "что кто-то, кого-то обидел".
Таким образом борьбой за производства и ресурсные центры, будет подогреваться в кланах интерес к игре.)
Пологаю этому должно быть.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Martin79rt





Сообщение: 82
Откуда: RT, Kazan
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 09:09. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
В новой игре, должна быть клановая собственость.
Кому-то, да наверное всем главам кланов, захочеться быть владельцем: заводов, домов, пароходов. Капитализм без прекрс устроим, и как следствие конкуренцию за источники ресурсов, с войнами за оное богатство. Ведь должны же кланы, для чего-то и на что-то существовать. А также вести войны меж собою, за что-то конкретное, а не за то, "что кто-то, кого-то обидел".
Таким образом борьбой за производства и ресурсные центры, будет подогреваться в кланах интерес к игре.)
Пологаю этому должно быть.


всё это конечноже беспорно гуд, но для начало элементарное бы хоть доделали: типо - бухту, локации минимум как с 60, 10 - видов моба для начало этого хватит ну и можно 1 рейдик сляпать ... вот и всё что надо для начала, а потом по мере возможности пусть двигается игра вперёд ...
С локами то проблем недолжно возникнуть так как основа одна и тажа берётся, нарисовали карту и порезали её на локации, а вот на остаьлное время убьётся ...

I live in Russia. I wear the boots and hat with ear-flaps with a red star. I drink vodka straight from the samovar, and I bear playing the balalaika. Marti™ Спасибо: 0 
Профиль
IXVI



Сообщение: 1
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 13:45. Заголовок: Предлагаю заменить с..


Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки:
Левая рука, Правая рука (например, больше качаешь руку ударным оружием\носишь тяжёлый предмет - мышца растёт: сила увеличивается, ловкость(затратность на удар) уменьшается, +крепнет тушка, запас здоровья увеличивается, и прочие разумные побочные эффекты; обратное действие - плохое питание, не пользовние рукой, повреждение руки))
Ноги (зависит от: бега налегке\бега в броне\количество веса в мешке - ноги отвечают за скорость и длину перемещения, силу удара ногой, возможность ношения сильно тяжёлых вещей)
Спина (зависит от питания\количества веса в мешке - чем лучше жрёшь и больше носишь вещей - тем крепче становится спина, увеличивается размер максимально переносимого веса)
Корпус (жратва\рукопашный бой - увеличивают запас здоровья\уменьшают повреждения)
Голова(Разумность) - качается в диалогах: правильные ответы, вежливость общения, добывание информации, и прочие признаки разумности (можно разбить на Разумность\Хитрость\Смекалку), даёт плюс ко всему.
Дух(Сила духа) - добывание информации, изучение мира, вхождение в трансы, пожирание кактусов и прочий весёлый misc. даёт игроку возможности духовного роста - телекинез, телепатию, пирокинез, и прочее шаманство. (минздрав предупреждает: экстремальное пожирание наркотиков резко подрывает здоровье)
Пальцы (отвечают за крафт, возможность использования техники повышенной сложности)


Таким образом главное значение в жизни Главного героя будут занимать Вес(имущества), Жрачка, Общение.
Зоны тела можно будет повреждать\лечить\терять\восстанавливать(воскрешение героя будет объяснятся деятельностью шамана: специально обученные собаки приносят бездыханное тело колдуну, тот его оживляет - типичное вуду). +Из обломков советской электроники продвинутые технари\учёные смогут вживлять импланты, заменять части тела, вставлять кибернетику(как качественную замену шаманству, с гарантией)

Пути развития будут разные: легконогие воришки с ловкими пальцами и ядовитыми ножами будут убегать от обвешенных неповоротливых дылд. Крепкие кулачные бойцы будут драться на рингах за хорошие деньги, и сопровождать технарей в опасных рейдах. Технари смогут изменять озеленять, или отравлять окружающих при помощи старинных(советских) устройств и знаний. Шаманы будут говорить с миром и находить неведомые артефакты.

p.s. Вдруг подумалось, что было бы классно сделать игровой мир - Пост-апокалипсис в СССР. Со старой техникой, Рубинами-Зенитами, книгами о полезном питании, однотипной одеждой и коммунистической моралью. Чтоб за рубежом опять зауважали слово tovarisch. =)

p.p.s Прокачка будет проходить как в реал-тайме, так и в бою.

Спасибо: 0 
Профиль
IXVI



Сообщение: 2
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 14:34. Заголовок: Игровое время предла..


Игровое время предлагаю сделать 1 к 1, то есть одна секунда в реале - одна секунда в игре, реализовать смену дня и ночи. Поскольку только в РФ несколько часовых поясов, то справедливо сделать разные широты в игровом мире: на разных островах разное местное время (или после БП скорость вращения Земли относительно своей оси увеличилась, количество часов в сутках изменилось: 16 часов сутки: 8 день\8ночь, соотношение игрового времени к реальному 1,5:1 ,или любое другое). Уход игрока в оффлайн будет объяснятся "сном" героя: дрыхнет в укрытии(неуязвим или невидим), восстанавливает духовное и физическое равновесие, жрёт припасы из мешка, по-тихоньку теряет мышечную массу. Для хардкора можно будет выбирать место сна - в городе безопасно, на природе могут найти(например заходишь в заброшенный дом - ставишь растяжку, уходишь по делам, возвращаешься - перед тобой свежий труп. т.к. некоторые любят возвращаться, после однократного нахождения должно пройти игровое время(или сделать специальнй перк), чтобы игрока могли\не могли засечь ещё раз).

Хорошо бы ввести перк(возможность) оставлять на локациях схроны: для легковесов и охотников вожзожность оставлять добычу, для шаманов и технарей с миноискателями - возможность находить добычу. Также схроном можно оставить мину или растяжку.

Одним из главных элементов баланса при введении системы "Тело" будет являться Вес(вещей, переносимый, возможный), поэтому прийдётся пересчитать массу предметов. Идеально: близкую к реальному миру, или !немного изменённую - БП и радиация дают о себе знать.

По хай-левелу: приобретённый перк(возможность) применения препаратов"Иммунитет"(стероиды, -памы, -дины, -иды) даёт рост Мышечной массы(общий или определённой части тела, смотря что используешь\куда колишь) - от лёгкого до экстремального(мутации). Перк снижает риск смерти, повреждения частей тела, негативных последствий. Так-то можно и не умеючи обколоться и нажраться стероидов - только хуже будет\ну или повезёт.
перк применения трансцедентальных"Путешествие"(кактусы, трава, яды) что дают рост Духа, умений и возможностей. Сам перк понижает токсичность препаратов.
перк "Наука и техника" научит вас безболезненно и толково вживлять микросхемы в нервную систему, заменять слабые руки титановым сплавом, собирать стационарных роботов и т.п.
перк "Акробат" - для карманников, воришек, ниндзя - повышение скорости, акробатические трюки(перемещение не по прямой), мгновенное перемещение по полю(боевой навык)
перк "Хирург" - для восстановления и фиксации уровня мышечной ткани, пришивания оторванных и !!дополнительных!! конечностей(от людей и от монстров).
+другие перки Хай-левела, по данной концепции.
+Для ограничения можно сделать один перк блокирующим другой(определённое количество крови в организме не даёт развить одновременно мускулатуру Арни и IQ Эйнштейна; а систему перков тогда назвать "Память крови", или "Строение ДНК", или "Родовые знания" - а то слово Перк(с) приелось)

Рост частей "Тела"(обыкновенный и экстремальный) отображается изменением на игровой модели игрока - при просмотре информации показывется Тело(фигура) - накачанная, лёгкая, покрытая язвами, зелёный цвет кожи, отсутствие волос и прочие определяющие признаки. Маскируется закрытой одеждой(со слабыми защитными характеристиками), не маскируется открытой одеждой(кусковой бронёй, которую только танк наденет\или безрукавками\тулупами\шортами). Игроков повышенного уровня будет легко определить по огромной мускулатуре, нездоровому виду(шаманов), механическим частям тела. Чем выше уровень - тем более модифицирован внешний вид Тела.
Самый максимум это: Супермутант, Старец\Волхв(шаман), Коршун(охотник), Человек-робот, Невидимка(мошенник), Четырёхрукий(хирург)

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 388
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 15:24. Заголовок: IXVI пишет: Предлаг..


IXVI пишет:

 цитата:
Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки


Ты случием не смерш? Объясняли уже, что эта система (там только вместо "тела" был параметр сила), мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать.
Бывшая ранее система, уже была в действии, игроки играли в эту систему, и не готовы переигрывать в другую (ибо игра, по мотивам Fallout2), данная система являеться во первых самой распространёной для рпг, во вторых привычной. Иначе каждый новый игрок зашедший в нашу игру, но игравший в иные проекты, на подобии нашего (даже в простые, не онлайновые рпг), будет обязан обучаться какой-то новой системе(в привычной вроде-бы рпг, в которую он хотел играть), что крайне неудобно и раздражительно для игрока. Это создаст излишнию трудность, и выбьет нашу игру из общего русла рпг, в непонятно какое "инди" захолустье. Люди же, хотят играть в рпг.
Какая вообще игре польза от, заборной, запареной, новой системы - нулёвая, 0.
Зачем менять, провереное и основательное, то что уже есть и данность для рпг, на сомнительное новшество?
Игре необходимо предлогать то, чего ещё нет в ней (а не ломать имеющиеся, и занимать его место, черте чем)...например у нас нет бунтов, в смысле совсем, государств нет - нет и бунтов, подумай об этом, на досуге.

п.сы, ёб: настоятельно рекомендую к прочтению старые темы.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1534
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 16:46. Заголовок: Насчет еды и слежени..


Насчет еды и слежения за "сытностью любимого питомца" категорично против. Край Мира- постап-тамагочи?)))
Насчет 4-хруких 5-тиягодичных и 7-миухих хирургов- ну бред же, как и технари а-ля " я отрезал себе член, приваяв на его место металлический стержень с черным ящиком внутри, а также датчиком силы трения, встроенным вибратором "для ее наслаждения" и сменными наконечниками". Облолотые нарко(ша)маны напомнили как-раз предыдущий проект, а именно берсеркеры с препаратами.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 341
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 18:29. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать.


Бля хел интересный ты перец . Что расходится с твоими взглядами -хуета, что от тебя так просто пиздец-божий нектар.
Имей уважение к чужим идеям. Я не говорю что надо делать именно так, а вот взять интересные идеи и воплотить их в игре очень даже здорово.
Mister Hell пишет:

 цитата:
Бывшая ранее система, уже была в действии, игроки играли в эту систему, и не готовы переигрывать в другую (ибо игра, по мотивам Fallout2), данная система является во первых самой распространённой для рпг, во вторых привычной. Иначе каждый новый игрок зашедший в нашу игру, но игравший в иные проекты, на подобии нашего (даже в простые, не онлайновые рпг), будет обязан обучаться какой-то новой системе(в привычной вроде-бы рпг, в которую он хотел играть)


Для особо одаренных:
1)В Fallout2 больше 6 основных характеристик.
2)Если не играл в другие РПГ игры так и скажи Основных характеристик обычно от четырех до двадцати.
3)Не говори за всех что никто не хочет нового отличного от того что было. (то что ты не желаешь все и так давно знают)
4) На сколько я понимаю готовится совсем другая игра, а какой она будет это уже Рост только скажет.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 49
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 01:15. Заголовок: IXVI пишет: Предла..


IXVI пишет:

 цитата:

Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки:

ерунда какая-то.
Mister Hell пишет:

 цитата:
бъясняли уже, что эта система (там только вместо "тела" был параметр сила), мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать.

Моя система не основывается на весе. его легко можно вычеркнуть

У меня безуровневая система , ускоряющая желаемое изменение перса под определенную среду(бой, крафт и тд) в соответсвии с опытом.
Мобов под мою систему подвести легко - заточка мобом умений определенных + опыт и все.

Я спецом предлогаю такую систему, тк в дальнейшем она бы оч много упростила и одновременно персы бы были похожи на реальных людей.
Прост осточертело смотреть каждый раз на левл, шмот, думать какие перки могут быть и конечно статы.
У мя глядишь на пуху, шмот - и сразу ясно кто перед тобой - как и в реальной жизни. А опыт (интелект) только показывает скорость реакции. КБО для понта больше крафтеров.

з.ы. ты хел прост боишься что тя вдвоем два чела могут замахать.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 389
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 10:09. Заголовок: смерш пишет: хел пр..



Пойми, твоя система не чего не несёт игре, кроме твоего личного желания большего количества равенства в пвп. А изьяны твоей системы(тут очень много изъянов, если взять примером кланы и их войны), ибо изначально, сделай по твоему или сделай так, как говорит IXVI, не чего игре полезного не добавится, а переучиваться под новую систему, (явно не от жанра Fallout2), игрокам придёться.

P.S: Почему почти все на этом форуме так убого отстаивают своё мнение? Им говоришь про критические узьявимости, предлогаемой ими системы, а вместо того что-бы предложить как их исправить в рамках концепта, начинают переходить на личности?
Только и слышно что "ты то", и "ты сё". Сколько лет уже, тут на форуме обсуждаю Край Мира, и лишь раза три, четыре всего и видел адекватного собеседника - оппонента, не переходящего на личности, во время обсуждение концепта с критической стороны.
Говоря о концепции, необходимо говорить о концепции, а не о нас с вами. Всё сводиться к пресловутому "А судьи кто?", да кто-бы не были, главное идея, или вам интереснее из каждой беседы устраивать условный "Дом 2", с переворошением всех сплетен друг о друге?!

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 50
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 17:12. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Пойми, твоя система не чего не несёт игре, кроме твоего личного желания большего количества равенства в пвп.


Плюсы:
1. Не нужно рубить код, разработчики просто добавляют или удаляют модуль. Если модуля нет - он равен нолю(1 + 1 - 0=2). То-есть если обычно приходится изменять всю пирамиду, тот тут просто плюсуешь или минусуешь блок - соответственно высокий уровень модификации, не затрагивающий всю систему.

2. Относительное равенство игроков. Система кланов строится на взаимопомощи игроков, а не на одном хае, который за весь клан отдувается. В бое ничего не зменится кроме этого, хотя легко можно все перевести на реал-тайм.

Минусы:
1. Непривычность для игроков - но так или иначе переучиваться прийдется, тк морские бои заставят переделать систему в любом случае.

какие еще ты видишь минусы, хел?

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 391
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 17:35. Заголовок: Первая часть, моего ..


Первую часть, моего предшествующего, верхнего сообщения стёр модератор, почему?
Я там обосновывал клановое положение и межклановое взаимоотношение, зачем это стёрто?
Главное что я выразил, что нечего не боюсь, не боюсь одного, двоих, толпу и тем более кланов и их объединений, я сам могу уничтожиить кого угодно сам, если клан - создав клан, если врагов много, создав - объединение кланов.

Твои плюсы = минусы.
1. Изменение прирамиды не потребуеться, если изначально создадут стойкую и раз и навсегда данную систему. К тому же уж кому-кому, а не нашим филонить, захотят - перепишут пирамиду, не захотят - оставят как есть.

2. Уравниловка. Не какого отыгрыша роли. Толпой можно задавить личность и некакого сопротивления. Всё решит пресловутое: "с нами больше, и мы сила", качество перестаёт играть роль. Качество а не количество людей, должно решать. Сильный убивает слабого и слабых - если это изчезает, в след за тем исчезает и массовость, ибо зачем быть, что-бы просто быть частью массовки?
Все хотят быть героями = личностями, а не отбросов толпой и толпой же побеждать, лишь ею. То что ты предлогаешь, сделает почти не возможным, одному - убить двоих. Хаи ценны тем, что они могут делать, понятие "весь клан", необходимо перевести на клан соперников, ибо что-то с ними не так, если они не могут победить одного героя, который раскидывает их клан толпы на право и налево. Это не бандитские разборки, что-бы количество переходило в качество.

Минусы:
1. Морские бои, не являются составной частью системы наземных боёв, для того что-бы биться на море, необходим изначально корабль(это матерьяльная надстройка, над базисом), это являеться привеском, надбавкой, но не определяющей частью. Ты же предлогаешь именно изменить базис, к которому все привыкли. Ибо короблей в игре не видывали. А пвп на старой системе были, и были даже краймировые войны, по типу старой системы!

Я вижу так, ты видешь плюсы, я вижу в них минусы.
Всё дело в твоём "анархизме", для тебя - толпа = сила, для меня, личность = сила.
Ситуация в том, что првда не за тобой, не за мной, ибо оба восприятия верны, особенно положительно, если впереди толпы стоит личность, или есть толпа из одних личностей, или ещё более положительно, коли есть толпа личностей, впереди которой личность. И дело вовсе не в лэвле и не в уровне, уровень лишь сопровождение содержания, ибо у реальной заинтересованой в игре личности, маленький уровень быть не может, он минимум средний и выше.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 955
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 17:46. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Первую часть, моего предшествующего, верхнего сообщения стёр модератор, почему?



Mister Hell пишет:

 цитата:
Главное что я выразил, что нечего не боюсь, не боюсь одного, двоих, толпу и тем более кланов и их объединений, я сам могу уничтожиить кого угодно сам, если клан - создав клан, если врагов много, создав - объединение кланов.



AmorouS пишет:

 цитата:
Заголовок: Предложения и наброски для новой игры!



AmorouS пишет:

 цитата:
П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.



Надеюсь понятно изложил.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 51
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 18:08. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
1. Изменение прирамиды не потребуеться, если изначально создадут стойкую и раз и навсегда данную систему.

Стойкую пирамиду не создать - это потверждает предыдущий опыт этой игры, и многих других онлайн игр.

Mister Hell пишет:

 цитата:
2. Уравниловка. Не какого отыгрыша роли.

Отыгрыш роли - да легко - хошь крафтером быть - будь крафтером, хошь быть крутым пвпшником или типа того - купи шмот клевый.

Mister Hell пишет:

 цитата:
1. Морские бои, не являются составной частью системы наземных боёв, для того что-бы биться на море, необходим изначально корабль


Модульная система как раз таки дает возможность такой надстройки даже без минимальных потерь.
Что есть корабль? - команда, совокупность. Соответственно можно сложить модули навыков персов накинув их на модули корабля.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Всё дело в твоём "анархизме", для тебя - толпа = сила, для меня, личность = сила.


личность сила как руководитель. ну не может существовать людей-терминаторов, это правда жизни.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 394
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 18:21. Заголовок: смерш пишет: Стойку..


смерш пишет:

 цитата:
Стойкую пирамиду не создать - это потверждает предыдущий опыт этой игры, и многих других онлайн игр.


Нет у других, нет у нас. Опять же не вижу проблемы.

смерш пишет:

 цитата:
Отыгрыш роли - да легко - хошь крафтером быть - будь крафтером, хошь быть крутым пвпшником или типа того - купи шмот клевый.


Это заворот в калитку реала, проходили по проекту бывш. тому что теперь у человека на К. По моему это не верный путь, учитывая множественные жалобы, которые ко мне в личку льются, от играющих людей, в то самое что было.

смерш пишет:

 цитата:
Модульная система как раз таки дает возможность такой надстройки даже без минимальных потерь.


Где ты видешь потери? Для притирания к короблям, необходимо ломать всю привычную систему боя по твоему? Две системы всё равно будет, моря и боя & земли и боя.

смерш пишет:

 цитата:
личность сила как руководитель. ну не может существовать людей-терминаторов, это правда жизни.



ты видимо не прочитал, самое сущностное...повторюсь...

Mister Hell пишет:

 цитата:
Ситуация в том, что првда не за тобой, не за мной, ибо оба восприятия верны, особенно положительно, если впереди толпы стоит личность, или есть толпа из одних личностей, или ещё более положительно, коли есть толпа личностей, впереди которой личность. И дело вовсе не в лэвле и не в уровне, уровень лишь сопровождение содержания, ибо у реальной заинтересованой в игре личности, маленький уровень быть не может, он минимум средний и выше.



Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 52
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 18:39. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Нет у других, нет у нас. Опять же не вижу проблемы.

а у нас может быть и притом легко.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Это заворот в калитку реала

каким боком?) будь ты в самом крутом шмоте - толпа тебя завалит. а так, дык все подписать под заворот к реалу подписать можно)

Mister Hell пишет:

 цитата:
Где ты видешь потери? Для притирания к когроблям, необходимо ломать всю привычную систему боя по твоему? Две системы всё равно будем, моря и боя & земли и боя.


это вместо одной системы две или три запоминать? ужас... да еще ведь чучто их редактировать...ето двойной ппц.

Mister Hell пишет:

 цитата:
если впереди толпы стоит личность,

ну глава клана и должен быть личностью, обладать умением руководителя. моя система этого не отменяет, а наоборот увеличивает требования к этим умениям.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 397
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 19:18. Заголовок: смерш пишет: а у на..


смерш пишет:

 цитата:
а у нас может быть и притом легко.


Путём перехре..переиначивания всей системы боя, класической для игр рпг по Fallout2. Не, не надо...

смерш пишет:

 цитата:
каким боком?) будь ты в самом крутом шмоте - толпа тебя завалит. а так, дык все подписать под заворот к реалу подписать можно)

Заворот на шмот = заворот на реал. Ибо самый крутой шмот - реаловый. Если не так - оспорь. Доводы?

смерш пишет:

 цитата:
это вместо одной системы две или три запоминать? ужас... да еще ведь чучто их редактировать...ето двойной ппц.


не имеет критического значения, делать одну систему под всё, или делать одну систему для одного нового т.е. кораблей.

смерш пишет:

 цитата:
ну глава клана и должен быть личностью, обладать умением руководителя. моя система этого не отменяет, а наоборот увеличивает требования к этим умениям.


Не коим образом, не увеличивает. Тут слишком много противоречий, которые тобой не упоминаются, а между тем решение ситуации меж ними.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 53
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 19:35. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Путём перехре..переиначивания всей системы боя, класической для игр рпг по Fallout2. Не, не надо

а систему боя менять не обязон, да и похожа ли была система боя на фаллаут?))

Mister Hell пишет:

 цитата:
не имеет критического значения, делать одну систему под всё, или делать одну систему для одного нового т.е. кораблей.

как раз таки имеет, тк чтоб чтото вставить нужно коректировать всю систему, а не просто добавить модули.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Не коим образом.

с чего же не коим образом? в прошлой игре главы были хай левлы.
фактически это и не клан был, а тупо парочка телохранителей игкроков клана.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 398
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:00. Заголовок: смерш пишет: а сист..


смерш пишет:

 цитата:
а систему боя менять не обязон, да и похожа ли была система боя на фаллаут?))


Как это систему боя менять не обязон? Если то что ты предложил, убирание всех статов, и пёрков, по суте изменит всю систему боя, раз и навсегда.

смерш пишет:

 цитата:
как раз таки имеет, тк чтоб чтото вставить нужно коректировать всю систему, а не просто добавить модули.


Возможно и так, но так пусть коректируют. Бывшую коректировали и не раз, к чему это привело?)))

смерш пишет:

 цитата:
с чего же не коим образом? в прошлой игре главы были хай левлы.
фактически это и не клан был, а тупо парочка телохранителей игкроков клана.


Игре не дали развиться(её в суте и не развивали), онлайн был низкий, и только только наметились, две полярные к друг другу империи, Братство и Конфедерация, без смысла к существованию, если-бы в игре была клановая собственость, мы бы говорили совсем о ином, поверь.)
Что косаеться клановой системы в общем... Тут дело в том, что нубы роли не играли и погоды не делали не одному клану, планку уровня игрока постоянно завышали, обнова - новый шмот с завышеными статами на оный шмот, двигались вперёд единицы, массы медленно и покорно следовали за горсткой лидеров, которые решали что и как. Дело в несвоевремености и недаразработке игры, а не какой-то общей нездаровости системы, которую ты предлогаешь сменить, на неведомое новшество.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 54
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:13. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Как это систему боя менять не обязон? Если то что ты предложил, убирание всех статов, и пёрков, по суте изменит всю систему боя, раз и навсегда.

ну и что что статы уберутся? они воще для чего были то? сколько играл - статы только мешали сосредоточится на игре.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Бывшую коректировали и не раз, к чему это привело?)))

вот и я тебя спрашиваю к чему полная коректировка привела кроме непоняток, а постоянные тестовые версии и тд?

Mister Hell пишет:

 цитата:
Игре не дали развиться(её в суте и не развивали), онлайн был низкий, и только только наметились две полярныек друг другу империи, Братсво и Конфедерация, без смысла к существованию, если-бы в игре была клановая собственость, мы бы говорили совсем о ином, поверь.)

Да о том же бы и говорили. А на ваше братство и конфу я давным давно чхал. Я волков развивал, а не ваши "Империи"

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 88
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:25. Заголовок: Предлагаю ввести вот..


Предлагаю ввести вот такую систему:со второго лвла берется основной перк допустим доктор(шанс восстановить все хп 90%),но перк будет как бы нарастающим! Тоесть сперва шанс восстановить все хп будет всего 15%,но с каждым лвлом этот процент будет увеличиватся(или альтернатива. С каждой попыткой использовать этот перк процент увеличивается).

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 399
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:28. Заголовок: смерш пишет: ну и ч..


смерш пишет:

 цитата:
ну и что что статы уберутся? они воще для чего были то? сколько играл - статы только мешали сосредоточится на игре.


Статы были необходимой, составной частью системы, получил уровень - улучшил себя, стал сильнее, выносливее, развился. Они контролировали развитие. Если лично тебе статы мешали, значит ты недостоточно развивался, я тебя не веню, именно говногонка за уровнями и погубила игру от части... Слишком быстро, малое количество игроков качалось, а игровое развитие не подтягивалось до них, массового среднего класса игроков не образовалось, у нас были хаи - и все остальные. Этакое Никорагуа, по богатству и силе - богатые всё, остальные - пыль.(
Статы обоснованы, главное планирование роста игры. Необходимо грамотно регулировать систему, администрация вовремя не нашла чем увлечь игроков, игроки пошли мободротствовать...нам перед развалом, заявляли о разработке клановых баз....не успели к сожеленею...я чуствовал что клан-баз не будет, по тому и ушёл, ещё до развала.

смерш пишет:

 цитата:
вот и я тебя спрашиваю к чему полная коректировка привела кроме непоняток, а постоянные тестовые версии и тд?


Дело в грамотной коректеровке систем, к тому же твоя система, также не отменяет коректировки, она - не коммунизм. Я не вижу в твоей системе, не чего принцепиально нового и важного, плюсы = минусам, и не поймёшь чего больше пользы или вреда + фактор неизвестности.

смерш пишет:

 цитата:
Да о том же бы и говорили. А на ваше братство и конфу я давным давно чхал.


Учитывая что я повинен в создании и тех и других. Я тоже уже на них чихал, дело не в империях, дело в системах игры. Общея система должна быть чёткой, как в плане регулирования, так и в плане планирования (прошу прощения за банальщину и тавтологию). У нас в прошлом, эти концы не вязались, вот верёка и порвалась на двоя. От крайности - в крайность.
У одного реал, реал, реал, как обслуживание интересов вырвашейся вперёд клановой верхушки и только её, у второго лишь эстетизм от постапокалипсиса. А нам нужно нечто регулируемое, именно отношение к игре как к живой системе, а к игрокам как к крови и плазме организма, системам боя, кланов и.т.д. как к органам этого живого существа - игры Край Мира.
На мой взгляд, нужно быть эффективным менеджером и будет:
1. Высокий онлайн.
2. Экономика как следствие высокого онлайна.
3. Регулирование систем игры в интересах игры, а уже потом в интересах игроков. Главное, что-бы игра была такой чтоб хотелось играть, был интерес. В костёр интереса, дабы он не погас, надо иногда и дровишки подкидывать.)

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 400
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:30. Заголовок: Rock-N-Roll пишет: ..


Rock-N-Roll пишет:

 цитата:
доктор(шанс восстановить все хп 90%),но перк будет как бы нарастающим! Тоесть сперва шанс восстановить все хп будет всего 15%,но с каждым лвлом этот процент будет увеличиватся


И все мы станем докторами. Хвала Гипократу!)

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 89
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 20:50. Заголовок: Ты пропустил слово д..


Ты пропустил слово допустим) это был пример.


АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1536
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 21:05. Заголовок: Rock-N-Roll не самая..


Rock-N-Roll не самая лучшая идея, по мне лучше уж немножко, но стабильно, чем надеяться на удачу. И со временем более эффективно.
А то продвинутый медик с шансом на успешное лечение 95% раз и ошибется 2 раза подряд (а как такое вообще возможно?), а врагу с шансом 5% вдруг фортанет и он прямо таки оторванную ногу пришьет и пули выплюнет (прям как в маске). Не тактика получается, а какая-то браузерка.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 55
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 21:07. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Статы были необходимой, составной частью системы, получил уровень - улучшил себя, стал сильнее, выносливее, развился.

почему же статы и левлы не заменить на опыт который просто дает прибавку к скорости измения навыков, а соответственно и получению нужных умелок?

Mister Hell пишет:

 цитата:
Дело в грамотной коректеровке систем, к тому же твоя система, также не отменяет коректировки, она - не коммунизм. Я не вижу в твоей системе, не чего принцепиально нового и важного

чтоб изменить мою систему не нужно менять ее всю, достаточно изменить кусочек, остальное автоматом подстраивается.

по третьему пункту согласен.


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 90
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 21:28. Заголовок: Пфф) это был пример!..


Пфф) это был пример!!!! Перки можно другие запилить(скорее это даже не перки,а как бы характеристика персонажа в начале игры. От этих основных перков можно пустить ветку вторичных)
Ну вот допустим такие.
Любитель остренького(шаман)
Урон с холодного оружия больше на 50% +4од +150 жизней(но сделаем минус! Урон с огнестрельного оружия режем на 75%)
Да и судьба холодного оружия(в пошаговом режиме)очень печальна(
Мастер-ломастер(техник)
Урон с огнестрельного оружия увеличен на 10% и плюшки к крафту(Тут требуется система крафта).
Разведчик
+2 Од. Урон с огнестрельного увеличен на 25% Восприимчивость к атакам уменьшена на 15%.



АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 401
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 21:43. Заголовок: смерш пишет: почему..


смерш пишет:

 цитата:
почему же статы и левлы не заменить на опыт который просто дает прибавку к скорости измения навыков, а соответственно и получению нужных умелок?

Потому что. Ответ устроит?))) Статы и пёрки - это проверенный годами практики метод.
Если серьёзно, зачем изобретать велосепед, когда у нас есть заглохший моторолер?) Завести - да поехать!

смерш пишет:

 цитата:
чтоб изменить мою систему не нужно менять ее всю, достаточно изменить кусочек, остальное автоматом подстраивается.
по третьему пункту согласен.


Твоя система имеет право на существование как концепт. Хотя на счёт её практического внедрения, невижу полезного.
Представь плюсы твоей системы, по возможности не тезисно, а развёрнуто, подробно.
В положительном ключе, не вижу каких-то основательных, положительных и неоспоримых моментов.


Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 91
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.12 22:11. Заголовок: Если выбирать между ..


Если выбирать между статами/лвлами и системой смерша,то я выбрал бы систему смерша

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 57
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.02.12 17:45. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Представь плюсы твоей системы,


плюсы разработчикам:
Меткость -M ;Скорость передвижения - С;Выносливость(вес) - B;Лечение - Л; Усталость - У; Травма -Т;
Сила Оружия - СО и тд.

M1=M+((использование М)+СО)) - (У+Т) + КБО + опыт)
В1=В +((использование В) +(Инструменты) -(У+Т+С) + КБО +опыт)

(М1+С1+В1+...+Л1) + опыт =КБО
если отсутствует М1, то М1=0, если М1=25% добавляется умелка, например добавка к скорости перезарядки, М1=50% - более точное попадание и тд.

Из этого следует что для добавления какого либо модуля нужно всего-лишь внести его в формулу КБО.

опыт1 = опыт + использование модуля.

Модули могут взаимодействовать между собой, уменьшая или прибавляя:
с1=с+((использование с) - (у+т+ В ) +кбо+опыт)

Итог: минимальное редактирование, ну и благодяря модульности - нет нужды вводить несколько расчетов типов боев и прочего, достаточно написать формулу общую.

Плюсы игроков:
1.Инфа выводящаяся на экран - ХП, КБО, ОПЫТ(интелект), при желании можно посмотреть подробней.
2. Нет супер хаев, любого можно грохнуть; обьединившись с кем либо - отомстить.
3. Используя модули ты становишься сильнее слабее прямо в тот момент когда их юзаешь - пофиг бой закончен или нет, ты прямо в бою становишься умнее(получаешь опыт) - ну если победишь то еще и прибавку дадут приличную.
4. Перс соответствует тому чем занимается наиболее часто, что добавляет реалистичности.
5. Можешь быть кем хочешь, и при етом в любой момент изменится.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 405
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.12 16:41. Заголовок: Когда человек, что-т..


Когда человек, что-то излогает, конфликтное, развёрнуто, много...лучшее что можно сделать, дабы его понять.
Это задать два коротких вопроса, я обычно задаю их разными словами (сущность вопросов проста):
1 вопрос. Чем ты не доволен?
2 вопрос. Почему ты этим не доволен?
Если человек, отвечает на эти вопросы, не ссылаясь на что-то вроде "я тебя ненавижу, презираю ты не такой, а ты такой-сякой" можно с ним о чём-то говорить, и всё решаемо, если это его мнение, а не извечная позиция.

Сейчас я задал эти вопросы себе, и ответил.

В твоей идеи смерш, конкретно не доволен следующем...
1. Твоей убежденностью в её положительном действии, в тебе нет сомнений или мыслей о том где могут быть изъяны системы (хотя я показываю, тебе что твоя система имеет и минусы).
Мне не нравиться что система не опробованная. Ты знаешь, игрок идёт туда, где есть выгода, клановый глава делает всё, как можно выгоднее клану и.т.д. В твоей системе, выгоды игрока, привязывается к массовости, что и так было в прошлом, но твоя система обрезает то, что было у нас ранее – личность как сила.
В проверенной системе, масса - была силой (Конфедерация, Братство), было место и изгоям – одиночкам, как возможной силе. Взять, к примеру, этих: Мартин (как бы я его не уважал, но он был изгой), Штекер (аутсайдер, и как бы он не хотел, он действовал один), таким как vada40 (он был один в своём клане), личность и её воля – была силой.
Был резон, против тебя масса - а ты наплюй на них! Качнись и стань силой сам!
Было условное равновесие. Масса = личности, личность + масса = господство. В твоей системе, нет места героям - одиночкам, или злодеям – одиночкам или просто грозным изгоям - бомжам. Есть лишь масса, масса изгоев = качество, масса героев = качество. Масса изгоев = массе героев (убита идея), иначе говоря, масса = массе и всё, личности и её воле, идеи и приверженности чему-то, места нет.
Один - ничто, ничтожество, толпа - всё, сила, и если один ничтожество, а толпа всё, получается что толпа состоит из ничтожеств. :(

И не доволен потому, что...
2. Я основываюсь на личном опыте, видел и делал многое, это имеет конкретное отношение к разбираемому, вопросу к тому что было в предшествующей системе. Mister Hell - был одинок и один боролся против всей силы Альянса, и был одним из двигателей силы под названием Конфедерация, этот опыт говорит, что система предшествующая – была действенной. Можно было из нечего, из аутсайдера при личном умении – подняться, и стать из нуба – представителем самой мощной коалиции кланов и господствовать. Уровень в восхождении имел непосредственное значение. Это я утверждаю и являю личным примером, как и Vovs, как и PostAp, как и gremlin, как и Тесла и многие другие… Теперь ты ставишь крест на таком подходе. И пытаешься представить силой не личность и её волю, двигающею массу, а массу, которая якобы сама болтыхается. Такого не существует в природе, всегда есть какие-то вожаки, у любой стаи, которые стоя на трибуне, посыпают массу какими-то идеями, собирают массу под эти идеи, берут чаянья людей, берут их энергию и преобразовывают, своим управлением в конкретное дело. Пример: Люди голодные, вожак показывает жестами "давайте пожрём", соберает под идею "пожрать" всё племя, ведёт их на мамонта, толпой забивают мамонта - делят с помощью вожака тушу и жрут (всё то же самое, чем у нас рейды были).
Лидер – это функция, но коли лидер не представляет общественного авторитета, который в нашей игре, имел как атрибут и непосредственный инструмент воздействия – опыт и уровень, то чем лидер будет? Иными словами – есть хай, он осуществляет функцию защиты от другого хая, и является производителем - источником средств клана и мелкие, худо – бедно восходят и развиваются, есть интерес, стать – хаем. У хаев мотивация - лёгкая игра, господство, главенство, и все нубы аплодируют, аплодируют. Кончили аплодировать.
Я знаю, что нехорошо критиковать усопших, но учитывая ужасную недоработку прошлой версии, качание уровней и стремление в хайство - это всё что увлекало людей в прошлой версии Края Мира. Большая часть игр, к моему прискорбию, имеет у себя только это и всё равно в них народ играет, потому что есть стремление и постопутательное развитие. У нас же к уровню и хаям, особая привязка, хрупкого кланового общественного регулирования, без уровней, статов и соответственно хаев – бессмысленен любой клан. Клан в твоей системе ценностей, когда ценна лишь толпа, становиться ситуационым, реакционым сборищем с одной идеей "нам дали по роже - дадим в ответ!" и всё. Клановая система - отмирает, роль личности в истории - отмирает, интерес к игре - умирает. Не будет толпы играющих в таком случаи, а если толпа есть всё и не будет толпы, то не будет нечего... Игра умрёт.

P.S: Основной вопрос не в том чтобы менять привычную систему опыт – уровень – статы, а в том, чтобы дать больше возможностей для свободы действия игроку. Нам нужно в том числе, больше возможностей для отыгрыша ролей. Хочешь - будь: торговцем, разбойником, рабовладельцем, фермером, рыбаком, сутенёром, мололи кем ещё? Дофигу вариантов.
смерш, ну пустым и диким делом занимаешься, предлогаешь губительное изменение наших игровых оснований. Когда в целом, нам то на хрен не здалось!


Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 60
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.12 17:22. Заголовок: Концепция Кланов. 1..


Концепция Кланов.

1.Основное:
1.1 Любой боец клана может напасть на любого перса на територии своего клана, при этом персу оплатившему налог деньги возвращаются обратно (возможно за все время нахождения на територии или 50%). В бой могут вмешатся все желающие.
1.2 Локация с клан-базой закреплена за главой клана.
1.3 Клан-база - главное сооружение клана.
1.3.1 Для защиты клан-базы можно оградить ее колючей проволкой, либо бетонным забором.
1.3.2 Для защиты клан-базы можно купить собак (их нужно кормить), автоматические системы обстрела (заряжать пулями)
1.3.3 При захвате клан-базы захватчику переходят все локации(а так же фермеркие угодия и заводы, кроме транспорта), и ресурсы на них накопленые принадлежащие проигравшему клану.
1.4 Локации с фермерскими угодиями и заводами(принадлежащие клану) закреплены соответственно п.2.2.
--------------------
2. Доход:
2.1 Фермерские угодия.
2.2 Клан получает процент от добычи перса на територии клана (мобы, рыбалка, крафт) в денежном еквиваленте.
2.3 Налог, уплачиваемый персами за нахождение на територии клана.
Сумма налога определяется непосредственно самим кланом. Налог взимается раз в сутки.
Перс может находится на територии клана не оплачивая налог, но в этом случае на него может напасть любой желающий.
То-есть если перс находится офлайн на територии клана, то налог с него не снимается, при захождении в игру ему предлагается оплатить, но он может отказатся.
2.4 Грабеж - происходит при захвате локации. Все налоги не собранные владельцем до нападения перечисляются нападавшим вне зависимоти от победы\поражения. При грабеже клановым бойцом в случае удачного нападения происходит захват локации (все постройки переходят во владение захватчика, и по желанию могут быть снесены, в результате захватчик получает исходные ресурсы из чего сделано сооружение), при нападении безклановым бойцом в случае победы територия становится нейтральной. Дополнительно п.3.3.
--------------------
3. Локации:
3.1 Количество локаций не ограниченно
3.2 За каждой локацией принадлежащей клану закреплен минимум один боец клана.
Один боец клана может быть закреплен только за одной локацией.
3.3 При нападении\грабеже локации системное сообщение приходит бойцам клана, закрепленным за локацией.
При нападении\грабеже на клан-базу системное сообщение приходит всем бойцам клана и союзам.
------------------
Клан может находится в 3 состояниях по отношению к другому клану: союз, нейтралитет, вражда.

Союз:
1. При нахождении в союзе создается официальный союз под определенным названием, которое выбирается главой клана с наибольшим количеством учасников и потверждается остальными главами кланов, входящих в союз.
2. Участники союз-кланов не выплачивают налог за нахождение на територии союзного клана.
3. Участники союз-кланов не могут нападать на персов оплативших налог на територии кланов-союзов.

Нейтралитет:
1. Все кланы с которыми не заключен союз, либо не находятся в состоянии вражды официально нейтральны.
2. Учасник нейтрального клана для нахождении на територии другого нейтрального клана может выплатить налог, либо не выплачивать по желанию.
3. Учасник нейтрального клана нападая на любого персонажа, выплатившего налог, на територии состоящего в нейтралитете клана, автоматически переводит клан в состоянии вражды с кланом-владельцем територии.

Вражда:
1. При нахождении во вражде создается соответствующая пометка.
2. Участники клана состоящего во вражде не выплачивают налог за нахождение на територии клана с которым состоят во вражде и могут нападать на любых персов находищихся на територии враждебного клана.
3. Враждующие кланы могут отбирать друг у друга територии, см. пункт 2.4

З.Ы. Хотелось бы чтоб недостающие значки кланов подгружались с сервера на комп игрока автоматом.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 406
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.12 01:33. Заголовок: Смерш это очевидная ..


Смерш это очевидная вещь про кланы, ясная и чёткая, но если её сопрячь с твоим концептом, системы без статов, это просто
не работает.
Если смысл личности как силы, в игре убивается, лидер клана становиться просто большим собствеником, у кого будет больше бабла - к тому в услужение и побежит масса, за коврижки, значит 100% к реальщику, ты просто даришь игру реальщикам.
Либо ты отказываешься от своей пагубной идеи "игры без статов и уровней", либо выдумывай что похитрее с кланами, дабы наш с тобой новый мир, не принадлежал реальщикам, как ныне им принадележит старый.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 61
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.12 15:34. Заголовок: Забыл совсем (чуть-ч..


Забыл совсем (чуть-чуть о пиратах и прочих хитростях):
Дополнение к "Концепция Кланов." (см. выше)

4. Клан-база может быть размещена на передвигаемом корабле или барже (при условии что судно отвечает нормам и размерам).
4.1 Для защиты клан-базы размещеной на передвигаемом судне служат различные артилерийские орудия и бронировка корпуса.
4.2 При захвате клан-базы на передвигаемом судне судно с клан-базой пререходит захватчику, но другой транспорт нет - см. пункт 1.3.3 "При захвате клан-базы захватчику переходят все локации(а так же фермерские угодия и заводы, КРОМЕ транспорта*), и ресурсы на них накопленые принадлежащие проигравшему клану."

* поправка - за исключением передвижных клан-баз.

4.4 У одного клана не может быть больше одной клан-базы, при захвате чужой возникает выбор - либо разобрать на ресурсы, либо переместится в захваченую, а свою разобрать.
4.5 У клана может отсутствовать клан-база.

5. Налоги собираются с локации закрепленным(ными) за ней учасником(ками) клана и должны быть доставлены на клан-базу, только тогда они появляются в казне клана и на складе клан-базы.

Оффтоп: Хелл, по поводу реальщиков пожалуйста обращайся к Росту, откуда мне знать, что администрация затевает. А по поводу моей системы реальщика в ней завалить не так уж и сложно, гораздо легче чем в левловой системе, тем более при моей клановой системе если реальщик будет шибко буянить - его задавят кланы, или он станет жертвой пиратов.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 417
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.02.12 18:17. Заголовок: смерш пишет: автома..


смерш пишет:

 цитата:
автоматические системы обстрела (заряжать пулями)


я так понял, турелей как в фолле, не будет, поэтому лутше поставить охранников к пушкам - нпс, которые будут стрелять в тех, кто не имеет доступа к клан-базе. их соответственно можно прокачивать на меткость выстрелов, кл-во хп, одевать в бронь.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 67
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.02.12 21:25. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
я так понял, турелей как в фолле, не будет, поэтому лутше поставить охранников к пушкам - нпс, которые будут стрелять в тех, кто не имеет доступа к клан-базе. их соответственно можно прокачивать на меткость выстрелов, кл-во хп, одевать в бронь.


за охранников злые голодные псы.
А НПС отмаз от оплаты пулек.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 418
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 14:34. Заголовок: смерш пишет: за охр..


смерш пишет:

 цитата:
за охранников злые голодные псы.


которые на всех кидаются, да? а как ты тогда на свою базу зайдёшь, кто этих псов будет сдерживать?
смерш пишет:

 цитата:
А НПС отмаз от оплаты пулек.


Почему? это наоборот возможность лутше развить этот момент. Надо тратить деньги и на пульки, и на ремонт пушки, и на оплату НПС. Тоесть сильные кланы смогут себе обеспечить лутшую защиту, чем кланы послабей. Плюс и у НПС, и у пушки, есть уровень хп и прочности соответственно. Можно модернезировать пушку поставив дополнительные листы брони или оружие сильнее, одеть охранника в броню, дать ему дополнительное оружие (пистолет, ружье), на случай, если боеприпас закончится, да и ещё прокачивать его меткость и уровень хп по уровням, или как там будет.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 71
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 15:21. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
которые на всех кидаются, да? а как ты тогда на свою базу зайдёшь, кто этих псов будет сдерживать?

собака не кидается на того, кто ее кормит.
___SERGEY___ пишет:

 цитата:
Надо тратить деньги и на пульки, и на ремонт пушки, и на оплату НПС.

я не понимаю чем реалистичнее бот-человек в качестве нпс, нежели собака с нацепленными железными пластинами.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 420
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 15:36. Заголовок: человека легче заста..


человека легче заставить делать что-то, в даном случае за оплату, а собак надо ещё выдресеровать, так чтоб на хозяина не кидались. Если тебе в край хочется собак, тогда надо разобрать вопрос как именно их приручать. у меня сейчас идей нет, подумаю - напишу.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 72
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 16:24. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
а собак надо ещё выдресеровать, так чтоб на хозяина не кидались.


Нафига их дрессировать?
Собака кинется на хозяина только в двух случаях:
1. у нее бешенство.
2. заморил голодом до крайности.
Собаку дрессируют для охоты, а сторожить у нее в крови.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 412
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 16:26. Заголовок: На счёт животных и и..


смерш пишет:

 цитата:
за охранников злые голодные псы.



Есть тема Экономика http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000377-000-30-0 , которая цитирует части из др. тем, например тему про капканы.
Тут как раз обосновываю концепцию взаимосвязи рабства и приручения животных, объединёных через капканы общей, простой схемою.

Mister Hell пишет из темы про капканы:
цитата:

 цитата:
Пишу просто как некогда.

Для того чтобы пользоватся капканом нужно иметь силу 8 и выносливость 8.

Капканы ставим в локациях с аорями или пигбулями, в других локациях игроку пишут:
"Невозможно установить капкан"
Капкан одноразовый или имеет прочность 10. Соответственно его установить можно 10раз.
Итак, возможные варианты нахождения капкана:

1. Капкан пуст.
Игроку пишут: "Капкан пуст"

2. В капкан попалось животное на выбор аори, аодра, пигбуль.
Игроку пишут:"Вы поймали дикого зверя"

3. Капкан украден. (см. сообщение Rostа)
Игроку пишут "Ваш капкан украден"

Если игроку написали "Вы поймали дикого зверя"
В его инвентаре возникает капкан с -1прочностью, и собственно связаное существо: аори или пигбуль.

Далее игрок может с этим существом сделать:
1. Отпустить. При выкидывании существа из инвентаря, оно появляется в списке мобов локации. Запрещено делать во время боя, а также в локациях городов.
2. Притащить в город, попытается продать на рынке и увидать надпись: Нельзя продавать диких не прирученных существ.
3. Если существо пойманное игроком это аори. То его, её можно продать в близлежащею гильдию работорговцев по цене 100гаек за аори.
4. Если существо пойманное игроком это пигбуль. То можно продать его в близлежащею живодёрню по цене 80гаек за 1шт.
5. Забыть о существовании этого существа в своём инвентаре. А по прошествии дня 24часов, обнаружить в своём инвентаре 10кусков тухлого мяса.
6. При наличии, у игрока определенных навыков профессии рабовладельца, возможно помещения пойманного им аори или аодры в одну из свободных клеток гильдии работорговцев на обучение.
7. При наличии, у игрока навыков скотовода, возможно помещение пойманного им пигбуля в одни из свободных стойл живодёрни, для последующего его откорма на мясо.

При помещении аори в клетку гильдии работорговцев (за аренду которой с вас берут 500гаек) у игрока появляется статистика:
% сытости зверя.
По достижению 100% сытости у аори он готов вам служить, он выходит из клетки и следует за вами, его можно использовать для того чтобы таскать ващи вещи.
Если аори не кормить он издыхает быстро как только понизилась полоска сытости до 0.
Если его кармить (сырым мясом), дохнет от тоски в неволе, скажем за неделю.
Также вашего аори могут убить в бою или купить за деньги.

Что касается пигбулей помещаем их в стойла живодёрни и кормим на убой (жрёт всё, что сьедобно, опунции, сырое мясо, прочие), по достижению им 100% сытости, убиваем и добываем кучу мяса и шкуры.



Про капканы, от сюда взято -> http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000088-000-60-0-1265400680

*Пигбули(свино-собаки) - замените это слово на собаки, псы, волки или ещё какое животное, измените продукт питания и всё готово.
Сущность использования зверей в виде охраников, можно добавить как один из вариантов их использования.
*Аори(пигмеи) - это рабы.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 422
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 21:05. Заголовок: ну хорошо, пусть буд..


ну хорошо, пусть будут собаки. Тогда вопрос по АВТОпушкам. Насколько я понял, в игре не будет базук, миниганов, силовых доспехов и т.д., само хорошей бронёй будет армированая кожанка, тогда откуда вдруг возьмутся автопушки, у которых електронная начинка, кто им будет менять батарейки и чинить? проблему с батарейками ещё можно решить, провести питание от ветряка или гидроелектростанции, а что делать с ремонтником? да и у кого найдутся необходимые знания построить такую автопушку???

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 75
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 21:37. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
а и у кого найдутся необходимые знания построить такую автопушку???

наследие прошлого. я на оборонку работаю.
ты бы знал скок всего на складах...такой бардак.
год назад нашли 40 или 50 года пистолеты в коробках, обмотанные промасленной бумагой. даж в газете писали. пистолеты слегка модернизировали и продали.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 423
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 21:43. Заголовок: Согласен. Только так..


Согласен. Только такой склад нодо найти. Тогда, допустим, клан, которые его найдёт, поставит себе автопушек, более-менее работающих. а остальным кланам? один тогда выход - остальным объеденятся и кидатся на базу шарой. А потом будет резня в 2 раза больше, за спор, кому взять базу. и так до бесконечности.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 957
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.02.12 21:51. Заголовок: смерш пишет: наслед..


смерш пишет:

 цитата:
наследие прошлого.


смерш пишет:

 цитата:
ты бы знал скок всего на складах...такой бардак.



А патом калаши, базуки и плазмы в игру. В итоге нытьё что читеров с калашами.
Только еще обсуждения ведутся что и как делать а уже игру убивать этим дерьмом... не стоит.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 422
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 18:41. Заголовок: смерш пишет: год на..


смерш пишет:

 цитата:
год назад нашли 40 или 50 года пистолеты в коробках, обмотанные промасленной бумагой.


А ещё они нашли пару роботов, неоновую шлюху, бласторы,и конечно нло с прилогаемой к нему инструкцией по эксплуатации и на гарантии.))) Не нужно нам этих автопушок, иначе наша игра зазвучит как ТЗ, когда "крутость клана" определяеться наличием у него,большого уровня технической продвинутости, это убивает саму идею Fallout2 о возможностии существования обособленых самостоятельных сообществ, которые могут выглядеть крайне примитивно, контролируя достаточно многое, у каждой такой группы был "свой стиль", кто-то был Мафией и существовал наркотиками, выпивкой, сутенёрством, торговлей оужием, какие-то сообщества жили фермерством и торговлей, какие-то группы существовали как поселения шахтёров, но не было повального "киберпанка", он был загнан в приличные рамки.
У нас же выходит что игрок на большом уровне обязательно должен быть "человеком из будущего" в какой-нибудь прото-плазменой броне или прочей белеберде?! Тогда - мы просто шаблон и штамп, стереотип.

Для хорошей, интересной, насыщеной игры, нам необходимы разные брони, и не надо всех на высоких уровней рядить как киборгов из будущего!
Дайте игре шанс, стать чем-то большем, сделаем хотя-бы три, "самых крутых" костюма, а не один, с примерно одинаковой ценой и примерно одинаковыми пораметрами( один для крутых, непробиваемых танков, второй для высокоуровневых докторов-учёных, третий для реально безбашеных пост-апокалиптиков "всё в своём стиле" и всзде чуть разные пораметры, где-то больше силы, где-то слегка надо больше выносливости и.т.д.)и что-бы только один из трёх костюмов, на высокий уровень, являл нечто приближеное к броне будущего, а не всё выглядело а "космическо-будущном" стиле, иначе мы гробим игру, сгоняя всех в одномерность и тупик.

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
Хуан Карлос





Сообщение: 1349
Откуда: Мексика, Юкатан
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 18:52. Заголовок: Mister Hell Ты прав ..


Оффтоп: Mister Hell Ты прав на все сто процентов!

Если я встречу врагов моей страны, я уничтожу их на поле боя, потому что я лучше подготовлен и буду сражаться со всей возможностью. Сдача в плен — это слово не для рейнджеров. Я никогда не позволю своим павшим товарищам попасть в руки врага, и ни при каких обстоятельствах никогда не опозорю свою страну. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 76
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 20:24. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Для хорошей, интересной, насыщеной игры, нам необходимы разные брони, и не надо всех на высоких уровней рядить как киборгов из будущего!

ты забыл что у мя безуровневая система.
AmorouS пишет:

 цитата:
А патом калаши, базуки и плазмы в игру.

преувеличиваешь. а наследие прошлого всяко останется. вот как раз то наследие и низя ремонтировать, тк нет соответствующей техники.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 425
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 20:29. Заголовок: смерш пишет: а насл..


смерш пишет:

 цитата:
а наследие прошлого всяко останется.


смотря сколько лет пройдёт после конца света, через 500 лет то наследие нафиг некому не надо будет, учитывая в каком состоянии оно станет.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 77
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 20:46. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
учитывая в каком состоянии оно станет.

я и не предлагаю атаку лазером со спутника.
а вот современное оружие кроме атомного (тк уран и плутоний саморазрушаются) вполне таки может сохранится. особенно законсервированное на военных складах в оч больших кол-вах.
ты бы знал сколько тех же калашей уже изготовлено...
все население земли на данный момент, учитывая стариков и младенцев помноженное на....

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 426
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 20:55. Заголовок: калаши может и дотян..


калаши может и дотянуть то того времени, а патроны? там же всередине за такое врямя весь порох испортится) ты б хотел стрелять с оружия, которое при каждом втором выстреле давало осечку?)

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 78
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 21:12. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
там же всередине за такое врямя весь порох испортится)

не испортятся. консервация это предусматривает.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 427
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.02.12 21:37. Заголовок: в чём они консервиру..


в чём они консервируются?

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 80
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.12 00:18. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
в чём они консервируются?

хм. намекнуть только могу - бункеры.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 425
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.12 11:29. Заголовок: смерш пишет: ты заб..


смерш пишет:

 цитата:
ты забыл что у мя безуровневая система.


Ты забыл что твоя безуровневая система гробит игру и не как не сочитаеться с др. твоими же концептами, так что я её не замечаю и не признаю.





Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 81
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.12 19:56. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
не сочитаеться с др. твоими же концептами

Как раз таки сочитается.
В связке моей клановой системы и безуровневой системы единственный минус - непривычность для онлайн-игры.
Т.к. цель не уровни, а количество ресурсов, транспорта и людей, качество брони и оружия,
качество и скорость крафта и лечения, умения общаться с ботами,
и в первую очередь скорость приспосабливания персонажа под задания и действия.
Чем выше приспосабливаемость - там перс больше и быстрее зарабатывает, соответственно и броня лучше и оружие, тем больше квестов ему удается пройти, быстрее лечится и крафтить и т.д.

Клановая система специально подогнана под это, но с учетом того чтоб людям не было интересно заводить мультов и плодить мульт-кланы. Пока ты мультом бегаешь - все локи твои поломать могут.

Клан может быть кем угодно - от пиратов и наемников до фермеров и крафтеров. К примеру клан фермеров может союзить с кланом пиратов. Единственное что хоть частично будет удерживать от смены поведения клана - локации, ресурсы и транспорт - кому что дороже.
Союзы некая замена фракциям, которые себя попросту не зарекомендовали несмотря на все усилия кнайта, тк волки и бухта исконные враги по идее а соблюдали нейтралитет и т.д.

В итоге получается универсальная система персов и кланов, которые в любую секунду могут поменять выбор кем быть.

Хошь быть наставником - получать деньги с того что обучаешь и защищаешь учеников - будь. Если это твое вступай в клан наставников, и контролируй безопасность для своих учеников уже более серьезно.
Надоело - и в следующую секунду ты тратишь накопления на первую лодку чтоб стать пиратом, или вступаешь в клан, получая от них лодку на временное пользование, или становишься членом команды.
Надоело грабить - начинаешь перевозить с водными или сухопутными караванами грузы.
Накопил на клан - в любой момент твой клан может из мирных фермеров стать жестокими головорезами, но потеряешь локи, т.к. не бушь успевать за ними следить.

Представляешь какие интриги при желании можно закручивать? Но и это будет вообще-то сложно, т.к. мир будет очень быстро изменяться, кроме как на териториях богатых кланов, но и этим кланам будет жить очень весело благодаря пиратам и конкуренции.
Хотя простому игроку в принципе жить будет гораздо спокойнее, пока он не решит устроить себе капитальную веселуху, которую завтра же может прекратить.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 435
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 16:15. Заголовок: смерш пишет: Как ра..


смерш пишет:

 цитата:
Как раз таки сочитается.


Мне начать описывать, где у тебя левая нога пинает правое ухо?
Избавь меня от разьяснений, опытному человеку всё сразу становиться видно, а коли я стану указывать тебе на изъяны, ты их проигноруруешь и вместо коректировки твоей системы, под приемлемые для игры параметры, выйдет очередное препирательство в стиле "да, нет" и дальнейший переход на личности, я знаю каково с тобою беседовать.)))
Мне просто не хочеться вновь, этих пустых, не ведущих не к чему разъяснений. Вот если реально администрация в лице Rosta, надумает что-то из твоего "добра" внедрить, ему я опишу всю конструктивную критику твоей системы, ибо он её воспринимает.
С тобой смерш, получаешь при беседе, вместо сглаживания ситуации, наточеный нож под ребро.
Спор в данной ситуации "дышания игры на ладон", не конструктивная позиция. В нормальной ситуации, да, спор нужен и даже полезен, но в нашей двойственой и болезненой обстановке, давай просто будем высказывать свои позиции, без полиризации мнений и особенных оскорблений личностей друг друга.
Ты считаешь одно, я считаю по другому, а коли для блага игры потребуеться конкретное решение, в ту или иную сторону - создадим голосование и пусть большинство ждущих игру, решит что и как должно быть, главное создавать объективную голосовалку.
На сём всё, что я хотел к тебе сказать.

P.S: Неужели и здесь, тобой не видется объективной и приемлемой позиции, в мною изложеном?
Игра в состоянии нестояния, нележания, а мягко говоря "деланья", и лучше нам быть заодно на сколько это возможно, а не рвать всё одеяло на себя, ведь таким образом, получишь лишь изодраную тряпку.

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 82
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 16:44. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Спор в данной ситуации

О каком споре ты разглагольствуешь, хелл?
Странно слышать что создателю конфы для проявления своей личности нужен уровень =)
И если ты меня так хорошо знаешь, то к чему этот разговор - ты же должен читать мои мысли.
Мы обсуждаем не твои и не мои интеллектуальные способности, а концепции клановой системы и персов.


Решим так:
Видишь изъяны - перечисляй и желательно по существу. Именно так как ты написал - "конструктивную критику".


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 437
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 17:24. Заголовок: смерш пишет: для пр..


смерш пишет:

 цитата:
для проявления своей личности нужен уровень


Уровень - это как внешний атрибут(всем видная цифра-цацка), так и веский инструмент, он отсеивает людей не просто по способностям, но и по подтверждёной делом состовляющей(фактическим мободрочем), а не лишь условной заинтересованости. Без иерархии, нет управления. Как мы будем определять кто более развит, а кто менее, без уровней? Если только, лишь по фактической мере игровой собствености, то игра отдана реальщикам на откуп, раз и навсегда, моментом. А реальщики создадут из игры - продажную клоаку, где новички будут как в загоне, рабстве и зависимости, у реальщиков.

смерш пишет:

 цитата:
И если ты меня так хорошо знаешь, то к чему этот разговор - ты же должен читать мои мысли.
Мы обсуждаем не твои и не мои интеллектуальные способности, а концепции клановой системы и персов.


Дело в том что мы их не обсуждаем. Тут фактически излогаеться лишь позиция.
Ты не гибок, не видешь как решить проблему с реальщиками (см. выше), тобой просто игнорируеться это, как и иерархия по уровням, как инструмент действия и стойкости системы, основа игровой действительности, гласящая «Каждому по его труду, будет дан уровень», это уже больше чем система, это справедливая объективность, ясно?!
Нет не какой самодостаточной реальности, и саморегулирующихся в этой, и этой реальностью игроков, как тебе того хочется.
Есть основатель - Rost, есть система, им раз и на всегда нам данная, и им регулируемая, гласящия твёрдые, нерушимые основы, которые должны исполнятся, а если идёшь против этих правил и хакеришь - вечный бан.
Мы не администраторы, мы лишь советчики, у нас есть миссия, мы можем «говорить разумные вещи, и просить для игроков лучшей доли", в этом наш удел, не посягай на то что-бы, менять основы игры, которые ты не создавал!
Ты здесь не главный, что-бы распоряжаться, в ключе "а нафига нам уровни, ну их нафиг", так - разрушаешь этим своим отрицанием, бывшую игровую действительность, всю историю прошлого проекта, и подменой игровой реальности, т.е. своим сурогатом в котором всё прекрасно, говоришь "Да будет так и не как иначе, ибо только я знаю, как надо", а сам не ведая того, создаёшь хаос.
Ты играешь в Край Мира, на ровне со всеми, а не лепишь его под себя!!!
Даже Rost не лепит игру под себя(хотя может), он создаёт проект с позиции разумного творчества и общих для всех, законов развития, он прислушиваеться к нам и нашим нуждам от игры, опять же, для блага всей игры.
Игра для игроков, а не для одного смерша! Я не хочу играть в твою игру, а хочу играть в игру Rosta.

смерш пишет:

 цитата:
Видишь изъяны - перечисляй и желательно по существу. Именно так как ты написал - "конструктивную критику".


Я вижу лишь один изъян в тебе - неверное виденье игры.

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 83
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 18:09. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Уровень - это как внешний атрибут(цацка), так и веский инструмент, он отсеивает людей не просто по способностям, но и по подтверждёной делом состовляющей(фактическим мободрочем), а не лишь условной заинтересованости. Без иерархии, нет управления.


Что же тебе не нравится если вместо уровня будет КБО, являющийся внешним атрибутом, а опыт - потвержденой делом составляющей?

Mister Hell пишет:

 цитата:
реальщики создадут из игры - продажную клоаку, где новички будут как в загоне, рабстве и зависимости, у реальщиков.

А разве в левловой системе все не так было? В левловой системе реальщики всегда бьют новичков и не реальщиков, если это им не запрещенно системно.
В безлевловой есть шанс дать хоть какой-то отпор.

Mister Hell пишет:

 цитата:
не посягай на то, что-бы менять основные правила игры, которые ты не создавал!

Игра пишется новая - новые правила.

Mister Hell пишет:

 цитата:
бывшую игровую действительность, всю историю прошлого проекта, и подменой игровой реальности

Повторяю еще раз - забудь про прошлое. Хочешь вспомнить - кнайтер тебя ждет.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Я вижу лишь один изъян в тебе - неверное виденье игры.

И вновь ты переходишь на личности...

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 438
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 18:38. Заголовок: смерш пишет: Что же..


смерш пишет:

 цитата:
Что же тебе не нравится если вместо уровня будет КБО, являющийся внешним атрибутом, а опыт - потвержденой делом составляющей?

Мне не нравиться что: 1. не будет уровней, если будет вместо уровней - КБО, 2. и вместо опыта, у тебя - тупо нечего.
Как ты можешь этого не понимать?

смерш пишет:

 цитата:
А разве в левловой системе все не так было? В левловой системе реальщики всегда бьют новичков и не реальщиков, если это им не запрещенно системно.
В безлевловой есть шанс дать хоть какой-то отпор.


Во первых при опыте и лэвлах, были игроки которые набивали уровни такие, что реальщики против них, не чего зделать не могли, пока сами бы не накачали такой же, другой вопрос, что набив большой уровень, многие игроки сами начинали кидать реал и это их право, ибо они реально набили свой уровень САМИ, даже реальщики, изначально кидавшие реал(хоть с 0 уровня), сами должны были набивать уровни.
Реальщики в нашей игре били реальщиков, или тебе не помниться противостояние Братство - Конфедерация, созданое мною!? Новички лишь примыкали к одной или другой, из сторон противостояния. Проблема была, и была в том, что в прошлом проекте, развитие связали с реальщиками, чего делать было нельзя, в игре появилось супер оружие, как нам не говорил Rost что его не будет.
В этом была основная проблема той игры, и то сообща реальщиков - всегда, можно было забить толпой.

В безлевловой, твоей системке, как раз шанса создать противостояние разных сил, вообще почти нет.
Ты говоришь что якобы шанс есть, но не упоминаешь его = шанса нет.

Ибо без уровней, реальщик создаст клан - в этот клан, поманив банкнотой, он поманит большинство и оно придёт к нему. Вывод у него и большинство и реал, он правит проектом. Всё! Больше денег = больше власти.
Не какого инструмента, что у игроков, что у отдельного игрока(личности с уровнем и стремлением) это изменить Н-Е-Т, нет.
Нет не какого рычага давления(уровень и опыт и есть этот рычаг) простых игроков на реальщика - Н-Е-Т.
Твой мир без лэвлов и опыта - это проданый реальщикам мир.

смерш пишет:

 цитата:
Игра пишется новая - новые правила.


Нет. Правила игры рпг, одинаковые, даже не в рпг играх и то есть опыт и развитие. Без развития игроку не интересно, он хочет получать результат за нажатие кнопок и иметь интерес - получить уровень и узнать что-то соответственное своему уровню, знания, квесты, получить навыки соответственные уровню и.т.д. и.т.п.

смерш пишет:

 цитата:
Повторяю еще раз - забудь про прошлое. Хочешь вспомнить - кнайтер тебя ждет.


Я вспоминаю - хорошее и хочу в новый проект перевезти положительный опыт, отбросив всё отрицательное, исправив ошибки прошлого. Я на основе, на реальном опыте прошлого, строю светлое будущие!
Ты же хочешь выдумав эфимерную, непровереную и как я показал - губительную систему для игры. Создать тем самым новую игру, под себя и свою систему ценостей. Этому не бывать!

смерш пишет:

 цитата:
И вновь ты переходишь на личности...


Не перехожу, упоминая тебя, я вижу твою корысть, ведь именно корысть движет людьми по большей части, редко когда это чистые помыслы.
Твоя корысть проста, она есть некое языческое восприятие мира, кстате именно таковое я вижу, в твоём представлении игры.
Создадим религию под себя = создадим игру под себя.
Посмотри на то, что я написал, в предшествующем сообщении выше, внимательно вчитайся в центр, и замени слово Rost, на свово Бог-Творец, и ты поймёшь всё, быстро и просто.

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 106
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 19:41. Заголовок: Кач перса был приятн..


Кач перса был приятным до аори рейда-дальше пошел бред. Можно оставить лвельную систему,но тогда серъезно облегчить кач перса. Я основного качал почти год(набил всего лишь 35 толи 38...уже и не помню),потом в руки попало несколько персов хай лвлов(оба 80). Около месяца я их тестил и сделал вывод,что не стоить задротить в КМ. Во первых из-за стоимости вооружения/брони(без реала с мезорейда 50-70к чистой прибыли и 7ч прохождение в одного. Напомню что полный комплет торро стоит около 450к ну и конечно стволы на пвп рокот+снайпа или цербер+бебиган... А еще апаем все это до м3). А теперь посчитай сколько надо пройти мезорейдов,чтобы вооружить хая. Во вторых тупая боевка!(этот минус не хочу обсуждать). Из этой ситуации есть два выхода! Система смерша или упрощение кача(но если хаев будет много-это уже огромный минус). Я всеми руками за безлевельную систему.

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 107
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 19:55. Заголовок: И да хай может тольк..


И да хай может только «нагибать»-это его единственная цель.

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 84
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 20:27. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
у тебя - тупо нечего.
Как ты можешь этого не понимать?

тоже самое - получать опыт. повышать КБО бойца.
только КБО в отличие от левла "плавает".

Mister Hell пишет:

 цитата:
Реальщики в нашей игре били реальщиков, или тебе не помниться противостояние Братство - Конфедерация, созданое мною!?

Правда такова, что реальщики(братство и конфа) били нереальщиков, а когда это им наскучивало они дрались между собой. Последние войны краймировые с участием Церберов (когда я был главой) были специально нацелены на небольшой отдых нереальщиков. Последние остатки моего ляма были затрачены на пушки чтоб эта война продлилась дольше, т.к. мне надоело что люди не могут спокойно играть из-за атак хаев. После чего я ушел, т.к. эта игра стала игрой 10 хаев, а потом ушел и ты...)

Mister Hell пишет:

 цитата:
Ибо без уровней, реальщик создаст клан - в этот клан, поманив банкнотой, он поманит большинство и оно придёт к нему. Вывод у него и большинство и реал, он правит проектом. Всё!

Так и в левловой системе - реальщик создаст клан и поманит банкнотой, только вот в левловой системе после этого с ним уже ничего не сделать.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Правила игры рпг, одинаковые, даже не в рпг играх и то есть опыт и развитие. Без развития игроку не интересно, он хочет получать результат за нажатие кнопок и иметь интерес - получить уровень и узнать что-то соответственное своему уровню, знания, квесты, получить навыки соответственные уровню и.т.д. и.т.п.

Рпг вовсе не значит левлы. Есть безуровневые игры, в том числе рпг. А если в игре интересен только уровень, то чем она лучше тетриса?
Один из ярких примеров безуровневой системы - Elite.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Ты же хочешь выдумав эфимерную, непровереную и как я показал - губительную систему для игры. Создать тем самым новую игру, под себя и свою систему ценостей.


Mister Hell пишет: "Мне не нравиться что" ---> кто под чью систему ценностей хочет игру создать?

Mister Hell пишет:

 цитата:
Не перехожу, упоминая тебя, я вижу твою корысть, ведь именно корысть движет людьми по большей части, редко когда это чистые помыслы.


И опять таки переходишь на личности, обвиняя на этот раз в корысти.
У кого о чем болит тот о том и говорит.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Твоя корысть проста, она есть некое языческое восприятие мира, кстате именно таковое я вижу, в твоём представлении игры.
Создадим религию под себя = создадим игру под себя.

Правилами форума запрещенно обсуждение религии в данном месте. Умерь свой религиозный фанатизм.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 111
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 20:37. Заголовок: Кто сказал что в игр..


Кто сказал что в игре вообще будет реал?(а если и будет кто сказал,что он будет иметь важную роль?)

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Не зарегистрирован
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.02.12 23:03. Заголовок: смерш пишет: тоже с..


смерш пишет:

 цитата:
тоже самое - получать опыт. повышать КБО бойца.
только КБО в отличие от левла "плавает".


Тобишь не какой определёности и постояности. Кто будет играть в это?

смерш пишет:

 цитата:
Правда такова, что реальщики(братство и конфа) били нереальщиков, а когда это им наскучивало они дрались между собой. Последние войны краймировые с участием Церберов (когда я был главой) были специально нацелены на небольшой отдых нереальщиков. Последние остатки моего ляма были затрачены на пушки чтоб эта война продлилась дольше, т.к. мне надоело что люди не могут спокойно играть из-за атак хаев. После чего я ушел, т.к. эта игра стала игрой 10 хаев, а потом ушел и ты...)


Так и в чём же вывод этой истории? В том что 10 игроков слишком развились за 2года игры, а разработка игры не поспела за ними, что-бы выселить хаев, на другие острова.

смерш пишет:

 цитата:
Так и в левловой системе - реальщик создаст клан и поманит банкнотой, только вот в левловой системе после этого с ним уже ничего не сделать.


А то что я написал ниже, мимо глаз пропустил?))) У нас оказываеться кружок "избирательного чтения".)))
У тебя ответа на вопрос нет, но в твоей системе игра продаёться реальщикам сразу и навсегда. А в лэвловой 2года или даже 3 понадобилось, что-бы игра стала игрой 10реальщиков.
В лэвлах у нас есть хотя-бы запас временив 2 - 3 года, это даже если почти не чего не делать и обещать, обещать, обещать сущностное наполнение игры (клан-базы, производства и.т.д.)....и лишь вводя новые земли и мобов.

смерш пишет:

 цитата:
Рпг вовсе не значит левлы. Есть безуровневые игры, в том числе рпг. А если в игре интересен только уровень, то чем она лучше тетриса?
Один из ярких примеров безуровневой системы - Elite.


И что? Наша игра была, у неё есть положительный имевший мсто опыт, который мы должны взять собой и отрицательный, значит мы должны совершить работу над ошибками, правда? Ошибки убрать, плюсы наростить!
Тобой же предложено всё поломать и создать химеру, под свои интересы, интересы смерша.

смерш пишет:

 цитата:
Mister Hell пишет: "Мне не нравиться что" ---> кто под чью систему ценностей хочет игру создать?



то есть свой вопрос, ты отрицвешь???)))))

смерш пишет:

 цитата:
Что же тебе не нравится



Ты задал вопрос, я на него ответил, и ответ(вводную часть) на него, ты ставишь мне в вену?!))) Да вы батенька, ушлый малый, вертите своими словами, а не моими.))) Задать вопрос и сам ответ на заданный вопрос, в той части где даже нет ответа, поставить в вену отвечающему.
Браво! Бис! Цветы на сцену! смерш, ты же можешь и без меня в таком случае, сам отвечать на мне же задаваемые вопросы.)))))

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 85
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.12 06:29. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Тобишь не какой определёности и постояности. Кто будет играть в это?

А в постапокалипсисе да и вообще жизни есть постоянство и определенность? может Аннушка маслице уже разлила?

Mister Hell пишет:

 цитата:
Так и в чём же вывод этой истории? В том что 10 игроков слишком развились за 2года игры, а разработка игры не поспела за ними, что-бы выселить хаев, на другие острова.

вот-вот. придумывать различные костыли и ограничения для 10 хаев, вместо того чтобы заняться разработкой игры для людей.

Mister Hell пишет:

 цитата:
но в твоей системе игра продаёться реальщикам сразу и навсегда.

С какого перепугу?
Взял напарника да почикал реальщика.

Mister Hell пишет:

 цитата:
под свои интересы, интересы смерша.

интересы смерша заключаются в свободе действий и не зациклены на мне самом, т.к. если свобода действий то для всех, что и мои системы предлагают.

Mister Hell пишет:

 цитата:

то есть свой вопрос, ты отрицвешь??

поясняю. ты беспочвенно обвиняешь меня в том что я придумал систему под свои нужды. И в тоже время говоришь об своих нуждах.

Хелл, смотри:
За эти годы у тебя врагов набралось немало. Тот же Вада и прочие. Думаешь Джанкхед и Ацкий сотона(Штек то бишь), Бегемот встанут под твои флаги? Как думаешь что они будут делать и на ком качатся?

Правильно - на тебе. Конфа большинство бойцы не очень, вы всегда брали хаями и реалом.
В новой игре если будут левлы, то их обнулят...)) Вас тупо будут мочить, будет у вас реал, не будет - безразлично - и без реала коцали.
Безлевловая система дает тебе шанс выжить хоть как-то и возможно возродить конфу, она дает шансы как в шахматах - кто умнее за тем и победа в каждом отдельном случае.

И ты мне говоришь что я думаю только за себя?

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 969
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.12 14:38. Заголовок: Вы тему не попутали?..


Вы тему не попутали?

AmorouS пишет:

 цитата:
Предложения и наброски для новой игры!



А тут уже обсуждения у вас пошли. Заканчивайте.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1555
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 00:09. Заголовок: смерш мне кажется, и..


смерш мне кажется, или с твоим концептом игра будет больше напоминать аркаду, а не рпг? И еще... я утерял корень предложения- напомни, что за КБО?


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 88
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 04:47. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
смерш мне кажется, или с твоим концептом игра будет больше напоминать аркаду, а не рпг? И еще... я утерял корень предложения- напомни, что за КБО?


Жанр "аркада" подразумевает получение уровней за время, а вот рпг - повышение\понижение характеристик в ходе игры.

Я же уже писал, повторяю:

КБО (КООФИЦЕНТ базового опыта) - сумма опыта и навыков на данный момент.

Может повышатся или понижатся в зависимости от повышения\понижения навыков:
меткость+выносливость+скорость передвижения+лечение+....+ОПЫТ=КБО

Дает прибавку к навыкам:
((изначальное значение меткости)+(бонус за использование)+(мощность оружия)+КБО) - ((усталость)+(влияние травмы)) = меткость.

По сути КБО тупо мощность перса вот прямо сейчас, в этот самый миг.

У меня в системе все навыки изменятся могут как увеличиватся так и уменьшатся, в зависимости от использования и травм и прочего. От них зависит величина КБО.
И лишь опыт не уменьшается а только растет, но опыт является лишь ускорением изменения навыков.

Например:
Ты выстрелил, у тя меткость возросла из-за использования ---> возросло КБО (коментарий: другой навык порезать или добавить кбо может в этот же момент) ---> прибавка к меткости в следующий выстрел.
Попал - дали опыт --> все параметры (в том числе и меткость) на небольшой процент быстрее\тише изменятся будут. То-есть то, что мешало меткости быстрее на ноль спадет и не будет уже мешать.

Лечишь, крафтишь или еще что - соответственно мешает навык меткости, он начинает уменьшатся (по легенде просто отвыкаешь).

КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ В ИГРЕ:
Сидит значит Смерш на базе крафтит чего-то.
Но в бою он был, навык крафта - на ноле, первую шмотку такую фиговую сделал, что выкинуть пришлось(хорошо хоть сделал, благодаря опыту и кбо), но опыта у него дофигищи, админы обзавидуются как грится - бац навык резко как скакнет сразу до 50%.
Вощем накрафтил шмоток, пошел продавать, а тут как назло из засады новичек Хелл выскакивает, тока после боев - все навыки боевые до 40% дошли, а у Смерша после крафта все на ноле.
Хелл как хлобысь и треть жизни снял, Смерш в ответку бахнул, но навыки на ноле - ладно благодаря опыту и кбо хоть чуток зацепил бяку.
Хелл еще треть жизни кааак хряп.
А у Смерша навыки боевые уже подскочили до 50%, да и шмот дает знать, 2 раза бацнул и нет Хелла - сам виноват что в одиночку напал.
Пока продавал - навыки торговли подскочили, боевые опять упали.
А Хелл зараза уже с напарником поджидает. Не успели поднятся боевые навыки - мертв Смерш, друга позвать не успел, идет мстить=).

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1556
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 13:43. Заголовок: Не согласен, что опы..


Не согласен, что опыт должен даваться именно при попадании. Промахи тоже способствуют усвоению. Пример: стреляет игрок на N метров- промах- ага, значит нужно брать левее\правее\выше\ниже... А если персонажу тупо будет всю жизнь везти и он будет каким-то образом с закрытыми глазами сбивать подброшенную монету за полкилометра от себя, спуская крючек мизинцем ноги, это не значит, что он получил какой-то опыт. Неувязочка, т.е. твой навык стрельбы должен повышаться вообще при выстрелах. Это раз.

Два- мне понравилось, потому что у меня похожая система, но у тебя опять же неувязочка:
Пример: персонаж занимается какими-то делами, игнорируя занятие X. Он получает опыт за все другие дела и набирает его большую- большую кучу. Потом садится за дело X, в котором он полнейший чайник и тут его навык в короткий срок повышается до 100, т.к. его опыт прямиком влияет на скорость поднятия навыка. Вопрос: с какого-такого хера это возможно? Ловля рыбы помогла понять, как ковать железо?

Позже кину свое виденье системы развития. Будешь бросаться яйцами

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 91
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 14:09. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Не согласен, что опыт должен даваться именно при попадании.

За использование навыка тоже дается опыт, я же писал это уже.

Прожигатель пишет:

 цитата:
персонаж занимается какими-то делами, игнорируя занятие X. Он получает опыт за все другие дела и набирает его большую- большую кучу. Потом садится за дело X, в котором он полнейший чайник и тут его навык в короткий срок повышается до 100

Ну тут такая штука, что второе названия опыта у меня - интелект. А чем выше интеллект, тем проще разобраться в любом деле.
Ну то-есть умный человек более обучаем.



Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1557
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 14:12. Заголовок: смерш пишет: Ну тут..


смерш пишет:

 цитата:
Ну тут такая штука, что второе названия опыта у меня - интелект. А чем выше интеллект, тем проще разобраться в любом деле.
Ну то-есть умный человек более обучаем.


Что??? Опытный борец = развитый интеллект? Как вообще можно связывать опыт и интеллект? Осуждаю.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 93
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 15:38. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Опытный борец = развитый интеллект? Как вообще можно связывать опыт и интеллект?


Если опыт дается за крафт и лечение и прочее опыт=интелект.
Ну а бою тоже выживает отнюдь не сильный, а умный.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 434
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 16:39. Заголовок: смерш пишет: Ну а б..


смерш пишет:

 цитата:
Ну а бою тоже выживает отнюдь не сильный, а умный


не согласен, у очкарика-ботана нет никаких шансов против мускулистого(хоть и тупого) качка. опытный боец=сила+интеллект, при чём сила:интеллект=50:50.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 94
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 16:46. Заголовок: ___SERGEY___ пишет: ..


___SERGEY___ пишет:

 цитата:
опытный боец=сила+интеллект, при чём сила:интеллект=50:50.


А вот КБО и показывает силу, мощу как я писал=)
Но не конкретную силу, а силу в чем-либо на данный момент.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 97
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 18:35. Заголовок: I NEED MORE POWER!! ..


I NEED MORE POWER!! пишет:

 цитата:
оставить все как было

"как было" есть сам знаешь ГДЕ. Мы тут, а не там.

Прожигатель пишет:

 цитата:
Позже кину свое виденье системы развития. Будешь бросаться яйцами

А может быть их получится объединить взяв лучшее, кто знает... (пораньше бы конечно ты бы ее выложил а то в марте меня почти не будет в нете)

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 451
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 20:15. Заголовок: Rock-N-Roll пишет: ..


Rock-N-Roll пишет:
цитата:

 цитата:
Кач перса был приятным до аори рейда-дальше пошел бред.



Согласен, перегибы пошли с усложнения рейда на хилых. Сперва он был относительно прост, а потом его сознательно усложнили, для уровня хаев, потом когда хаи резко ускакали в дали и рейд на хилых стал для них скушен, создали рейд на мезов, который мне лично достовлял удовольствие, хотя и проходился часами, а то и днями на пролёт! С рейда на мезов кормились целые кланны и собственно клан Десертов, поднялся так быстро, только мезорейдом, шествуя всем кланом в этот рейд и качаясь, переносом всего мезанола и сдачей его в магазин Кемпер-Тауна, и заливом всей суммы на общий клан счёт, с которово весь клан получал обмундирование... Таким и именно таким образом Десерты поднялись, пока я клал все силы, что-бы поддерживать хлипкий мир с грозными силами(Братством и Легионерами), и занимался рисковой торговлей, получая с потом и кровью, свои гривеники на клан, добиваесь мелких политических побед, в мелких войнах. Боёвка Семьи Hell храмала, только объединившись с Десертами, как мощной боевой группой, Семья Hell и Десерты сообща смогли составить Конфедерацию, как силу и организовать оборонительную борьбу, супротив самой мощной силы в том проекте Братства. На этом конкретном примере, я показываю как рейды, прямым образом обеспечивали кланы. Именно такой подход я считаю целесообразным. С рейдов должны кормиться кланы, у которых не будет земли и производств. Совсем бандитские кланы, могут окромя рейдов, подниматься на грабеже корованов.

Я предлогаю всем, не уходить в разглогольствования от основной темы, нам нужно стабилизировать предшествующию систему, а не убирать её и составлять новые неопробаваные схемы... Должен быть каркас, а мы должны на него навинчивать свои чашуйки.

I NEED MORE POWER!! пишет:
цитата:

 цитата:
оставить все как было и все.



Поддерживаю. Лучшее что можно сделать с предшествующей системой, оставить её как есть. Только не добавляя в неё примочки от Кнайтера. Вроде супер броней и супер оруия на хаев. Необходимо большее равенство и равновестность сиистемы, но не полная её отмена.

В идее смерша всё перемить, вижу лишь:
1. Вред. (Разрушение основ игры, привычности, отдачу игры реальщикам.)
2. Стремление создать игру для себя. (Языческое мирвозрение, а не как-бэ монотеистическое возрение, когда Rost наш демиург.)

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 472
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 20:20. Заголовок: короче ребзя, ваш хо..


короче ребзя, ваш холивар тут не по адресу.
хотите обсуждать дальше - пожалте в спец. раздел. Никому не охота потом ваши стены текста тут разгребать.

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 452
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 20:26. Заголовок: 38 пишет: короче ре..


38 пишет:

 цитата:
короче ребзя, ваш холивар тут не по адресу.


Как раз по адресу, это по суте спор за то, какой должна быть новая игра.

смерш предлогает нам абсолютно свою, новую и не провереную концепцию, а я лично хочу(и судя по коментариям не я один), оставить предшествующию систему, но дополнить её изменениями в лучшею сторону(подходы улучшений и коректировок бывшей системы, у разных игроков розняться), но уровни и статы, это святое, все мы их набивали, и все стремились к большему!

Давайте создадим голосование или опрос, если есть в том необходимость.

Совка боится только мусор. Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 473
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.12 20:29. Заголовок: вот и обсуждайте в б..


вот и обсуждайте в баре, а как будет чего показать - суда выкладывайте.


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Котик



Сообщение: 79
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.02.12 09:18. Заголовок: играл в демку от рос..


играл в демку от роста, там был реал тайм, я против реалтайм боев! пошаговые бои должны обязательно быть, это и есть дух кма, как и обязательно должна быть система прокачки уровней получения навыков и перков и первоначальные статы должны быть! еще обязательно должна быть возможность разнообразной прокачки персонажа и создания своего уникального билда под определенное оружие и броню, так же предлагаю наводнить игру различным мусором и шмотом, который необходим будет для крафта, крафт рулит!!! ВСЕГДА играю крафтером, это неотьемлимая часть игры, так же нужно ввести ремонт только при взятии соответствующего перка, но после каждой починки максимальная прочка уменьшается на 20% когда и после 3-5 ремонтов вешь ломается оружие при достижении 0 прочки должно взрываться в руках 20% шанс и исчезать или просто заклинить 80%. Оружие так же как и шмот можно разбирать на запчасти при этом получать 10-50% ингридиентов необходимых для крафта, зависит от прочности вещи. Склад в городе можно заменить на покупку комнаты в каком нибудь доме или сарае ну или оставить склады тоже неплохо. нужны квесты МНОГО квестов. так же групповые рейды ПОЛЮБОМУ. кланбазы которые я 2 года жду!!! города - зона ноуПВП. коллекции нужны. уникальный шмот, и возможность улучшения шмота и оружия.
Кроме многочисленного разнообразия оружия нужно ввести разннобразный шмот: ботинки, штаны, майки, на майку еще одежду тоесть возможность одевать 2 веши на тело например майка а сверху броник, или броник а сверху плащ, каска, на руки перчатки(защита) или браслеты(увеличение рукопашного урона), еще на шею амулет или цепку защиту давать не будет но для плюх пойдет. даа и караваны которых тоже 2 года ждали...

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 971
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.02.12 09:55. Заголовок: Котик пишет: играл ..


Котик пишет:

 цитата:
играл в демку от роста, там был реал тайм, я против реалтайм боев! пошаговые бои должны обязательно быть, это и есть дух кма, как и обязательно должна быть система прокачки уровней получения навыков и перков и первоначальные статы должны быть! еще обязательно должна быть возможность разнообразной прокачки персонажа и создания своего уникального билда под определенное оружие и броню, так же предлагаю наводнить игру различным мусором и шмотом, который необходим будет для крафта, крафт рулит!!! ВСЕГДА играю крафтером, это неотьемлимая часть игры, так же нужно ввести ремонт только при взятии соответствующего перка, но после каждой починки максимальная прочка уменьшается на 20% когда и после 3-5 ремонтов вешь ломается оружие при достижении 0 прочки должно взрываться в руках 20% шанс и исчезать или просто заклинить 80%. Оружие так же как и шмот можно разбирать на запчасти при этом получать 10-50% ингридиентов необходимых для крафта, зависит от прочности вещи. Склад в городе можно заменить на покупку комнаты в каком нибудь доме или сарае ну или оставить склады тоже неплохо. нужны квесты МНОГО квестов. так же групповые рейды ПОЛЮБОМУ. кланбазы которые я 2 года жду!!! города - зона ноуПВП. коллекции нужны. уникальный шмот, и возможность улучшения шмота и оружия.
Кроме многочисленного разнообразия оружия нужно ввести разннобразный шмот: ботинки, штаны, майки, на майку еще одежду тоесть возможность одевать 2 веши на тело например майка а сверху броник, или броник а сверху плащ, каска, на руки перчатки(защита) или браслеты(увеличение рукопашного урона), еще на шею амулет или цепку защиту давать не будет но для плюх пойдет. даа и караваны которых тоже 2 года ждали...




Ты форум попутал, с этими предложениями к кнайту тебе.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Хуан Карлос





Сообщение: 1357
Откуда: Мексика, Юкатан
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.02.12 15:59. Заголовок: AmorouS +10000000000..


Оффтоп: AmorouS +10000000000000000

Если я встречу врагов моей страны, я уничтожу их на поле боя, потому что я лучше подготовлен и буду сражаться со всей возможностью. Сдача в плен — это слово не для рейнджеров. Я никогда не позволю своим павшим товарищам попасть в руки врага, и ни при каких обстоятельствах никогда не опозорю свою страну. Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1560
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.12 20:45. Заголовок: . Короче нет наст..


. Короче нет настроения совсем, решил закинуть некое виденье развития персонажа:

4 параметра:
Телосложение- Общее развитие тела, а именно работа и состояние костей, мышц, внутренних органов, сосудов. (Обобщил, не судите так сильно).
Восприятие- Острота ощущений органов чувств, рефлексы.
Воля- Контроль тела, терпение, концетрация, поддержание собственной морали.
Интеллект- Умственное развитие, т.е. запоминание информации и скорость её обработки.

. Общие возможности и стиль персонажа задает дерево умений (перков). Параметры- катализаторы пользы перков (далее "база"), т.е. персонаж выбирает умения (перки) и их работа будет зависеть от распределения этих параметров (сумма параметров составляет 100 либо несколько больше). База персонажа может изменяться в процессе игры.
. Попробую объяснить взаимодействие перков и базы (тут параметры будут браться в определенной пропорции, а не так, как есть).
Допустим, мы имеем активный перк "Удар кулаком", наносимый урон = базовый минимальный урон + 1*(телосложение) + 0.2*(воля); вероятность попадания = базовый минимальный шанс + 1*(восприятие).
. У перка есть "наследники", т.е. ветвь вышестоящих перков, требующих наличие основного. Сейчас персонаж уже сможет выбрать себе более подходящий перк под свой стиль. Приведу примеры всего-лишь грубой вариации зависимости урона\точности (хотя они могут добавлять и влиять на что-угодно, добавлять новые возможности и вообще) :
1) Рассчитанный взмах. Урон = базовый минимальный урон + 0.8*(телосложение) + 0.2*(воля) + 0.1*(интеллект). Шанс попадания = базовый минимальный шанс + 1.2*(восприятие) + 0.1*(интеллект).
2) Усиленный удар кулаком. Урон = N + базовый мин. урон + 1.2*(телосложение) + 0.1*(воля). Шанс попадания = базовый мин. шанс + 0.8*(восприятие).
3) Резкий выпад. Урон = безовый мин. урон + 0.7*(телосложение) + 0.3*(восприятие) + 0.1*(воля). Шанс попадания = базовый шанс - M + 0.8*(восприятие) + 0.1*(интеллект).
4)...

. Вообщем идея в том, что перки, иначе умения- основа персонажа, его каркас, тактическая составляющая и в целом его опыт, т.е. то, чему он научился при жизни. Осн. параметры- сосуд, инструмент для выполнения определенных задач. Они в некоторой степени изменят стандартную живучесть персонажа, быстроту его действий в бою, точность, регенерацию персонажа и многие другие параметры, но настолько незначительно, что нужны лишь для чувства изменений в персонаже и некоторого небольшого бонуса.

. Со временем у игрока может быть не узкая специализация, а несколько ветвей развития. Меняя свою базу (параметры), такой игрок дает жизнь "спящим" умениям, которые почти не имели пользы из-за мелких катализаторов, также изменяюются и привычные в быту перки, использованные ранее. От банального уменьшения урона взамен повышению точности к полному преображению действия перка.

. Система смерша пригодится здесь, правда как скорость изменения параметров, а не умений и всего прочего. Правда я больше склоняюсь к тому, что чем чаще у тебя меняется один из параметров и чем сильнее, тем быстрее в будующем игрок сможет повышать именно этот параметр при необходимости. Т.е. зависит не от опыта в целом, а именно от приоритета к каждому параметру в отдельности.

. Параметры могут находиться в пассивном режиме поддержания формы, т.е. параметры застынут в нужном положении. Также могут находиться в режиме "архитектора", т.е. постоянного изменения, что предпочтительнее, т.к. чем чаще используешь этот режим, тем быстрее сможешь менять параметры (нувыпонялисмыслнаверноеянадеюсь).

пы.сы. Извиняюсь опять же за нечитабельную стену текста и бред, написанный здесь.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Хуан Карлос





Сообщение: 1364
Откуда: Мексика, Юкатан
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.12 21:58. Заголовок: Прожигатель Во!! :..


Прожигатель
Во!!
Оч. нра то что ты написал.

Если я встречу врагов моей страны, я уничтожу их на поле боя, потому что я лучше подготовлен и буду сражаться со всей возможностью. Сдача в плен — это слово не для рейнджеров. Я никогда не позволю своим павшим товарищам попасть в руки врага, и ни при каких обстоятельствах никогда не опозорю свою страну. Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 974
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.03.12 21:08. Заголовок: Хватит обсуждений в ..


Хватит обсуждений в этой теме. Тема только для предложений!
После ваших километровых обсуждений у кого длиннее, вовсе теряется мысля предложенного и даже где это находится.

Для обсуждений создайте другую тему.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 975
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.12 13:38. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Предложения без обсуждения, всё равно что музыка без песни.



AmorouS пишет:

 цитата:
Для обсуждений создайте другую тему.



Читай внимательнее.

Больше ничего пояснять не буду, буду просто удалять.

Непонятливые будут наказыватся.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 488
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.12 14:12. Заголовок: AmorouS , кончай баз..


AmorouS, кончай базар, шляпка себе уже на 3 бана тут наоффтопила.

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 496
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.03.12 00:17. Заголовок: 38 сам ты офтопишь....


38 сам ты офтопишь...

Предлогаю добавить в новую игру, нестандартные виды оружия.

Примеры:

Касет-шпиц.
Кастет, который при ударе впрыскивает яд в противника, отравляя его.


Водомёт.
Выглядет абсолютно так же как огнемёт, с одним исключением, он стреляет струями кипящей воды, прыскать кипятком, обжигая противника! Благо воды у нас дофигу, нагревательный элемент водомёта, будет подзаряжаться от небольшой солнечной батареи (как в электро-кастете), таким образом это будет оружие, патроны на которое можно будет брать с прибрежных локаций.
И у игроков появиться фразочка "сбегать за водой". Да и рыбалка станет безопаснее, ведь рыбаки навернека будут использовать именно это оружие, ровно как и передвигающиеся по морю-океану игроки, т.к. для моря, это самый экономичный вид вооружения.

Самопал как монтируемый элемент(вроде оптического прицела).
Сделать возможность монтажа(соединения, присоединения), обычного однозорядного самопала, на всё холодное, и двуручное оружие, и некоторый инструментарий, дабы всё это было более функциональным. Таким образом, в случае чуства игроком, что следующего ходя для него не будет, он сможет выпустить хотя-бы мощный и неожиданый урон врагу (возможно даже добавить эффект ослепления).
Это создаст, более интересную атмосферу для игры, во первых большее количество людей средних уровней, будут использовать холодное оружие, с приделаным к нему самопалом.
А у нас постапокалипсис (вспомните Безумного Макса), патроны - редкая штука и народ, в основной своей массе, должен дубасить друг-дружку, резать и колоть.
Во вторых, это возможность усовершенствования оружия, даёт огромный положительный скачок в развитии персенификации вооружения по профессии играка. Объясняю, допустим пошёл лесоруб в лес по дрова, взял с собой топор, а к нему пристала какая-то мелкая букашка-таракашка, вроде брукса, он её и застрелил с топора (к которому приделан самопал и которым он добывал лес), да и продолжает он себе рубить лес. Инструмент - оружие.
Это же экономично, практично и атмосферности игре придаёт!





☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭ Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 51
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 12:23. Заголовок: предлагаю сделать бо..


предлагаю сделать больше разных видов рыб, в том числе и крупных

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1336
Откуда: Украина
Репутация: 67

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 13:21. Заголовок: DMC пишет: предлага..


DMC пишет:

 цитата:
предлагаю сделать больше разных видов рыб, в том числе и крупных


+
рыбалку хочется поинтереснее, возможно со снастями

Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 52
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 13:32. Заголовок: ну да, это было бы р..


ну да, это было бы разумно, теперь я думаю рыбалка будет играть бОльшую роль в жизни игроков)

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1569
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 13:45. Заголовок: Ребят, мне даже каже..


Ребят, мне даже кажется она должна играть одну из ключевых ролей в выживании персонажа, ведь это основной источник пропитания, вода в игре есть повсюду. Или сделаем бесконечный источник булей?
Приготовленная рыба будет действовать как модификатор восстановления здоровья в реальном времени (был 1x , станет, например, 4x) и почти мгновенное восстановление усталости. Взял котелок с собой, развел в нужном месте костер (кстати, если бы ночь ввести, станет просто необходимой вещью для отбивания атак вне города, в городе фонари или факелы) и приготовил тут же рыбку. Ммм...

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 513
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 19:29. Заголовок: Я считаю то нашей но..


Я считаю то нашей новой игре, необходим пространственно ореинтируемый сюжет, который определял игрока как часть мира, а не как инородца, непонятного роду-племени, которому память отшибло и татушка у него на шее не с чем не вяжется.
Предлогаю систему Fallout2, тобишь ваш персоанаж это молодой 18-20, (да плевать на возраст), главное человек, который решилпойти поискать приключений из родных мест, таким образом появление вигре, сделать либо из нескольких точек, в зависимости от выбора родины, либо по старому образцу по выбору профессии. Главное чётко сказать игроку по сюжету, что он часть мира игры, метный поселенец, а а не инородец.

☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭ Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 6
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 21:06. Заголовок: Коль зашла речь о р..


Коль зашла речь о рыбалке , попробую описать это дело.
Для рыбной ловли ( с берега ) нужно будет : снасть + навык + сам берег + наживка
В снасти войдёт : удилище +верёвка + поплавок + грузило + крючок
Заморачиваться с видами катушек и сего подобного думаю не стоит. По моему мнению хватит одного вида снасти.
Удилище можно будет скрафтить. Для этого нам собственно и потребуеться : сук , верёвка , кусок металла (который пойдёт на грузило и крючок ) , дерево. Из инструментов молоток и точильный камень. Эту примитивную снасть сможет сделать каждый ( стоимость рецепта будет равна 20-30 кускам мяса ) - можно будет выполнить квест или купить на рынке по схожей цене ).
Прочка данной стасти будет = 200-300 забросов. Поймал не поймал рыбу - вне зависимости от этого прочка после заброса уменьшиться на 1. Обрывы зацепы и тп предлагаю в игру не пихать , это вам не русская рыбалка.
После того как снасть собрана , ищем наживку. В неё может войти - мясо , другая мелкая рыбка , зелень.(3 вида по моему мнению вполне достаточно)
-мясо -плотва, окунь , царь окунь , ротана , Щуку(редко) , сома , голавля и голавля-мутанта
-мелкая рыба ( ротан окунь) - Щука , сом , - (шанс намного выше чем при ловле на мясо)
-Зелень - Толстолобик , толстолобик-мутант.
После этого ищем место для ловли . При этом нужно учесть :
- что в пригородных зонах колличество рыбы не велико и редких экземляров тут не поймать
- в разных зонах встречаються определённые виды рыб
- время ловли. Некоторые виды рыб можно будет поймать только в определённое время суток.
Для рыбной ловли нужно будет специальное умение "рыбалов" . От него будет зависить скорость поклёвки и шанс того что рыба сорвётся.
Умение "рыбалов"
1лвл - восприятие-2 ловкость-2. (позволяет пользоваться удилищем ( шанс что рыба сорвёться 45%)
2лвл - восприятие-3 ловкость-4 (время ожидания поклёвки -15% , шанс что рыба сорвёться -10%)
3лвл - восприятие-5 ловкость-5 (время ожидания поклёвки -20% , шанс что рыба сорвёться -5%)
4лвл - восприятие-7 ловкость-7 (время ожидания поклёвки -30% , шанс что рыба сорвёться - 25% , возможность рыбачить с лодки )

При 4 навыке "Рыбалов" , шанс что рыба сорвёться будет 5% , время ожидания поклёвки снижена на 65% от первоначального , возможность рыбачить с лодки и(или) на лодке.

Для ловли нужно будет немного психической и физической энергии ( от степени прокаченности навыка требуемое число не изменяеться)

как и в настоящем мире предлагаю чтобы вечером и утром шанс поймать рыбу был намного больше чем днём.

Так же будет возможна рыбаловная ловля с помощью лодки.
Тут можно будет закинуть сеть , или поседеть с удочкой (а можно и то и другое вместе ). Для ловли в отрытом море нужно : лодка , сеть , 4лвл навыка "рыбак"
Сеть можно будет скрафтить . Для этого надо : Верёвка - 90шт , дерево - 1шт. Уровень крафта - 7.
Прочка сети будет - на 120 использований. Можно поставить на любое время. Поймать можно от 1 до 50 рыб за раз.
Поставленную сеть могут обнаружить другие игроки. Поэтому предлагаю есчо один перк :
"Скрытая Сеть"
1лвл - восприятие-9 , ловкость-9 . (шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -15%)
2лвл - восприятие-10,ловкость-10. (шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -20%)
3лвл - воприятие-11 , ловкость-11.(шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -25%)
4лвл - восприятие-12 , ловкость12(шанс что ваша есть обнаружиться другим игроком -30%)
В итоге шанс что ваша сеть будет обнаружена будет 10%. Чтобы обнаружить сеть нужно навык восприятие.
Чтобы снять свою сеть нужно будет кликнуть по кнопочке на приборной панеле находясь на локации где была поставлена сеть.
У сети будет вес. В лодку можно будет загрузить любое колличество сетей которое будет ограничиваться только весом. Единственное что надо будет иметь ввиду - что улов то тоже чтото весит .ВЕдь можно и утонуть изза того что лодка была перегружена)
Каждая лодка в характеристиках будет иметь скорость , манёвринность и массу которую она сможет принять на борт.

В итоге мы получаем : развитую рыбалку как на суше так и на море.

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 7
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.12 21:09. Заголовок: так же , забыл : есл..


так же , забыл : если рыба в сети простояла больше игровых суток то она тухнет и теряет свои свойства ( тут надо додумать будет по реал тайму идти или по игровому )

Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 53
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 08:35. Заголовок: хочу предложить идею..


хочу предложить идею на счёт брони и оружия. сделать ограничение по уровню. купить можешь а носить нет, чтоб не было такого - 8 лвл, с снайпой и в кожаной броне. (это йа образно)

Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 54
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 08:38. Заголовок: и реальщики не будут..


и реальщики не будут править) пусть покупают что угодно. но на свой лвл.

Спасибо: 0 
Профиль
Хуан Карлос





Сообщение: 1376
Откуда: Мексика, Юкатан
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 09:10. Заголовок: DMC Читай внимательн..


DMC
Читай внимательно форум.

Если я встречу врагов моей страны, я уничтожу их на поле боя, потому что я лучше подготовлен и буду сражаться со всей возможностью. Сдача в плен — это слово не для рейнджеров. Я никогда не позволю своим павшим товарищам попасть в руки врага, и ни при каких обстоятельствах никогда не опозорю свою страну. Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 55
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 09:34. Заголовок: Хуан Карлос не хочу...


Хуан Карлос не хочу. заебало одну ругань видеть

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 11
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 09:52. Заголовок: DMC а почему не нос..


DMC а почему не носить ? Есть статы. Нужный стат набрал , почему бы и не поносить ?

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 12
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 10:09. Заголовок: http://copypast.ru/u..



Арбалет нужный по квесту.

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 13
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 10:13. Заголовок: http://chevalie.naro..



Самый обычный арбалет. Можно скрафтить.
Ксати вот такое предлоэение : предметы которые можно скрафтить - тока на рынке. В магазине - только реал шмотки и вещи которые не "поддаются" крафту)

Спасибо: 0 
Профиль
gromkiy





Сообщение: 228
Репутация: -7
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 11:49. Заголовок: DMC если реальщики б..


DMC если реальщики будут покупать оружие токо на свой лвл, то администрация будет нести убытки ....

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 120
Откуда: RUS 18
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 12:53. Заголовок: насчет рыбалки повто..


насчет рыбалки повторяюсь, как где-то писал уже:
Предлагаю рыбалку в виде рейда.
Начинатся будет у коралловых отмелей (я из заметил в тестовой версии)
Использовать графику на типо игры Марио, ток в воде с аквалангом или еще чем.
Вместо монеток - рыбешки, при приближении набрасывает сеть и ловит, куски скал которые падают, в водорослях запутатся мона.
Обстановку закосить под постапокалипсис - затонувшние здания и тд.

А активные перки убрать нафиг из игры. заколебали с магией.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 15
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 13:06. Заголовок: Попробую написать но..


Попробую написать новые перки (или подредактировать старые)
БОЕЦ

- дополнительный урон (+15-25%)
- дополнительная броня (+20-25%)
+ 5 к владению ружьями
+ 15кг переносимый вес
Сын героя
- 1лвл - 10лвл ( 35% устранить пси воздействие)
Предсмертный гнев
1лвл - ур: 10, сила: 6 (при XP меньше 20% игрок получает 4 ОД на следующий ход)
2лвл - ур: 20, сила: 9 (при XP меньше 15% игрок получает 6 ОД на следующий ход)
3лвл - ур: 30, сила: 12 (при XP меньше 15% игрок получает 8 ОД на следующий ход)
4лвл -ур: 40, сила: 15 (при XP меньше 15% игрок получает 10 ОД на следующий ход)
Восстановление сил
1лвл - телослож: 6 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 5 ФЭ)
2лвл -телослож: 8 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 8 ФЭ)
3лвл - телослож:10 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 10 ФЭ)
4лвл - телослож:15 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 15 ФЭ)
Сержант взвода
1лвл - ур: 30, воспр: 5 (все игроки команды получают +2 ОД в радиусе 9 клеток)
2лвл - ур: 45, воспр: 10 (все игроки команды получают +3 ОД в радиусе 11 клеток)
3лвл - ур: 60, воспр: 15 ( все игроки команды получают +4 ОД в радиусе 14 клеток)
4лвл - ур: 80, воспр: 20 ( все игроки команды получают +6 ОД в радиусе 17 клеток)
Бойцовский опыт
выучка 10 - (дополнительный урон +2%)
выучка 30 - (дополнительный урон +5%)
выучка 70 - (дополнительный урон +8%)
выучка 100-(дополнительный урон +10%)
РАЗБОЙНИК(тока вп)

Дроп у жертвы 50% со всех патронов
Дроп у жертвы 10% - любая вещь из инвентаря
+5 к ФЭ каждый ход в бою. Регенерация ФЭ + 30%
Атака сзади с уроном +70%, атака с боку +15% , атака в лоб с уроном -35%
+5 к навыку владения пистолетами
Шанс выпадения ресурсов с моба -45%
Прочность ресурсов с мобово -30%
Жажда крови
1лвл - ловкость 5 (за каждое убийство добавляется 4од)
2лвл - ловкость 10 (за каждое убийство добавляеться 6од)
3лвл - ловкость 15 , восп-10 (за каждое убийство добавляеться 7од , шанс нанести крит урон +15%)
4лвл - ловкость 20 , восп-20 (за каждое убийство добавляеться 8од , шанс нанести крит урон +30%)
Гоп-стоп
1лвл - ловкость 15 (При нападении на игрока, +12 ОД на первый ход битвы)
Головорез
1лвл - 10ур , ловкость - 5 ( дополнительно 8% опыта за каждое убийство угрока , -8% опыта за каждое убийство моба)
2лвл - 20ур , ловкость -8 ( дополнительно 12% опыта за каждое убийство угрока , -15% опыта за каждое убийство моба)
3лвл - 30ур , ловкость -10 (дополнительно 25% опыта за каждое убийство угрока , -50% опыта за каждое убийство моба)
4лвл - 40ур , ловкость -15 (дополнительно 45% опыта за каждое убийство угрока , -80% опыта за каждое убийство моба)
Мародёр
1лвл - воспр - 5 (с убитого игрока падает 3% всех ржавых гаек)
2лвл - воспр - 8 (с убитого игрока падает 5% всех ржавых гаек)
3лвл - воспр -10 ( с убитого игрока падает 8% всех ржавых гаек)
4лвл - воспр - 15 ( с убитого игрока падает 12% всех ржавых гаек , 3% - выбить все гайки)
Пахан
1лвл - сила - 5 , ловкость - 5 (все игроки команды получают +1 ОД в радиусе 6 клеток)
2лвл - сила - 9 , ловкость - 9 (все игроки команды получают +2 ОД в радиусе 8 клеток)
3лвл - сила -12, ловкость -12 (все игроки команды получают +4 ОД в радиусе 10 клеток)
4лвл - сила -18 , ловкость - 18 (все игроки команды получают +6 ОД в радиусе 12 клеток)

ДОКТОР
Использование препаратов в 3.5 раза эффективнее
Использование навыка лечение в 3 раза эффективнее
+1пси за ход
Регенерация ФЭ и ПСИ +33%
Регенерация ХР +70%
Анестезиолог
1лвл - телосл - 4 , ментальность - 4 (вы игнорируете 6% ударного и термического воздействия и теряете 6 ФЭ)
2лвл - телосл - 6 , ментальность - 6 (вы игнорируете 8% ударного и термического воздействия и теряете 12 ФЭ)
3лвл - телосл - 9 , ментальность - 9 (вы игнорируете 13% ударного и термического воздействия и теряете 20 ФЭ)
1лвл - телосл - 15 , ментальность -10 (вы игнорируете 15% ударного и термического воздействия и теряете 25 ФЭ)
Полевой медик
1лвл - телосл - 3 , ловкость - 3 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 40% у цели в радиусе 3х клеток)
2лвл - телосл - 5 , ловкость - 5 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 50% у цели в радиусе 4х клеток)
3лвл - телосл - 7 , ловкость - 7 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 60% у цели в радиусе 5х клеток)
4лвл - телосл - 10 , ловкость - 10 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 95% у цели в радиусе 9х клеток)
Смертельная Иньекция
1лвл - ловкость - 5 , воспр - 5 ( наносит биологическое повреждение на 15 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 100%)
2лвл - ловкость - 7 , воспр - 7 ( наносит биологическое повреждение на 25 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 80%)
3лвл - ловкость - 9 , воспр - 9 ( наносит биологическое повреждение на 40 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 60%)
4лвл - ловкость - 12 , воспр - 12 ( наносит биологическое повреждение на 60 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 50%)
Болотный доктор
1лвл - восприятие - 20 , ментальньность - 20 ( отпугнуть моба на расстояние до 10 клеток)

ОХОТНИК
Качество лута +20%
Колличество лута +30%
Шанс выпадения лута +15%
Выше шанс поиска +20%
Урон по мобам +15%

Выделка
1лвл - ловкость - 4 , восприятие - 4 ( кол-во лута +7%)
2лвл - ловкость - 6 , восприятие - 6 ( кол-во лута +10%)
3лвл - ловкость - 8 , восприятие - 8 ( кол-во лута +14%)
4лвл - ловкость - 12 , восприятие - 12 ( кол-во лута +20%)
Инстинкт выживания
1лвл - ловкость - 5 , восприятие - 5 (шанс улониться от атаки 5%)
2лвл - ловкость - 7 , восприятие - 7 (шанс улониться от атаки 7%)
3лвл - ловкость - 9 , восприятие - 9 (шанс улониться от атаки 9%)
4лвл - ловкость - 15 , восприятие - 15 (шанс улониться от атаки 12%)
Умелый стрелок
1лвл - воспр: 3 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 10%)
2лвл - воспр: 4 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 15%)
3лвл - воспр: 5 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 20%)
4лвл - воспр: 7 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 30%)
Траппер
1лвл - ловкость 2 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -15%)
2лвл - ловкость 5 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -25%)
3лвл - ловкость 7 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -35%)
4лвл - ловкость 12 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -55%)

АТЛАНТ

Шанс что на атланте выбьют крит в 4 раза меньше
В бою +1 ФЭ, +1 ПСИ каждый ход.
В реалтайм регенерация ПСИ выше на 80%
+0.02од за ЛВЛ
Защитные свойства брони -10%

Единство
1лвл - ментальность 5 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +1од)
2лвл - ментальность 7 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +2од)
3лвл - ментальность 9 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +3од)
4лвл - ментальность 15 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +4од)
Оцепенение
1лвл - ментальность 6 (обездвиживание моба или игрока ниже по уровню до конца хода в радиусе 11 клеток)
Летаргия
1лвл - ментальность 25 (усыпление моба в радиусе 3 клеток)
Принуждение к миру
1лвл - ментальность 5 (все атаки проходят мимо цели у игроков и мобов до конца хода )
Страх
1лвл - ментальность 8 (враждебные игроки и мобы до конца хода бездействуют)
Медитация
1лвл - ментальность 4 ловкость -4 ( 3пси в 60 ФЭ )

(работа перков зависит от ментальности игрока . На мобах - по ЛВЛ)

ШАМАН

Все рецепты препаратов
+2 ПСИ каждый ход
Не восприимчив к страху
+20 к навыку владения ножами
30% шанс снизить урон на 50%
При ХП меньше 20% урон увеличивается на 60%
На выход из боя нужно 3 хода
Защитные свойства брони снижены на 15%

Проклятие
1лвл - восприятие - 3 , ментальность - 3 (снимает 10% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней))
2лвл - восприятие - 4 , ментальность - 4 (снимает 20% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней))
3лвл - восприятие - 6 , ментальность - 6 (снимает 45% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней))
4лвл - восприятие - 9 , ментальность - 9 (снимает 70% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней))
Сглаз
1лвл - восприятие 5 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 15%, на текущий и следующий ход)
2лвл - восприятие 7, ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 25%, на текущий и следующий ход)
3лвл - восприятие 8 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 45%, на текущий и следующий ход)
4лвл - восприятие 9 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 85%, на текущий и следующий ход)
Удача
1лвл - ментальность 4 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 20% на текущий и следующие 4 хода)
2лвл - ментальность 5 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 35% на текущий и следующие 4 хода)
3лвл - ментальность 7 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 45% на текущий и следующие 5 ходов)
4лвл - ментальность 9 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 60% на текущий и следующие 6 ходов)
Берсерк
1лвл - сила 10 (на текущий и следующий ход предотвращает 95% атак на себя, урон от контактного и холодного оружия увеличивается на 230%, на следующий ход ОД удваиваются)
Пацифизм
1лвл - ментальность 5 (никто не может атакавать до конца хода )
Зерно раздора
1лвл - ментальность 7 (моб, находящийся не дальше 7 клеток, принимает союзных юнитов за врагов (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)

ТЕХНИК

Состояние собраной вещи +25%
Износ брони ниже на 15%
Износ оружия ниже на 15%
Скорость прокачивания выучки +25%

Теоретическая механика
1лвл - восприятие 5 (ускоренное увеличение (на 2%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании)
2лвл - восприятие 7 (ускоренное увеличение (на 6%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании)
3лвл - восприятие 9 (ускоренное увеличение (на 12%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании)
4лвл - восприятие 12 (ускоренное увеличение (на 15%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании)
Сопромат
1лвл - восприятие 3 (поглощение урона на 10% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ)
2лвл - восприятие 4 (поглощение урона на 15% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ)
3лвл - восприятие 5 (поглощение урона на 20% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ)
4лвл - восприятие 7 (поглощение урона на 30% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ)
Баллистика
1лвл - восприятие 1 (возможность стрелять на дальние расстояния на 5% точнее)
2лвл - восприятие 3 (возможность стрелять на дальние расстояния на 10% точнее)
3лвл - восприятие 5 (возможность стрелять на дальние расстояния на 20% точнее)
4лвл - восприятие 1 (возможность стрелять на дальние расстояния на 25% точнее)
Уязвимое место
1лвл - восприятие 5 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 5%)
2лвл - восприятие 12 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 10%)
3лвл - восприятие 17 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 15%)
4лвл - восприятие 20 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 20%)

мы получим нихрена не сбалансированные классы. Так что любая критика приветсвуеться (кроме 38) . Пожалуйста учитывайте что у шаманов и атлантов будут требования к ФЭ ПЭ и ОД , так что сразу о их перках не судите





Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 16
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 13:08. Заголовок: Смерш а никто не зап..


Смерш а никто не запрещает сделать рыбалку в специальных рейдах , в открытом океане и с берега

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1339
Откуда: Украина
Репутация: 67

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 15:44. Заголовок: Бергамот пишет: Поп..


Бергамот пишет:

 цитата:
Попробую написать новые перки (или подредактировать старые)


Не хочется повторять ошибки прошлого, когда мы пытались делать все одновременно (статы, умения, классы, крафт и т.д.), и так и не довели начатое до ума (читай - довели до упадка). Говоря словами одного индейца, проект "родился мертвым, да и жизнь была тяжелой".
Затраты на внедрение и последующие баги и дисбаланс пропорциональны произведению введенных параметров. И так как помощи в кодинге ждать неоткуда, буду делать последовательно. Пока боями не пахнет, и нет надобности вводить боевые умения, статы и даже параметр "здоровье" будет невостребованным.

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 28
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 15:46. Заголовок: параметр "здоров..



 цитата:
параметр "здоровье" будет невостребованным.


как мы жить то будем?)
А по рыбалке что ?

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 519
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.03.12 23:44. Заголовок: Мост, именно так дол..


Мост.

Именно так должны выглядеть мосты в пост-апокалипсисе.

☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭ Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 56
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.12 08:28. Заголовок: gromkiy почему же)))..


gromkiy почему же))) и на обычное оружие надо накопить. а тем кому лень покупают за реал

Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 57
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.12 08:28. Заголовок: gromkiy почему же)))..


gromkiy почему же))) и на обычное оружие надо накопить. а тем кому лень покупают за реал

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 32
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.12 08:49. Заголовок: DMC я тебя не поним..


DMC я тебя не понимаю. Вот хотят люди - пусть покупают что хотят , и носят что что могут взвалить себе на плечи. Все эти ограничения по ЛВЛ - бред


 цитата:
Именно так должны выглядеть мосты в пост-апокалипсисе.


хороший мост. Только дорисовать чуточку надо

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1342
Откуда: Украина
Репутация: 68

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.12 16:11. Заголовок: Бергамот пишет: То..


Бергамот пишет:

 цитата:
Только дорисовать чуточку надо


для ПА лучше доразрушить)

Спасибо: 1 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 527
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.03.12 16:14. Заголовок: Меня посетила неболь..


Меня посетила небольшая идея, после прочтения свалки.
Необходимо как-то задействовать и осветить в новой игре, имевшие рание место события, занимательные игровые события.
Вложить их описание, в уста какого-нибудь бродячего актёра или нищего старика нпс, и пусть он просто рассказыввает их в каком-нибудь городке....это будет этакий намёк. Наш собственный месседж...
Можно осветить краймировые войны, или распад игры на две части, в стиле какого-нибудь мифотворчества, или постановке театра кукол.
Это будет очень занимательно!)))
Особенно для фанов игры, и для всех игроков, это важный мессадж, он даст посыл, к тому, что игроки влияют на игру и игра для них, они и есть игра. Мир в который они играют, имел историю и эту историю творили именно игроки.))) Этакий позыв в вечность... прошлое - это всего лишь рассказ, и настоящие это отголосок его и конкретно мы, и мы будем будущем, и со временем станем и прошлым, оно будет рассказом, о том как мы существовали сейчас...)))

☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭★♔★☭ Спасибо: 1 
Профиль
Junkhead





Сообщение: 156
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.12 13:31. Заголовок: А также можно делать..


А также можно делать отсылки к фильмам.играм.книгам.
Хотя нынче даже комерческие игры используют это. Но можно придумать чтонибудь необычное.

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1573
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.12 22:46. Заголовок: Junkhead пишет: Но ..


Junkhead пишет:

 цитата:
Но можно придумать чтонибудь необычное.


Например комбинезон из фоллаута, показанный сзади с надписью "Чертов Дюжинник" Или изображение главного героя плэнскейп (безымянный) и надписью "Безымянный Пальцев "
Короче в какой-то мере поприкалываться над такими вещами))

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Пугало





Сообщение: 53
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.03.12 23:58. Заголовок: Было бы не плохо уве..


Было бы не плохо увеличить кол-во опыта для роста внутриигровых уровней, чтобы если не задушить дрочерство в зародыше, то хотя-бы сделать намеренную набивку уровней невыносимой для задротов :) Можно поднять например раза в два-три больше по сравнению с реализованной ранее системой. А, забыл, - опыт, получаемой при убийстве игрока по логике должен быть несоизмеримо выше опыта за убийство даже очень сильного моба, потому как для убийства человека (ну если прикинуть) нужно приложить больше смекалки и трудозатрат :)

Спасибо: 0 
Профиль
весело





Сообщение: 718
Откуда: Украина, Донецк
Репутация: 17
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.12 18:24. Заголовок: Если по теме - нельз..


Если по теме - нельзя совершать ошибки старого проекта и делать увеличенное кол-во опыта за PvP. А если его и делать, то и выучки в таких боях должны давать на порядок больше, равносильно полученному опыту. Иначе любители PvP будут сильно уступать PvE-шникам в PvP только из-за глупой и непродуманной системы начисления выучки/опыта.

В мире столько всего прекрасного, а я только хочу перерезать Вам всем горло. Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 513
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.12 20:13. Заголовок: всем по галке. I NEE..


всем по галке.
I NEED MORE POWER!! еще 1 косяк - получишь банан.
всех предупреждали не по разу.


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 41
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.12 18:23. Заголовок: за что галка ? подро..


за что галка ? подробно пожалуйста

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 982
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.12 18:40. Заголовок: Бергамот пишет: за ..


Бергамот пишет:

 цитата:
за что галка ? подробно пожалуйста



Если не перестанешь флудить в этой теме получишь бан.
Для таких вопросов есть ЛС!

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
kazzakGSC





Сообщение: 266
Откуда: Россия, Липецк
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.03.12 14:37. Заголовок: Предлагаеться ввести..


Предлагаеться ввести большое колличество коллекционных предметов : Часы , шахматы , муз. инструменты , денежные купюры , монеты , марки , карты , географические карты...Чтоб было интереснее : увеличить шанс выпадения в рейдах. Падать будет много , но терпения собрать коллекцию полностью хватит далеко не всем. Некторые коллекции будут давать +к од , + к восприятию , а некоторые дадут возможность попасть на новый остров полный опасностей и приключений...

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 575
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 00:24. Заголовок: http://www.crimeagam..


Rost создатель привёдёного в данном сообщении концепта (по ссылке ниже), заявляет в данный момент, что в игре на первый её год, кланов не будет, понятно что не будет и клановых баз, но всё же хочеться...

http://www.crimeagame.com/img/work/base.html Предлогаю этот концепт построения и устройства клан-баз, от Rosta не забрасывать а ввести в новую игру.

Вместе с Прожигателем, Скаем и мною, данный ниже концепт, составлен в 2011году, после обсуждений - рассуждений с месяц-ы (в разных темах), за основу взят концеп Rosta (тот что по ссылке выше).

Касательно расположение клан-баз.
На одном (1) острове – одна (1) клан-база.
При захвате определённого кол-ва локаций (например, минимум 5) становится активной кнопка "Построить базу" для главы клана или обладающего правами выбранного участника в клане на должности Архитектора (техники как класс имеют бонус на постройку клан-баз).
Для постройки клан-базы, необходимо на клановом общеке распологать определённым кол-вом ресурсов или гаек или и ресурсов и гаек на саму постройку.
При нажатии этой кнопки, появляется таймер обратного отсчета до конца строительства, на время которого эту локацию не должны захватить другие кланы (иначе они получат ваши ресурсы, а вы потеряете ресурсы, и клан базу не обретёте). Время постройки регулируется в зависимости от количества участвующих в постройки клан базы рабов-аори, а также уровня развитости профессии у кланового архитектора.
При захвате локации клан базы, можно обломать противников на огромную сумму гаек и нервов, поиметь их ресурсы и их рабов.
Улучшение уже построенной базы совершается по такой же схеме, только с вводом новых материалов.
Касательно защиты клан-базы.
Если на локации клан-базы поставлено 5 гвардейцев 100уровня, то их можно обгрейдить, выдав им Огнемёты и Кирасы “Аргон-АЭ15”.
Также вокруг клан-базы можно построить ограду. Ограду, возможно, станет разрушать, находясь от неё только на расстоянии в 1гекс, (принцип куска руды), после разрушения ограды из неё, выпадает часть ресурсов затраченных на её постройку, с минимальной их прочностью.
В зависимости от уровня ограды, будет меняться и прочность ограды, т.е. период времени, затраченный на её разрушение, будет затягиваться, а также через некоторые виды ограды можно будет стрелять, а через некоторые нет.
Если в игре станут, реализованы копья, защитники смогут тыкать любого кто подойдёт вплотную к ограде, через ограду. Также строятся и ворота, которые можно открывать, а можно закрывать, впуская кого-либо, открывать-закрывать ворота, может основатель клана, архитектор клана (и любое уполномоченное лицо), за ворота могут также проходить и простые игроки, не являющиеся участниками клана.
Клан База как таковая будет состоять из отдельных корпусов. Общий клан склад(права доступа к нему выставляет основатель клана), мастерская, скотобаза (тут же или рядом сарай для рабов), земельный участок для посадки овощей, медпункт(скорее всего), и тому подобные строения. Следует учесть, если клан-база будет построена в пещере, сама пещера естественно должна быть достойного для того размера, то и внутри пещеры можно строить все те же здания, только с условием, что на поле, возможно, будет выращивать, лишь чёрные галлюциногенные поганки (препарат).

Для построения каждого строения необходимо собрать определённое кол-во материала.
У нас будет дерево с лесопилок, металл скрафченный из руды с шахт, а также для строительства кирпичных сооружений, придется, засучив рукава, добывать лопатой в карьере глину, после чего лепить из неё кирпичи и с помощью крафта и деревянной прямоугольной формы, а дальше обжигать их на своей жаровне, закаляя в углях.
Также некоторые предметы для благоустройства клан-баз, можно найти в рейдах: замок, флюгер, барометр, большие настенные часы, газовые баллоны, другие предметы, которые станут частями функциональных механизмов клан-базы, неотделеющих функциональность от архитектуры т.е работоспособные только будучи частью строения.
http://i047.radikal.ru/1012/9e/73649ce1e2bf.jpg
Сами части вроде (замка + метелла + рессор + трубок) придёться тащить на Завод, там самостоятельно или у НПС за плату, создавать себе бронированную дверь, оную сам тащишь если ты зверь-хай, или за дополнительную плату её грузят на ослика и отправляют с корованом к твоей клан-базе, устанавливая на место старой стандартной деревянной двери. т.е. возможность улучшения клан базы должна быть.
Изначально строиться простой деревянный сарай, а позже, имея достаточное количество кирпича, можно улучить базу т.е. повысить её уровень, обложить его снаружи имеющимся у вас кирпичом (картинка красного кирпичного сарайчика уже есть), укрепив обороноспособность т.е. жизни строения, далее можно обшивать и укреплять стены металлическими пластинами, т.е. в итоге клан-база должна представлять собой некое подобие огромного сейфа, который можно к тому же обклеить объявлениями или шкурами, придав ему вид огромного подобия дорожному чемодану, когда такое основание построено, то можно делать дальнейшие усовершенствования, скажем, надстроить сверху этаж, т.е. сделать 2-ух этажную клан-базу.

Для возделывания же поля при клан-базе, требуется плуг его можно заработать выполнив квест, или купить, собрать на заводе.

Также некоторые материалы можно приобрести только за реал - валюту, скажем панели из красного дерева, пластик, мраморные статуи и дверь от банковского хранилища! Следует всё таким образом расставить, чтобы была возможность подобные материалы создать, собрать, но реаловые бы отличались по внешнему виду, создавая эффект "брутальной крутости" т.е. НЕ вид самодельно-слепленного (который имеет простая клан-база), а вид немного поржавевшего, но до потопного оборудования.
Данная концептуальная идея, построения клан базы будет интересна для игроков, а также выгодна для администрации (возможное дополнительное вливание реала) это хороший стимул развитию проекта.
Более того, необходимо наличие и развитие клан-баз до степени городов т.е. присвоения клан-базам "политкоретных" названий и нанесения их на карту мира, при максимальном их развитии, дать возможность построения на территории клан-баз строений вроде Рынков, Баров, Борделей, Казино, Зданий на продажу или на аренду под Торговые Лавки, Крафт-мастерские отдельных игроков, Доходные дома или просто небольшие Частные дома.
Только всё это градостроительство должно требовать гигантских вложений ресурсов, многих часов собирания оных всем кланом и строительства, благоустройства, т.е. города не должны быть брошены, в конце концов, клан может стать чем-то вроде подобия фракции, а клан-база чем-то вроде города-государства.

Торговля должна происходить меж главами клановых организаций в виде корованной торговли, или лодочной-корованной торговли, т.е. бартерного обмена товарами в большом колличестве, от клан-базы к клан-базе.
Допустим два основателя клана списались меж собою, сошлись в кол-ве скажем 25 тысяч шкур пигбулей на 35тысяч металлической руды или не по кол-ву, но по весу (что тоже разумно), в итоге отправляется корован от покупающего к продающему. Покупающий набирает у себя нужное кол-во товара, в поклажи ослов, с помощью автоматического труда рабов-аори, после чего корован отправляется по маршруту от клан базы к клан базе, маршрут видит на карте глава клана покупателя, и может видеть каждый участник клана покупателя(при даче прав основателем), обычно основатель сам следует с корованом, а также берёт с собой часть участников своего клана в охрану, доставляя груз до клан-базы продавца (если корован по дороге разграблен, сделка аннулируется), достигнув клан базы продовца, автоматом с помощью рабов аори, происходит разгрузка и загрузка товаров, после чего корован отправляется обратно к клан-базе, клана покупателя.
Клановая торговля в действии.

и открываются новые опции строительства: рынок, бардель, возможно даже появляються НПС раздающие квесты, а за ними тянеться и народ, нубы и прочие, независимо от принадлежности к клану, также будет появляться в вашем городе.
% взимаемый от торговли с рынка идёт на клан счёт, также как и деньги (часть денег) от барделя и прочего…

Строить клан базу до статуса города можно год, а то и больше зависит от возможностей клана. У народа, наконец, появиться цель помимо простого убития мобов и набивания уровней, да и грабительства других игроков не известно зачем, ведь деньги не во что вкладывать накопленные, ровно как и ресурсы, для игры клан-базы это огромный плюс!
Нам же клановым главам, когда база, нашими трудами развилась до статуса города. Тогда уже можно и сидеть, сложа ручки сжимающие револьвер, на балкончике своего сейфа клан-базы, обложенной для благообразия беломраморными плитами. Сидеть на обитом кожей и поблёскивающем в лучах солнца вызолоченном троне и плевать в толпу пришлых голодранцев, что беснуется в плебейской жгучей пляске, ожидая подачки от вас. Вроде скинутого в толпу блока сигарет и нескольких бутылок барской выпивки, из-за которой толпа, раздирая друг друга, будет драться насмерть...

P.S: Следует заметить, что данный концепт, предопологает включение в игру: 1 рабовладения, 2 производств, 3 карованов, а лишь потом клан-баз.
Хотите знать больше -> читайте тему Экономика http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000377-000-0-0-1326571935

☭★▄Коммунизм был близок,
но мы ушли от бессмертия и
утопии, пора возрождаться▄★☭
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1574
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 01:52. Заголовок: Mister Hell Есть нем..


Mister Hell Есть немного мыслей по поводу клан-баз.
. . . Ты уже написал, вроде "убиваешь" ограду- вываливается некоторое кол-во затрачиваемых материалов.
Что если отнести таких "мобов", вроде стен, башен и т.д., к отдельной группе, вроде игроков и мобов. При начале боя в данной локации они автоматически добавляются как участники бя со своим соответственным положением на локации.
. . . От текущего здоровья такого объекта рассчитывать шанс прострелить его соответственно. Т.е. образовалась брешь в стене- уже есть возможность задеть шальной пулей\болтом тех же предложенных копейщиков у стен. Или вовсе гранатку закинуть при правильном подходе... Разумеется, при небольшом разрушении шанс должен быть довольно мал. Думаю, тут скорее подошла бы зависимость, напоминающая гиперболическую, а не линейную вроде 5% ущерба- 5% прострелить и т.п., т.е. при малых повреждениях постепенно шанс увеличивается незначительно, а при 75-99 уже идет резко в гору, вплоть до полного уничтожения и 100% простреливаемоти.
. . . Также такие обьекты должны изменять свои ХП в бою только в отрицательную строну, а вне боя уже чиниться за нужые ресурсы.
Ресурсы с уничтожаемых обьектов падают постепенно при достижении определенных планок ущерба. Сняли 25% здоровья деревянной стены- выпало N/2 дерева, где N- кл-во материала, требуемое для починки 25% этой стены. Зачем это нужно? Отколол кусок- забрал, продал или применил. Не сумел отобрать- подобрали и прикрепили обратно (хоть и с половинной потерей ресурса). Дифицит дерева на острове, а нужно достроить на базе вышку? Разрушил половину частокола и получил недостаток. Также для разных строений разная планка: для непрочных- за каждые отнятые 20% ХП, средней прочности- 35-40%, металлические конструкции- 50%.


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 578
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 14:04. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Mister Hell Есть немного мыслей по поводу клан-баз.


То что ты написал не ломает канон. И это хорошо, по тому как с твоей помощью он и был написан в прошлом году.)
1. Mister Hell пишет:

 цитата:
Ограду, возможно, станет разрушать, находясь от неё только на расстоянии в 1гекс, (принцип куска руды)


Читай в скобках, принцеп куска руды, если ты бил руду в бывшем проекте, то да, она включает в себя расположение как моб, в списке мобов локации. Можн о даже продумать ответот забора, например ты ломаешь забор, а он бьёт тебя в ответ током)
2. Поддерживаю, хотя считаю это трудно реализуемым в проекте.
3. Я считаю это не целесообразным, ибо при таком раскладе нубы растащат забор, который не может ответить на куски.))) Лучше сделать выпадание ресурса, лишь после полного уничтожения забора, как с рудой было.) Забор зделать не деревянным, а сеточным - железным, или спложным железным, при том так, что-бы была возможность подключения тока к любому из заборов, дабы забор смог отвечать на удар железки, ударом тока.
Я вижу 3 - 5 вида забора. В концепции постепенно улучшаемого забора, т.е. забор не уничтожаеться и стоиться новый, а улучшаеться, усовершенствуеться с каждым разом становиться всё прочнее и надёжнее. Конечный забор должен быть каменно-металлическим, или сплошным металлическим из листов металла.
Либо необходимо создавать функциональный забор, либо не создавать некакой. Отнюдь не категоричен в данном вопросе, но ставлю функцию выше декорации, иными словами "лучше владеть живой, кривой козой, чем мёртвой, красивой лошадью".
Под функциональным я понимаю активно задействованый в обороне, т.е. отвечающий противнику.

1. http://s001.radikal.ru/i194/1203/c3/362e3dfadfb7.png Деревянные или металлические небольшие столбики (в пол роста обычного игрового персоанажа, или в его полный рост), через которые или с наружного края которых, протиянуты 3 струны колючей проволоки. К калючей проволоке можно подключить ток и забор будет отвечать ударами тока на удар.
2. http://s017.radikal.ru/i421/1203/3e/afc0b7ac72da.png Металиические столбы, на которые крепятся металлическа провока, на которую повешаны мотки колючей проволоки, забор под напряжением.
3. http://s019.radikal.ru/i605/1203/c5/7faad320aa79.png Стандартный забор (такой был в игре) - сетка, состоит из металлических столбов к внутреней или внешней стороне которых, прикреплена металлическая сетка. Сверху такого забора, можно добавить колючей проволоки, также подключить ток к такому забору не составит труда.
4. http://s019.radikal.ru/i603/1203/d6/f5e726975578.png Сплошной металлический забор, по сути это листы металла, в нашем пост-апокалипсисе, коректнее смотделировать его из кусков металла, а не листов. Ток подлючить к такому забору возможно.
5. http://s019.radikal.ru/i611/1203/22/e47c85c46839.png Каменно-металлический забор, представляет из себя металлическую сетку с внутреней стороны, которой выложили неровную каменную стену. К самой металлическую сетке, также можно подлючить ток.

Возникает вопрос, где же брать электрическво, что-бы подключать ток к забору. Сам по себе вопрос об эликтричестве, достоин отдельного концепта и огавариния, у нас в игре, существует ветер, объекты в новой игре теперь анимированы, есть движение воды и деревьев под действием ветра, так почему же нам не придать анимацию и механическим объектам, к примеру движению лопастей ветряка, который в свою очередь и вырабатывает необходимую для клан базы электроэнергию. Также электричество, может вырабатывать дизель генератор, на который придёться тратить топливо. Также у главы клана, или лица которому он доверяет и даёт права, должна быть возможность включить или отключить, ток подведёный к забору. Дополнительная выходит фишка на отыгрышь, началась война, включили ток, и тратят на поддержание напряжения забора - топливо для дизеля или эксплуатируя износостойкость ветряка, тратят его прочность.

Rost если намерен вводить этот концепт клан-баз как городов в игру, то нюансы оставим на его усмотрение, ибо ему рисовать, то каким будут оборонительные сооружения.

☭★▄Коммунизм был близок,
но мы ушли от бессмертия и
утопии, пора возрождаться▄★☭
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1575
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 20:28. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Читай в скобках, принцеп куска руды, если ты бил руду в бывшем проекте, то да, она включает в себя расположение как моб, в списке мобов локации. Можн о даже продумать ответот забора, например ты ломаешь забор, а он бьёт тебя в ответ током)
2. Поддерживаю, хотя считаю это трудно реализуемым в проекте.


Да, это я и имел ввиду.
Насчет тока, возможен вариант: ввести переменную для каждого оружия, например PROVOD: у кулака, ноги, кастета или металлической трубы PROVOD=1 . Дальнобойное оружие, деревянные копья, дубины PROVOD=0. Для каждого нового вводимого обьекта PROVOD=0 по умолчанию.
При ударе по такому забору жизни нашего персонажа изменяются вроде
HP:=HP - (ELEKTR*PROVOD*(100 - SOPRELEKTR))/100
где первое- константа урона для данного забора, второе- коэф-т, третье- (допустим) навык снижения урона от электричества в процентах.

Стена текста, бред и т.д. и т.п.))

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 145
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 21:37. Заголовок: Зачем нужны такие кл..


Зачем нужны такие клан-базы? Клан база-это место где можно отдохнуть от перестрелок и прочей суеты. Думаю стоит сделать в стиле аля бункер или большого подвала... Доступ к клан базе осуществляется через меню управления клана(но доступ выдает только глава клана). Фишки базы элемертарны: общий склад,казна и торговец. Получить эту базу можно по квесту,при помощи крафта или просто купив,а концепты выше можно использовать для фракционых баз(видны всем на карте). Фракционая база приносит прибыль и представляет собой крупное заброшенное предприятие(кто был на острове медвежем,возможно помнит несколько лок с домами).

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 585
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.03.12 23:42. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Да, это я и имел ввиду.
Насчет тока, возможен вариант: ввести переменную для каждого оружия, например PROVOD: у кулака, ноги, кастета или металлической трубы PROVOD=1 . Дальнобойное оружие, деревянные копья, дубины PROVOD=0. Для каждого нового вводимого обьекта PROVOD=0 по умолчанию.
При ударе по такому забору жизни нашего персонажа изменяются вроде
HP:=HP - (ELEKTR*PROVOD*(100 - SOPRELEKTR))/100
где первое- константа урона для данного забора, второе- коэф-т, третье- (допустим) навык снижения урона от электричества в процентах.

Стена текста, бред и т.д. и т.п.))



Давай условимся что стрелять в забор бессмысленно, необходимо именно марать руки с какой-нибудь железкой, ломая укрепление.
Это подстегнёт игроков использовать холодное оружие, большого типа урона, которое в прошлой игре, не было задействованно в pvp вовсе.
На счёт HP:=HP - (ELEKTR*PROVOD*(100 - SOPRELEKTR))/100
Считаю необходимым исходить, из расчёта, либо фиксированого, стандартного урона, от одного удара тока, скажем -25 здоровья за каждый удар, или исходить из формулы 50% урона нанесёного стене - получает игрок, при том за каждый удар, т.е. каков удар, такова отдача в половину удара. Действие порождает противодействие.
Если же исходить из фиксированого, стандартного урона, можно сделать обгрейд мощности электрогенератора базы, и соответственно уровню генератора, повышать урон от подключёной к току стены.
Смысл тока прост, он оборонительный, ударил по забору железкой - получи ответный удар током, в тот же момент, ибо ты (накоман что-ли?) тыкаешь, ломая острой железкой, забор под напряжением.)))

P.S: Что косаеться стены текста, я люблю быть исчерпывающим, дабы не возникало излишних вопросов. К тому же на стену текста, попрут штурмом чтения, лишь ценители, те кто захотят потролить, обойдут эту стену стороной. А бреда в притык не вижу, разве что употребляю много вводных слов, а эти слова "вроде, следует, тогда и.т.д. и.т.п." - они раздражают, но куда от них денешься, когда пишешь столь объёмный, по меркам данного форума текст.)))

☭★▄Коммунизм был близок,
но мы ушли от бессмертия и
утопии, пора возрождаться▄★☭
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1576
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.12 08:32. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
P.S: Что косаеться стены текста, я люблю быть исчерпывающим, дабы не возникало излишних вопросов. К тому же на стену текста, попрут штурмом чтения, лишь ценители, те кто захотят потролить, обойдут эту стену стороной. А бреда в притык не вижу, разве что употребляю много вводных слов, а эти слова "вроде, следует, тогда и.т.д. и.т.п." - они раздражают, но куда от них денешься, когда пишешь столь объёмный, по меркам данного форума текст.)))


Это у меня была саркастическая нотка, типо сейчас для людей уже 1-2 обзаца- стена текста)))

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 589
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.03.12 18:17. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Стена текста



Прожигатель пишет:

 цитата:
Это у меня была саркастическая нотка, типо сейчас для людей уже 1-2 обзаца- стена текста)))


Это изначально твой тезис был про стену текста от меня, я просто ответил.)))

Rock-N-Roll пишет:

 цитата:
Зачем нужны такие клан-базы?


По тому что есть кланы, которые видят себя большим, чем просто группой людей с лидером. Если зделать клан-базу просто бункером без смысленность его очевидна, зачем клану цепляться за какой-то бункер? А за производственную базу и рвынки сбыта, за ресурсную базу, есть смысл бороться. Клан-база в данном концепте, это действительно смыслом наделёная вещь, делающие клан нечтом большим чем просто группкой, хотя можешь со мной и не соглашаться. В любом случаи будут в игре кланы, без земли и клан-баз.

☭★▄Коммунизм был близок,
но мы ушли от бессмертия и
утопии, пора возрождаться▄★☭
Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 51
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.03.12 14:17. Заголовок: предлагаю не делать ..


предлагаю не делать такую сомнительную вещь как критический удар...или сделать ОЧЕНЬ нисзкий шанс. Чтобы не было как в том проекте...там никакой тактики , абы крит решает всё

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 640
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.12 16:37. Заголовок: Забыл упоминуть само..


Забыл упоминуть самое главное про клан-базы, что всегда подразумевалось.
Давайте с локаций, которыми будут владеть кланы, будут поступать заместо гаек (платёжных средств), части тех животных, которых убивают на локации (доля бото-ресов от охоты).

Только это даст ресурсно - эксплутационую осмысленость территориям, и закрепляющим для кланов, эти территории клан-базам, как крафтовым центрам (бото-ресы будут перерабатыватся на базе, в вещи, на нужды клана) и центрам торговли (излишки бото-ресурса "прибавочный продукт" станут продовать/выменивать корованами, на бото-ресурсы иных кланов), также клан-базы, будут контрольным точкам, позволяющим контролировать территории и товаропотоки.
Наша карта в той части где она сухопутна, должна иметь как можно больше узких мест, например горные цепи, непролазные топи, и всегда есть 2-3 пути на которых расположены, эти узкие места, (как было при переходе к волкам из форта, только 2 пути, сверху и снизу), которые были-бы перевалами и соответственно местами где-бы и образоваывались клан-базы, как крепости обороняющие торговые пути, на подобие Форта (пример из истории др. мира -> Александрии).
Ибо просто строить клан-базу в пустоши, смысла почти в нули, а вот зная что справа и слева горы, и что место для клан-базы, удобно для обороны и являеться осмысленным в эксплутации к.п.п. (контрольно пропускном пунктом), тем пунктом через который с одной части отрова провозят товары на другую часть, этим можно неплохо наваривать денег, собирая плату за проезд чужих корованов, также будет зачем воевать на "взятие" и не просто грабёж, но удержание таких крепостей.)))
Наши игровые войны смогут длиться годами, как самые что ни на есть настоящие.)))

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 156
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.12 20:57. Заголовок: Rock-n-roll


Организованые кланы будут вечно держать эти базы.

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 643
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.03.12 21:31. Заголовок: Rock-N-Roll пишет: ..


Rock-N-Roll пишет:

 цитата:
Организованые кланы будут вечно держать эти базы.


И правильно. Организация всегда побеждает самоорганизацию. Дело в качестве, но и в тактике. Корованы же можно грабить
Какой толк от контрольного пункта, если не будет снабжения?
Иными словами, жизнь клан-базы - это торговая, через караванную деятельность, караван пришёл - караван ушёл, караван пришёл - доход получен, крафт продолжаеться. Без торговли = снабжения - воевать нечем.))) Так что весь вопрос только в запасах на базе, иными словами затяжная война не совсем выгодна нападющим (они как раз стремяться захватить богатую крепость) и защищающим т.к. они станут терять в мат. отношении на войне, по тому нападающие будут стремиться взять столицу клана клан-базу, а не отжимать земли.
Единственное что позволит реально держать эти пункты долго, и чуть ли не извечно, это реально контроль всего, даже мелких клан - банд групп, что в принцепе маловероятно осуществимо, грабить корованы будут, и будут часто, в мирное время - меньше, в военное на постоянной основе.)))

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 647
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 20:32. Заголовок: Я действительно мно..


Я действительно много думаю о холодном оружии и том как возможно увеличить его популярность в пвп нашей игры, недавно мне попалась на глаза забавная вещица, которая всем своим видом проситься в нашу игру.

Данное оружие, являеться чем-то срдним между коротким копьём, клинком и пистолетом, выглядит устрашающе и круто.
Я очень даже хотел использовать такое, для достижения своих целей и задач в игре. А вы?

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 1 
Профиль
Разор





Сообщение: 522
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 20:47. Заголовок: одновременно резать ..


одновременно резать колбасу и отстреливаться от противника)

Все права аватарки защищены (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 648
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 20:52. Заголовок: Разор пишет: одновр..


Разор пишет:

 цитата:
одновременно резать колбасу и отстреливаться от противника)


неа.
Сперва отстреливаться, а уже когда кончаться патроны, резать колбасу из противника.

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 452
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 21:20. Заголовок: конструкция кажется ..


конструкция кажется немного ненадёжной, где обойма у пистолета? да и парировать удары будет неудобно.

Спасибо: 0 
Профиль
Rock-N-Roll



Сообщение: 161
Откуда: Россия, Краснодар
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 22:51. Заголовок: Хоть что-то. В прошл..


Хоть что-то. В прошлой игре контактное не могло быть ПВП оружием,так как стоило только отбежать на 1 гекс и твои удары в молоко(

АНАРХИЮ В КРОВЬ! Спасибо: 0 
Профиль
ЛоЛопед





Сообщение: 3
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.12 23:30. Заголовок: Может быть уже предл..


Может быть уже предлагали...

В-общем, я предлагаю сделать примерно как в первых Fallout.
То есть игрок нажимает, скажем, средней кнопкой мыши на объект и в окне логов ему выдаётся описание. Типа "Судя по запаху, доносящемуся из этой хижины, там живёт семья рыбаков".

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 650
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 01:12. Заголовок: ЛоЛопед пишет: игро..


ЛоЛопед пишет:

 цитата:
игрок нажимает



 цитата:
выдаётся описание.


Будь краток, это раз.

Два, в демку то хотя-бы погамай, прежде чем очевидное строчить, там уже есть тобою изложеное (нажатие = описание) -> http://crimeagame.com/atoll/
Сперва собери информацию, а потом уже описывай, свои идеи.


Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 13
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 08:57. Заголовок: Всё нарисовано потря..


Всё нарисовано потрясно. Но не хватает водного следа от лодки при движении. Или это так задумано?

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1584
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 14:14. Заголовок: ЛоЛопед предлагалось..


ЛоЛопед предлагалось вроде, также я предлагал убрать шкалы здоровья над персонажами. А игроку, посмотрев на персонажа, будет писаться текст, вроде: "ЛоЛопед_071 кажется вам тяжело раненым, но расстояние слишком большое, так что вы не можете дать более широкого описания". Точность информации будет зависеть от нескольких факторов, вроде внимательности, расстояния до игрока, умений и т.д.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Два, в демку то хотя-бы погамай, прежде чем очевидное строчить, там уже есть тобою изложеное (нажатие = описание) -> http://crimeagame.com/atoll/
Сперва собери информацию, а потом уже описывай, свои идеи.



Хелл, ты не понял основную мысль. Сейчас игрок дает комментарии при невозможности шагнуть туда-то или взяв что-либо. В будущем, наверное, игрок будет кричать при ранении или выстреле, вроде "Убью", "Блин, больно", "Получи, с*ка! " и т.д., но тут немножно другая тема. Одно дело- автоматический комментарий (причем выбирается один из некоторых произвольно), другое- целенаправленное получение информации.
В фолле можно переключить указатель на бинокль и получить информацию. Ты же не увидешь, что у вражеского игрока нету одного глаза, осмотрев его модель (другой ракурс, мелкий масштаб, отсутствие влияния ранений на внешний вид персонажа):




И это лишь одна причина ввести такую функцию.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 1 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 1001
Репутация: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 14:41. Заголовок: Замачу пишет: Всё н..


Замачу пишет:

 цитата:
Всё нарисовано потрясно. Но не хватает водного следа от лодки при движении. Или это так задумано?



Было так задумано. Не стоит это того что бы так до мелочей всё делать.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Junkhead





Сообщение: 170
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 15:20. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
ЛоЛопед предлагалось вроде, также я предлагал убрать шкалы здоровья над персонажами. А игроку, посмотрев на персонажа, будет писаться текст, вроде: "ЛоЛопед_071 кажется вам тяжело раненым, но расстояние слишком большое, так что вы не можете дать более широкого описания". Точность информации будет зависеть от нескольких факторов, вроде внимательности, расстояния до игрока, умений и т.д.


Ну в фоле есть такой перк ( осведомлённость ) .после прокачки начинает показывать хп и пушку.
А можно шагнуть ещё дальше . как ты предложил . Было бы весьма круто .

Спасибо: 0 
Профиль
ЛоЛопед





Сообщение: 4
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 15:23. Заголовок: В будущем, наверное..



 цитата:
В будущем, наверное, игрок будет кричать при ранении или выстреле, вроде "Убью", "Блин, больно", "Получи, с*ка! " и т.д.


А ещё лучше - дать игроку возможность перенастроить это всё. Это сделает персонажа более индивидуальным.



 цитата:
В фолле можно переключить указатель на бинокль и получить информацию.


Тут можно сделать так, чтобы "бинокль" автоматически включался при нажатии на колёсико мыши. Это избавит игрока от первоначальной путаницы в курсорах.

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 656
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 18:07. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Одно дело- автоматический комментарий (причем выбирается один из некоторых произвольно), другое- целенаправленное получение информации.


Теперь понял, идею разделяю, это имеет значение для атмосферы постапокалипсиса в игре.
Что-бы было просто, кликнул средней кнопкой мыши - получи инфу.
Можно и бинокль сделать, не вижу принцепиальной разницы.

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 1 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 533
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 18:38. Заголовок: такой ага понел - де..


такой ага понел - делайте разрешаю. придурок )

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1585
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.03.12 22:30. Заголовок: ЛоЛопед пишет: Тут ..


ЛоЛопед пишет:

 цитата:
Тут можно сделать так, чтобы "бинокль" автоматически включался при нажатии на колёсико мыши


Ну колесико- как вариант, вот только не у всех онное имеется. Я бы предпочел при нажатой ЛКМ выдавать менюшку а-ля симс, где можно выбрать особую функцию, а для обыкновенного действия просто нажать и отпустить ЛКМ.
Т.е. выбрать цель для выстрела- просто нажал и отпустил (как и было), но присмотреться к игроку: удержать ЛКМ и выбрать глаз\бинокль\лупу.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 1 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 662
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.03.12 11:47. Заголовок: Я просто понял что и..


Я просто понял что имелоь введу, и отнюдь неимееться в мной написаном какого-то высокомерного разрешения, свойственого администрации.
На придурка смотри в зеркале.

Вся жизнь – успех вслепую,
даже если ты думаешь,
что можешь это изменить.
Спасибо: 0 
Профиль
ЛоЛопед





Сообщение: 5
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.03.12 20:24. Заголовок: Кстати, на мой взгля..


Кстати, на мой взгляд, надо побольше нелинейных квестов.
Особенно квестов, где нужно выбирать между добром и рациональностью.


Спасибо: 0 
Профиль
kefirny





Сообщение: 334
Репутация: 14

Награды: За активную разработку новаторских идей!
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.03.12 13:59. Заголовок: Приветствую всех ста..


Приветствую всех стареньких и новеньких участников форума. Вижу игруха потихонечку набирает обороты и это радует.
Не один раз предлагал свои идеи, предложу и сейчас кое-что.

Классы

1. Адептус (от слова адаптация), trimmer (англ. приспособленец) - персонаж содержит стойкий иммунитет и хорошо приспосабливается к изменениям природы.
Бонус: сопротивляемость ядам, болезням, быстрое восстановление энергии, бытрое снятие воздействия на организм эффектов полученных от химического, биологического оружия.
2. Целитель, Хилер (healer) - персонаж, который имеет дар лечить других персонажей, возможно после катастрофы ему открылись многие познания из космоса.
Бонус: время действия препаратов увеличено, прирост хп от их применения увеличен. Секретные + дополнительные (улучшенные) схемы крафта лекарственных (химических) препаратов доступны только для этого класса.
3. Собиратель - персонаж с острым зрением, восприимчивостью к окружающим вещам, удачлив.
Бонус: шанс поиска увеличен, шанс дропа возрастает, ресурсов падает больше. В конце рейда шанс секретного дропа увеличен. Возможность поиска клада в заброшенных шахтах - возрастает
4. Технарь - персонаж с физико-математическим складом ума, мастер на все руки.
Бонус на крафт брони, оружия, вещей - требуется меньше ресурсов. Шанс починки предмета. При крафте получается больше изготовленных вещей. Секретные + дополнительные схемы для крафта предметов.
5. Ученый, наблюдатель - персонаж, который вникает в самую суть происходящего, схватывая при этом самые важные факты. Отмечает сильные и слабые стороны существ.
Бонус: критические удары в боях ПВЕ намного чаще. Шанс уйти с поля боя незамеченным. Меньше нападений мобов при перемещении. Прирост опыта +...%

В ПВП боях все равны, поэтому класс типо охотника, бойца не нужен. Классы нужны в основном только для экономической составляющей игры, для неких бонусов.

Еще необходимо обязательно создать так называемые лагеря в игре: лагерь мутантов, лагерь каннибалов, поселение крестьян итд...где каждый игрок выберет себе подходящую линию существования, так сказать принадлежность к определенному течению, фракции. У каждой свои бонусы и интересные фишечки.





Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 72
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.03.12 17:39. Заголовок: Классы рост вроде ка..



 цитата:
Классы


рост вроде как говорил что их не будет

Спасибо: 0 
Профиль
kefirny





Сообщение: 335
Репутация: 14

Награды: За активную разработку новаторских идей!
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.03.12 19:42. Заголовок: Бергамот Ну эти кл..


Бергамот

Ну эти классы можно переиграть с легкостью в чего-нить другое, например:
+ во фракции, группы (каннибалы, работорговцы, наркоманы, технолагерь "Прогресс", лагерь мутантов, поселение крестьян, отшельники из долины желтой пыли и т д). Каждой фракции свой путь развития, свои новые особенности и школы.
+ превратить в умения, открывать новые с каждым полученным уровнем.

Обязательно поднять атмосферу апокалипсиса, возможность собирать боевые трофеи (отрезанные скальпы, уши, органы). Случайные стычки на карте с глобальным участием монстров, боевые патрули, мародеры. Торговля на черном рынке, проституция, выпивка, вырезки из журналов, сводки по радио, разный климат: где снежные, заваленные сугробами участки, где дождь. Уникальные предметы, не привязанные только к рейдам, остатки прошлой спокойной жизни. Различные формы жизни, личные дневники, охота, земледелие, воровство. Горящие бочки, хаос, уныние, возможность подставить кого-то, выручить итд

Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 14
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.03.12 21:53. Заголовок: Ребят, подскажите сс..


Ребят, подскажите ссылку на тест, только тот где работает смена лодки, инвентарь и подбор ключей, пожалуйста.

Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 544
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.03.12 22:35. Заголовок: crimeagame.com/atoll..


crimeagame.com/atoll все, что пока есть в свободном доступе на данный момент.
В следующий раз будет галка, за постинг не по теме

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 78
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.03.12 08:31. Заголовок: может всё же не надо..


может всё же не надо дробить игру на мелкие острова ? сделать 6-7 средних таких островов и хватит...если будет такие какие в демки , увы я застрелюсь. ( 38 , это не повод ПОРЖАТЬ и сказать "да зачем ты нужен")

Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 460
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.03.12 08:34. Заголовок: Бергамот надо, сам л..


Бергамот надо, сам логично подумай, сколько на планете высокогорных плато, а сколько гор?)

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 79
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.03.12 12:22. Заголовок: ну ладно продробить ..


ну ладно продробить , но один такой среднячок сделать надо. Без него никуда.

Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 15
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.03.12 20:15. Заголовок: 38 спасибо. Но надею..


38 спасибо. Но надеюсь значительная часть локаций будет сухопутная, несколько больших островов где завязаны все действия (можно еще большую плавбазу сделать), а передвижения между ними по воде с элементами пвп. Иначе игра будет морским боем.

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1355
Откуда: Украина
Репутация: 71

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 00:26. Заголовок: Ничто не мешает сдел..


Ничто не мешает сделать острова на неск. лок, такие земли как пустыни, лес, затопленные города будут, также как и открытое море. В деме локации тестовые, ждал, что отпишетесь, есть ли тормоза при движении, баги при переходе, в работе радио и др., чтобы знать, на каком размере локаций остановиться. Можно и саму локу сделать в 2-3 раза больше, но тогда становится не очень удобно искать на мини-карте и прокручивать экран.

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 678
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 00:32. Заголовок: Rost пишет: Ничто н..


Rost пишет:

 цитата:
Ничто не мешает сделать острова на неск. лок

хмм...

Rost пишет:

 цитата:
Можно и саму локу сделать в 2-3 раза больше, но тогда становится не очень удобно искать на мини-карте и прокручивать экран.


Тобишь то что мы видели в тестовой демке, было 1 локацией!?
Если это так, то это меняет всю концепцию...у нас так привольно, что наступает счастье.
Выходит необходимо продумать боевую систему, ибо список игроков на локации будет громадным, при таких размерах локаций.


http://s42.radikal.ru/i097/1003/ef/3255bd9e078a.jpg

Спасибо: 0 
Профиль
Lexa-xa



Сообщение: 10
Репутация: 0

Замечания: Не реагирование на предупреждения [28.08.12] AmorouSМат и флуд [22.10.2012] AmorouSLexa-xa пишет: [quote]Кто-то подчищает коменты)[/quote] Да что ты говоришь...  [22.10.2012] AmorouS
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 07:37. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
ибо список игроков на локации будет громадным, при таких размерах локаций.


А если делать не списком, а выводить всех игроков на экран....это может вызвать нагрузку на сервер, но...когда я впервые зашел в км..я долго бегал по локам и раздумаывал:"где же игроки"...

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 83
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 08:12. Заголовок: Ничто не мешает сдел..



 цитата:
Ничто не мешает сделать острова на неск. лок


так и должно быть. Большинство островов должны быть именно таких размеров (лок 8-9 по старым замерам). ксати вот про размер...может взять лучше старый ? а то на больших локах моба искать усрёшься...и догонять его. И колво игроков будет ППЗДЦ.

Спасибо: 0 
Профиль
Боец Ин. Легиона





Сообщение: 79
Откуда: Россия, Люберцы
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 08:14. Заголовок: Люди у меня не загр..


Люди у меня не загружается демка что делать???

монополия в любом виде убивает игру

"Можно построить трон из штыков но нельзя на нём усидеть"(Б.Н.Ельцин)
Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 463
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 08:36. Заголовок: Боец Ин. Легиона отк..


Боец Ин. Легиона открой в НОВОЙ ВКЛАДКЕ СВОЕГО БРАУЗЕРА. если не откроет, скачай гугл хром, он открывает.

Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 550
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 09:20. Заголовок: всем по галке, че со..


всем по галке, че совсем все плохо с мозгами?

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Боец Ин. Легиона





Сообщение: 80
Откуда: Россия, Люберцы
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 09:30. Заголовок: Штекер как бы написа..


Штекер как бы написано Предложения и наброски для новой игры вот меня и интересует почему демка новой игры на мазиле не работает и за это галочку получать странно

монополия в любом виде убивает игру

"Можно построить трон из штыков но нельзя на нём усидеть"(Б.Н.Ельцин)
Спасибо: 0 
Профиль
ЛоЛопед





Сообщение: 6
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 10:05. Заголовок: 1. В демке мне не нр..


1. В демке мне не нравится, что надо постоянно центрировать камеру.
2. Было бы неплохо сделать возможность создавать группы игроков. Такие группы видно на карте и по максимальной численности они равны общему количеству классов.
3. У меня вопрос. А членов кланов видно?

Спасибо: 1 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 552
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 11:05. Заголовок: Боец Ин. Легиона пиш..


Боец Ин. Легиона пишет:

 цитата:
как бы написано Предложения и наброски для новой игры вот меня и интересует почему демка новой игры на мазиле не работает и за это галочку получать странно


то что у тебя не работает что то в мазиле - это набросок или предложение?
ЛоЛопед пишет:

 цитата:
1. В демке мне не нравится, что надо постоянно центрировать камеру.


вообще это обсуждаеться, когда камера следует за персом - это не всегда удобно. в юнит онлайн например воще раздражает.
ЛоЛопед пишет:

 цитата:
3. У меня вопрос. А членов кланов видно?


каких кланов? где?


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 553
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 11:10. Заголовок: короче, кто еще напи..


короче, кто еще напишет сюда что-то, не имеющее отношения к теме получит бан на неделю

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
-respect-



Сообщение: 21
Репутация: -4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 16:21. Заголовок: Дайте ссылку на игру..


Дайте ссылку на игру?

Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 554
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 16:29. Заголовок: первый пошел..


первый пошел

_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 16
Репутация: -2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 18:30. Заголовок: Первое что мне понра..


Первое что мне понравилось, так это размер локации. Не очень большой и не скудно маленький как был до этого.

1.Проблему с мобами на такой карте можно решить. Например прописать в коде максимальное расстояние в гексах от моба до игрока в момент нападения если моб не убегает, и другое максимальное расстояние поменьше если моб слабый и будет убегать.
2. Было бы здорово если бы в игре появились уровни, т.е. суша 1-й уровень, крыша одноэтажного здания или вышка 2-й уровень. И зависимость попадания в друг друга если игроки на разных уровнях. Соответственно % попадания со 2-го в 1-й должен быть выше. Это будет полезно например при защите локи или клан базы. Это увеличит использование гранат и тактически разнообразит игру.
3. Проблема с вмешательством в бой тоже решаема. При вмешательстве поделить локацию на 9 зон 3х3 для выбора и также вмешиваться с края зоны с выбором места (по времени).

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 680
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 18:34. Заголовок: Предлогаю, дабы всем..


Предлогаю, дабы всем нам было счастье в новой игре пересмотреть систему форума, форум имеет непосредственное отношение к развитию игры, всем уже понятно, что рано или поздно у нас будет новый форум, а не этот, на форуме размёщаеться важная игровая информация и обсуждаеться игра, по тому отделять форум от игры, крайне глупо.
Предлогаю в игре создать окно, через которое возможно было-бы заходить на форум, или создать мини-чат сбоку.
А может и иным образом совместить форум и игру, также я пологаю выражу общее мнение, если замечу что галки которые ставяться агульно одним из администраторов всех порядком под за.... я пологаю их необходимо всем обнулить, обсуждение набросков новой игры разрешить (мат же в свалке разрешили), и новые галки, не кому не ставить.
Нам не нужны все эти баны, галки и прочие, нам нужна свобода слова.

P.S: Вопрос к Rosty не являлся обсуждением, ибо он мне не ответил, к тому же я заметил что это меняет систему концепции боя, что являеться премым отношением к сути предложений и набросков -пересмотреть систему боя, так что галка у меня опять же стоит неправомочно, как всегда.

http://s42.radikal.ru/i097/1003/ef/3255bd9e078a.jpg

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 91
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 18:38. Заголовок: Попробую описать си..


Попробую описать систему крафта. Безсомненно в новом проекте он будет играть огромную роль в игре. Что бы это было действительно так , нужно : 1 - отказаться от "МАГАЗИНА" в котором всё будет продавать в неимоверном колличестве. 2 - сделать доступным крафт для каждого , снизив стоимость рецептов до приемлимой цены. 3 - сделать инструменты доступными для каждого . 4 - за определённый предмет давать определённое колличество опыта крафта. 5 - разделить крафт на [5] основных сфер : (1- производство оружия ; 2 - производство брони ; 3 - производство препаратов ; 4 - производство боеприпасов ; [ДОПОЛНИТЕЛЬНО: производство инструмента для крафта , и производство техники и транспорта]
Обо всём попорядку : исходя из опыта предыдущего проекта , где сделав сотню лечилок , и тысячи стрел мы каким то СТРАННЫМ образом научились делать крутой шмот с пухами , я пришёл к выводу ( на форуме писалось не однакратно ) что НЕОБХОДИМО разделить крафт на определённые сферы. У меня их получилось пять , и их вполне достаточно. В теории крафтёр сможет определиться на определённой сфере и заниматься только ею , бонусом в которой послужит большая прочность изделия , малый износ инструмента при работе и колличество ресурсом нужных для производста ( навык 100 от навыка 1 будет отличаться только 20-25% затраченного ресурса , т.е. умелый крафтёр сможет с экономить). Окно крафта получилась вот таким : http://s019.radikal.ru/i600/1203/a5/1e190793b88e.png .

1- список предметов которые мы можем сделать
2- список ресурсов нужных для производства
3- список инструментов и их прочность для производства
4- наш навык производства каждой сферы , шанс успешного создания и % прочности который получиться если предмет удасстьцо сделать
СТРЕЛОЧКА - это создать предмет

И так. С самого начала мы можем купить любой рецепт крафта и использовать его , но колличество используемых ресурсов , прочность создаваемого предмета и износ инструмента будут говорить сами за себя , да и будет не мал шанс у начинающего крафтёра сломать ресурс и инструмент. Чтобы по чем зря не ломать богатство , начинающие технари и крафтёры будут делать самое обыкновенное оружие , броню и боеприпас , аперируя скудным колличеством ресурса и инструмента. По мере крафта , простые предметы будут приносить мало опыта (в конце концов перестанут приносить воопще) , и для прокачки навыка нужно будет обзавестись рецептом более сложной в производстве амуниции.

По мере улучшения навыка , будет расти прочность изготовленной вещи ,колличество затраченного на неё ресурса и износ инструмента при работе. Для каждого предмета будет определённая планка , по которой можно будет узнать на каком уровне крафта , предмет перестанет учить вообще , и при создании игроком , порадует того максимальным запасом прочности (зависящей от навыка , и % прочности ресурса).

Если собрать всё в кучу , то крафт будет основой всего. Из него будет вытекать обмен товаров на рынке и тому подобные вещи. Первым игрокам придёться не сладко...Умелых крафтёров не будет , и всего добиться нам придёться самим. В начале игры предлагаю сделать десяток квестов , выполнив которые мы получим наши первые рецепты , иинструменты и снаряжение.

Если будут классы...Тут можно сделать так : у техников изначально будет пара рецептов для создания простейшего оружия и брони , у охотников рецепты создания стрел , капканов и мясных блюд ( всмысле еды из мяса , еды из рыбы иль ченьть того подобного ). Шаманы с самого начала смогут производить настойки и препараты на травах , ну а доктора химичить с таблетками , микстурками и тп.

Так же : если навык достигнет 100 в определённой сфере - падает плюшка к прочности ( допустим у техника на навыке 100 , + к прочности 35% на крафт брони и оружия)
На счёт препаратов и боеприпаса...тут я пока не придумал зависимость от навыка...скорее всего , судя по системе на максимальном навыке затратиться намного меньше ресурсов , да и препараты будут лечить чутка лучше...да и использование "кустарного" боеприпаса , сделаного кривожопым аориком не приведёт ни к чему хорошему...

Я вот так хорошо начал с магазина...а ведь можно его оставить , только продаваться там будут тока [Р] шмот. Ну и(или) обычные вещи тока в три дорога (цена должна быть там самолётной , чтоб особо не юзали).

Так же не сразу , но позже можно будет реализовать дополниельные возможности...Например поставить НПС в специальном помещении в городе , который за определённую сумму сделает вам предмет из ваших же ресурсов но с помощью своего инструмента. В дополнение , сделать подсобное помещение , где вы сможете сами сделать предмет но с арендой инструмента (тут есть несколько "+" и "-"). Для тех кто в танке и догаться не может : используя возможность аренды инструменнта для создания нам нужны будут только ресурсы и голова , в которой есть рецепт нужной нам вещи. Производя таким образом мы платим налог , установленный нашим Богом Ростом. Также можно будет построить такую мастерскую на террритории клан базы , где уже создатель клана определит наценку и обеспечит мастерскую необходимым инструментом.

Как то так...нелепо и коряво но что поделать...поправте , это я приветствую. PS - чтобы получить плюху к прочке , надо будет ОЧЕНЬ ДОЛГО обучаться , и достичь предела совершенства будет делом не одного для в одной сфере...

Также плюс нашему любимому технику...Предлагаю добавить ему маленькую примочку. Техник сможет экспререментировать с ресурсом и инструментом , получая при этом в несколько раз больше опыта за крафт(эксперимент) , но БЕЗ получения конечного продукта

ПОСТ ЯВЛЯЕТЬСЯ ЛИШЬ НАБРОСКОМ , ПОЭТОМУ ПОПРОШУ ОСОБО НЕ ДОМАХИВАТЬСЯ А ДОДУМЫВАТЬ ИДЕЮ!

Спасибо: 1 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 556
Репутация: 7
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 18:58. Заголовок: видимо галки сработа..


видимо галки сработали) продолжаем в том же духе. Эта тема особенно строго модерируется для вашего же блага, чтоб потом более-менее сносные идеи было проще тут найти, а не рыться в тоннах бесполезных постов.
Обсуждение предлагаю организовать так - если есть потребность что-либо обсудить - топаем в бар и мутим там соответствующую тему, а здесь даем ссыль на нее


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 94
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.03.12 20:26. Заголовок: По поводу рейдов.....


По поводу рейдов...Тут надо осмотреть несколько нюансов. Если будут в игре фракции , то фракция разбойников сможет вмешаться в рейд ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ фракции , но по некоторым нижеуказанным правилам :
1 - Колличество входящих без разрешения ( а мож и с разрешением ) игроков НЕ ДОЛЖНО превышать колличества игроков начавших рейд (вне зависимости от того , сдохла там половина или не сдохла , войдёт стока же сколько и в заявке)
2- Уровень входящих может быть такой же или ниже самого старшего по ЛВЛ игрока. (Опять же поясняю примером : будучи сам 30 лвл и беря с собой мульта 3 лвл , будь готов встретить двух гостей 30лвл) - это несколько отьебёт желание таскать ссобой по рейдам портативного ослика.

На этом по вмешательству в рейды больше ничего не скажу , НО буду рад различным "добавкам" и предложениям.
---------------------------------------------------------

Сами рейды...Тут есть ОДИН главный вопрос..затачить все рейды на прохождение в одиночку , прохождение толпой , или как в том проекте - ни тама не тута но все рады ( буду благодарен тому кто сделает голосование в разделе "бар" или "игра" по этому чудному поводу . ( потому как я ИМХО это делать нихрена не умею)

Если будет класс разбойник - то ему можно разрешить лезть во все рейды обоих фракций , даже к игрокам чей ЛВЛ ниже ( но не ниже чем на 15% от разбоя)

Типо так..дополняем пост


Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 100
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.03.12 09:38. Заголовок: Вот мысли по поводу ..


Вот мысли по поводу ремонта...он нужен в нашей новой игре. Он дополнит атмосферу БП изюминкой , котороая будет привлекать людей в проект. В чем сама мысль : ремонтироватЬ можно будет только оружие и бронь , по некоторым правилам :

-ремонт будет производиться либо НПС , либо самим игроком
-починка может производиться только НЕ РЕАЛОВЫХ предметов
-ремонт только того оружия и снаряжения которое не модифицировано (см. ниже в постах)
-стоимость ремонта будет ( ([вся прочка] - [оставшеюся прочка]) х [стоимость 1 прочки] х [доп. множитель 1.1] = стоимость ремонта )

Как видите я поставил дополнительный множитель..Он нужен для того чтобы сделать ремонт несколько дороже. Задумка всего в чем : когда на счету мало гаек , и их не хватает для покупки нового арбалета , мы придём к НПС и он нам починит старый. Там предлагаю сделать специальную шкалу , по которой мы сами выберем до какой прочки нам его надо чинить. Типо вот так...Так же оружие и снаряжение игрок сможет чинить сам , но и тут есть ньюансы :

-для починки предмета требуется : 2 совершенно одинаковых предмета (не модифицированных + не [Р]) , и специальный ремонтный набор
-для починки предмета требуется : уровень крафта , который регулируется планкой (описано в постах выше). (т.е. набрав максимальный уровень крафта для скажем арбалета (ну 12 к примеру) , у нас появиться возможность его починить , таким же предметом ( т.е. арбалетом)).

По поводу ремонтного набора...На него тоже будет рецепт крафта. В него войдут : чемоданчик (скрафченный из металла) , плоскогубцы , напильник , молоток , шило , катушка ниток и ченьть есчо). Вес скажет сам за себя но что поделать...Сама формула ремонта : [Прочка отремонтир. предмета] = [прочка 1 предм]+[прочка 2 предм]-[-10% общей прочки]
Так же : чем ниже прочность предмета разбираемого на части , и того что ремонтируется , тем больше шанс сломать оба предмета и покалечить прочность самого рейм набора. Прочность рейм набора будет около 250-350. Так же , при ремонте простых предметов , будет изыматься 1 прочность , при ремонте скажем брони торро , за одну починку слетил пол набора. Зависит от сложности предемета.
Так же ремонтника НПС можно будет поставить на клан базе.

Это набросок , так шо не до махиваемся до орфографии и мелких ошибок

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 101
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.03.12 10:20. Заголовок: По поводу модификац..


По поводу модификации оружия и брони...В том проекте , это была не модификация , а большой тихий УЖОС. Я предлагаю разделить модификацию для огнестрельного оружия на : 1 - полнятие кучности ; 2 - улучшение повреждения ; 3 - увеличение дальности ; 4 - дополнительное улучшение. Игрок сам сможет выбрать что ему прокачатЬ. Вот само окно прокачки :
http://s019.radikal.ru/i625/1203/2d/826a341af0f0.png . Получилось корявенько но что поделать...И того : на рисунке видно четыре колонки и прямоугольник снизу. В прямоугольнике будет оружие которое модифицируеться. 4 колонки - это уровни прокачки кучности , повреждения , дальности или дополнительной прокачки. ВСего как видно у нас 16 вариантов развития событий , но чтобы не сделать супер пистолет которым мы сможем убить слона из обычного самопала , предлагаю сделать ТОЛЬКО 4 доступных прокачки. Пусть игрок сам выберет , что ему надо : увеличить дальность ,убойность , привинтить пару мазазинов , ну или вообще всего понемножку. 3-я и 4-я прокачка будут с участием полимеров , тобишь тут надо будет раскошелиться. Ниже опишу саму прокачку :

УВЕЛИЧЕНИЕ КУЧНОСТИ
1 этап -- +10% кучности от того что есть ; цена - 5% от стоимости оружия ; заберёт 4% прочки ружья(пистолета)
2 этап -- +15% кучности от того что есть ; цена - 12% от стоимости оружия ; заберёт 5% прочки ружья (пистолета)
3 этап -- +23% кучности от того что есть ; цена - 20% от стоимости ружья ; заберёт 8% прочки ружья (пистолета)
4 этап -- +35% кучности от того что есть ; цена - 25% от стоимости ружья ; заберёт 9% прочки ружья (пистолета)
УВЕЛИЧЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
1 этап -- +4% урона от того что есть ; цена - 9% от стоимости оружия ; заберёт 6% прочки ружья (пистолета)
2 этап -- +10% урона от того что есть ; цена - 16% от стоимости оружия ; заберёт 7% прочки ружья (пистолета)
3 этап -- +14% урона от того что есть ; цена - 17% от стоимости оружия ; заберёт 8% прочки ружья ( пистолетА)
4 этап -- +20% урона от того что есть ; цена - 17% от стоимости оружия ; заберёт 9% прочки ружья (пистолета)
УВЕЛИЧЕНИЕ МАКСИМАЛЬНОЙ ДАЛЬНОСТИ
1 этап -- +1 гекс ; цена - 10% от стоимости оружия ; заберёт 9% прочки ружья (пистолета)
2 этап -- +2 гекса ; цена - 12% от стоимости оружия ; заберёт 8% прочки ружья (пистолета)
3 этап -- +3 гекса ; цена - 13% от стоимости оружия ; заберёт 6% прочки оружия (пистолета)
4 этап -- +5 гексов ; цена - 25% от стоимости оружия ; заберёт 4% прочки оружия (пистолета)
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАЦИИ
1 этап - -25% масса ; цена - 25% от стоимости оружия ; заберёт 0% прочки
2 этап - увеличение магазина в 2 раза ; 30% стоимости оружия ; заберёт 0% прочки
3 этап - -1од на выстрел ; 35% стоимости оружия ; заберёт 0% прочки
4 этап - [рандомно добавляет 1 этап любой колонки] ; 35% стоимости оружия ; заберёт 0% прочки

Как говорилось ранее , игрок сам выберет что ему улучшить. Выбрав дальность , игрок сможет дальше стрелять , выбрав повреждение , он сможет наносить больший урон , выбрав кучность , сможет больше попадать , а взяв дополнительную модификацию , сможет улучшить свой ствол до невозможности. Оружие можно будет модифицировать только 4 раза , и тут уже воля игрока что улучшать. Не забывайте , что третья и четвёртая модификация в колонке проводиться с помощью полимеров.

Улучшении брони тоже нужно уделить внимание. Я видел на форуме идею , что улучшать бронь нужно от определённого повреждения. Я согласен с этим , поэтому готов приспособить выше описанную систему сюда. Предлагаю в игре оставить 4 вида урона : ударный , термический , химический и ПСИ. Игрок сможет сам выбрать что улучшать в броне , причём при улучшении защиты от одного вида урона , должен страдать другой вид защиты ( но мало ) . Таки образом мы сами выберем какую мы хотим броньку.

На счёт улучшения холодного оружия...тут пока мыслей нет...можно сделать как и в том проекте , просто М и хватит.

всё дополняем ( замечу , все цифры всеволишь пример , так что это не повод для дискусии)

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 137
Откуда: RUS 18
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.04.12 00:02. Заголовок: Идея смотрящая в дал..


Идея смотрящая в даль и не скоро осуществимая:

Сервер всяко хранит логи обменов шмота и ресурсов. Посему установить робота следящего за наиболее частыми сделками среди игроков, дабы фиксировать наиболее часто повторяющиеся с сохранением чата сопутствующего этим сделкам, а так же локации.
По результатам ставить на данную локацию бота с соответсвующим квестом, отмодерированным и состряпанным из наиболее ярких фраз.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1591
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.12 19:56. Заголовок: По идее вокруг будет..


По идее вокруг будет одна вода, а что если сделать древо перков (класс, расу) как адаптирование под новую среду обитания? Возьмем некое странное воздействие
Этапы развития:
1. Успокаивающее действие в соотв-х местах (повышенная регенерация пси- либо подобной энергии)
2. Изучение повадок морских обитателей (бонусы при рыбной ловле)
3. Изучение рыбы (улучшенный крафт с соотв. ингридиентами, улучшенное состояние рыбы)
4. Привыкание организма (бонусы при съедании рыб и их производных, вроде рыбного экстракта; появление небольших штрафов к неморскому провианту)
5. Ускоренная регенерация жизни и физической энергии в соотв-х местах, замедленная вне пляжа.
6. Что скрывает глубина (принцип как и у обыкновенного поиска, только на береговых локациях появляется список новых предметов с высоким шансом нахождения: ракушки, металлические изделия, да и все, что только возможно- это ведь целый затонувший мир!)
7. Капля в море (исчезаете из списка игроков или из виду на время, только на прибережных локациях, при очень низкой загрузке персонажа)
8. Возможно, улучшенное восприятие или ловкость
9. Отростки, подобные жабрам (позволят очень долгое время использовать "каплю в море" и дает подводному поиску 100% шанс нахождения предмета, но затраты пси- физической энергии повышаются).
10. Что-либо еще...

Вообще, нужна анимация плавания персонажа и возможность передвигаться и без плавсредств на некоторых местах. Ну, лодка для переплытия 3-10 метров воды- роскошь. Пускай разгружаются и переплывают с маленьким загрузом, постепенно перенося нужные вещи на другой берег. Соответственно будут затраты ФЭ, также возможно снижение прочности предметов инвентаря при плавании (намокание и прочее и прочее). Также даст перспективы для развития вышеупомянутого древа- оно, разумеется, будет непосредственно влиять на плавание.

п.с. ах да, водный мир и все такое

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1592
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.12 14:42. Заголовок: . Акцентировать вни..


. Акцентировать внимание (тактическая опция):

. В бою с 3-мя и более живыми существами (включая вас) каждый новый ход можно выбрать объект повышенного внимания. При использовании на объект мирных/враждебных перков даются бонусы точности выполнения, шанса увернуться и т.д.(эта опция может использоваться и на союзников, и на противников), но вы получаете штрафы при взаимодействии с другими игроками (по вам чаще попадают другие игроки или вы по ним реже, также вы хуже оказываете первую помощь союзникам и т.д.). Рационально использовать для неожиданного нападения или при предугадывании очевидных действий противника. Аналогично действует против монстров. Без активации вы реагируете на всех персонажей одинаково, без бонусов и штрафов.
. Можно поставить такой опции зависимость от воли и восприятия, т.е. чем больше их, тем большие бонусы для объекта и штрафы для всех остальных игроков.



А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 179
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.04.12 14:58. Заголовок: предлагаю оставить в..


предлагаю оставить в игре выучку на пользование оружием. Только сделать специальные штрафы если выучка на используемое оружие слишком мала. Так же предлагаю начислять выучку за каждого моба в бою по отдельности ( специально качать её лень и это надоедает , а так она присутсвует и одновременно не надоедает)

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 181
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.04.12 19:56. Заголовок: На счёт коллекций.....


На счёт коллекций...Думаю вот не плохо было бы сделать коллекцию хирургических инструментов в который входит 50 инструментов. После выполнения квеста , лечение у техно-шамана определённого города увелечивается в десятки раз , вплоть до мементального "оживления"

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 271
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.12 18:24. Заголовок: http://s019.radikal...

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 762
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.04.12 22:04. Заголовок: В нашей игре, не сущ..


В нашей игре, не существствовало, достаточно шаблонных сообщений, как обоснований, социально адаптированых оправданий, тех или иных действий.
Для придаче большего осмысления процесса игровой деятельности, необходимо в наш текст, включить подтекст. Хотя-бы примитивный, вроде разграничение на добро и зло. А если уже додумывать кальку, действительности в её продуманом состоянии, карма, или положительность - отрицательность, персонажа, должна вести его по сюжету игры. В лучшем случаии, в игре должен присутствовать путь товарищества, братства и разумный эгоизм. Нам не хватает сталкивания лбами, коллективизма, супротив индивидуализма. Слишком опосредованы, наши действия, и слишком безосновательны. Иными словами, в предшествующей версии, игрок как-бы выполняет квесты по большей части из чистого интузиазма.
А вся губительность его, заключаеться по большей части в жадности, что не даёт раскрыться отрицательной личности, по ходу действия сюжета.
Вся мировая литература, история, политика - это конфликт. Конфликт замешаный на темах любви и смерти. Полезного и вредного, добра и зла. Весь вопрос в обосновании добра и зла, что есть добро, а что есть зло. Если ореинтиром игры, поставлен крайний аскетизм, как добро и жадность как зло, мы не получим, достаточно обоснованой мотивации материального обеспечния добра. Нам необходимо не материальное отношени к добру, злу, а метафизическое, чуственное.
Иными словами, большее раскрытия аспектов добра и зла в частностях, квесты должны быть некими испытаниями человеческой натуры. Жаден человек или щедор, милосерден или злобен, квесты, именно они должы предоставлять конкретный выбор, а не борьбу личного эгоизма с обстоятельствами.
Только затронув более глубокие уровни человеческого естества, а не поверхностно глянув "выгода и невыгода", мы сможем создать шедевр. Квесты будут интересны, если на них смотреть не как на стимуляции игрока к дальнейшей игре, а как к пути познания игровой действительности, через личный игровой опыт и выбор, как в Fallout2 .

4 раза обнуленный профиль, 8 недель молчания, замечаний без счёту, 4 личных статуса, оценки от -4 до +16, сотни концептуальных тем, угадай кто? Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 308
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.12 21:40. Заголовок: КАК ВАРИАНТ : сдела..


КАК ВАРИАНТ : сделать обязательным снаряжение магазинов\обойм патронами. При этом у игрока откроеться возможность самоу выбрать вид заряжаемых патронов (бронебойные , экспансивные , кустарные и тп) , комбинируя любые варианты. Сделать крафт магазинов\обойм к оружию. И магазины будут изнашиваться. Далее ---> сделать подсумки , разгрузки , нашивные карманы и тп. Позволит разсместить магазины\обоймы , лечки и тп на поясе , дав приоретет в бою. Обзавестить разгрузкой\патронашем\подсумком\нашивным карманом можно будет в рейдах или скрафтить ( 1- крафтить можно только самодельные вещи ; 2- амуниция сделаная до БП будет только в рейдах ( повышена износостойкость и колво ячеек под вещи).
Эти вещи дадут возможность в бою быстро воспользоватся нужной вещью. Так же на разгрузке можно будет разместить гранаты или мет. оружие. В дополнение : возможность воткнуть пеколь в кобуру , взять в руки карабин со штыком (к примеру). Нужно много вариантов. Чтобы тактика в игре была на высшем уровне.
Примечания : не вся амуниция будет сочиться с тем или иным шмотом. Так что...будет много вариантов

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 252
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.12 12:26. Заголовок: Бергамот пишет: При..


Бергамот пишет:

 цитата:
Примечания : не вся амуниция будет сочиться с тем или иным шмотом. Так что...будет много вариантов

Амуниция не может не сочетатся с любым шмотом, т.к. аптечки универсальны, сумки тоже, карман нашить - нефиг делать.
Если будет крафт магазинов, то и крафт автоматов надо, что не представляется возможным - допуск микроны, это не нож выточить.

Бергамот пишет:

 цитата:
2- амуниция сделаная до БП будет только в рейдах ( повышена износостойкость и колво ячеек под вещи).


1. Уточни что такое "БП".
2. Читать книгу можно только в библиотеке, а ходить в туалет можно только сидя на толчке? Не верю.
----------------------------------
В целом предлагаю подкоректировать предложение Бергамота:
1. В обоймы можно заряжать разные патроны (что имеет место быть в реальности), существуют даже гибриды, которыми можно стрелять как из пистолетов так и из автоматов. Помимо марки потрона прийдется маркировать для чего он предназначен, иначе у новичков крыша сьедет.

2. Заряжать обойму одновременно только одним типом патронов - тк не могут они подходить по размером сразу.

3. Про сумки и прочее уже тема поднималась так что не буду повторятся.

4. Отказаться от ограничения рейд/не рейд.

5. Крафт магазинов физически не реален без точнейших станков, инструмента и чертежей, говорю как человек имеющий образование в этой сфере - самопал не возможен, тк делается из бракованных или уже готовых краденных частей оружия.
--------------------------------------------------------------------------
Примечание: Впрочем сама идея с магазинами, которые можно набивать патронами мне нравиться, но это колосальная пустая нагрузка на сервер.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 312
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.12 18:09. Заголовок: Уточни что такое ..



 цитата:
Уточни что такое "БП"


Большой потоп


 цитата:
Крафт магазинов физически не реален


кхе кхе...кустарный вариант сделать можно.


Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1360
Откуда: Украина
Репутация: 72

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.05.12 22:51. Заголовок: Бергамот пишет: Бол..


Бергамот пишет:

 цитата:
Большой потоп


Понятие "БП" (Большой Пиздец) гораздо шире, и характеризует не только Большой Потоп, но и любой другой катаклизм планетарного масштаба, как природный, так и техногенный. Синонимы Пиздеца Большого - Апокалипсис, Конец Света и др.

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 313
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.12 05:55. Заголовок: Понятие "БП"..



 цитата:
Понятие "БП" (Большой Пиздец) гораздо шире, и характеризует не только Большой Потоп, но и любой другой катаклизм планетарного масштаба, как природный, так и техногенный. Синонимы Пиздеца Большого - Апокалипсис, Конец Света и др.



Ну пусть будет будет так)) я тока ЗА!

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 798
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.05.12 01:16. Заголовок: Немного моих размышл..


Немного моих размышлений, на счёт кланов, скорее это даже записанный поток сознания.
Помниться я уже написал К.К.Э.Х. (Клановой Концепции Экономики Хелла) и даже материалы к ней прилагал, но материалов по-моему не достаточно, ибо не хватает обоснований концепции, выходящей из естественных законов человеческого социума. Здесь я представлю эти обоснования, по возможности кратко и ясно.

Для крайнего обоснования претензий на лидерство, или даже мг (мировое господство), необходимо задать какой-то образующий стимул для каждого клана. Иными словами в прошлом, кланы создавались просто группой игроков знающих друг, друга или и того хуже, один человек создавал пустой клан, а потом тягал новичков к себе, без идей, без смысла, мол идите ко мне и дальше "у меня красивая клановая иконка, или дам нубский обвес - научу играть"... малоосмысленно, не так ли?
На самом деле, главный смысл клановой структуры даже совместная безопасность, а производство коллективного блага, которым в том числе является и относительная безопасность, за счёт меньших издержек на самоохрану. Клан должен порождать коллективное благо, т.е. каждый участник клана, являет и пользует коллективное благо, общим для всех является именно защита, от враждебных одиночек и враждебных организаций. Существует также и индивидуальное производимое благо, которое становиться теми или иными способами коллективным, ибо производиться за счёт системы клана, или благодаря системе клана, и таким образом вводиться не в частный карман, а в оборот всего клана. Таким было, к примеру, реализация мною предложенного процента за сбор гаек с локации, т.е. бьёшь зверьё на локации своего клана – на локацию клана течёт денежка, собрал эту денежку, получил процент себе в карман. Таким образом, двойная выгода, и защищать территорию своего клана смысл появляется у каждого сознательного участника клана, как и интерес к тому, чтобы у твоего клана была земля.

Клан должен являться осознанной структурой, у него должно быть чётко выделенное классовое строение (Аля Маркс "пролетариат осознал себя как главенствующий класс"), иным образом возможно и даже необходимо создавать клановую специализацию.
Всем ясно, что вместе сила, порознь не сила. (коллективное благо – относительная безопасность)

Хотя это очень примитивный фактор новообразования структуры, в основном конечно амбиции лидера создают клан, но этого также не достаточно, и тут поговорим о специализации.
Под клановой специализацией и чётко выделенной классовой структурой клана, я подразумеваю главный смысл существования клана.
Клан должен создаваться под определенную цель, и подбирать кадры в соответствии с целями и задачами клана.
Начнём с основ.
Если поделить кланы по степени развитости кланового строительства, то это будет выглядеть так:
1 стадия развития (слабая) "клан - разбойников, т.е. клан банда",
2 стадия развития (средняя) "клан - структура, т.е. клан орден",
3 стадия развития (завершенная) "клан - государство, т.е. город-государство".
Эти стадии развития, выведены мной в результате прямого игрового опыта.

Изначально клан не имеет земель и производств, не имеет собственности, в условиях пост апокалипсиса, это ясным образом говорит, что клан без всего - банда. Их основным действием становиться накопление потенциала, военного и финансового, в сём они не чураются не какими методами.

Клан, созданный под определенную цель, и воплощающий её всеми путями и способами, становиться неким орденом. Главное, в котором осуществить эту цель, какой бы бессмысленной или невозможной она не была, такой клан создают, либо лидеры определенного типа, либо просто обстоятельства ставят перед кланом-бандой задачи, которые становиться навязчивой идеей, и постепенно весь клан включается в борьбу «за идею», перерождаясь в орден.

Что кусается кланов государств, они появляются в результате, того что наиболее успешный, клан орден, сформировавший внутри себя некий сгусток из богатых клановых бонз, начинает вести осознанную, самостоятельную, целенаправленную, политическую и экономическую линию в отношении других конкурирующих кланов.
Этот формирующий политический процесс почти спонтанный, и естественный, как и большинство, тут описанных этапов. Он начинается от создания клана (на ранних этапах, это удел лишь главы клана), формирующий клан политический процесс достигает своей развитой составляющей, только когда клан становиться, достаточно обеспечен, для ведения затяжных войн и дачи подачек/подарков, кланам ниже себя. Например, с кланом-бандой, клан государство вести дела, почти не как не заинтересован, ему куда приятнее заиметь работающий на себя клан-орден или создать коалицию, с другим кланом государством, для реализации своих политических/экономических целей.

А теперь вернёмся к специализации, о которой я начинал писать, но так не черта и не написал толком, удалившись в описание простых закономерностей кланового развития.

Конкретное пре-дло-же-ние.
---------------------------------------
Предлагаю следующие, обосновать кланы по специализации, т.е. задать в параметрах при создании клана игроком, клан какого типа создаёт игрок, соо-но какова цель клана, задача, обоснование существования клана.
Предлагаю следующие типы клановых специализаций:

А. Армия

B. Банда

C. Секта

А. Армия - позиционирование клана, как структуры военного типа, занятой, прежде всего военными действиями местного характера. Дисциплина и порядок, распределение как залог выживания. При развитии становиться военной диктатурой.
Здесь следует надавить на развитие военно-технического потенциала структуры, дать бонусы на крафты и обеспечить бонус на повышения способностей техников в рядах армии.

B. Банда - позиционирование клана, как организации криминального типа, занятой, прежде всего первоначальным накоплением капитала. Принципы и понятия, как доктрины, отсутствия рамок для бизнеса. При развитии становиться корпорацией.
Учитывая пожелания «трудящихся», организации данного толка, им необходим бонус, на осуществление торговых операций, скидки на отправку и снаряжение кОрОванов, а также дать бонус разбойникам состоящих в данной организации, на грабежи кОрОванов (конкурентов надо давить).

C. Секта – позиционирование клана, как метафизической структуры, оперирующей к силе духа человека, занятой прежде всего реализаций главенства выдвигаемых ими догматов. Фанатизм и неистовство, вот главный инструмент достижения главенства идеологии. При развитии образует теократию. Исходя из соображений необходимости, борьбы за идею, нужен бонус шаманам, входящим в секты, на групповые заклятия, улучшения боевых способностей сплоченных групп секты.

Также здесь стоит припомнить, про мной упомянутые как во время формирования так и обсуждения - артефакты, так и мою критику в их воплощении (между прочим непродуманная система артефактов стала первым звоночком к развалу бывшего края мира.)
Итак, мной предлагалось тогда создать систему жертвоприношений ( жертвоприношение - захват животных, по принципу капканов, описанных в системе рабовладения, а после убиения их ритуальным способом в жертвеннике клана), обращенных к артефакту, который принимая жертвы, насыщался бы энергиями, становясь всё более могущественной вещью, распространяющей на весь клан, своё увеличивающиеся благотворное влияние. Например давала бы клану бонус на крафт, лечение, охоту и прочие… в зависимости от перечня выбираемого функционального, изначального направления, закладываемого при создании крафтом самого артефакта. При том изначальный эффект артефакта после изготовления был-бы = 0 и по суте такой артефакт не являл не чего, кроме побрякушки, но помещенный в жертвенник клана(спец строение) и после определенного количества жертвоприношений, скажем 100 -1000 -5000 -10000 -100000, становился всё более и более могущественной вещью.
Также тут можно описать при реализации в игре воровства и возможности кражи артефакта, также как и ритуала его уничтожения, правил продажи и.т.д. Но на это у меня не хватает сейчас времени, а прошлый мой концепт, мне обнаружить в архиве, просто не удалось. Так что написал, как тогда всё продумал, по памяти.
Позднее разовью идею и опишу боле подробно, если возникнет необходимость.

P.S: Знаю что кланов и классов ещё ой как долго не будет, но теория требует своего развития. Ибо мы можем получить группу кланов владеющий миром, из коалиции 2-3кланов, во главе каждой коалиции стоял один большой и сильный, но бессмысленный клан как и другие, а при специализации кланов, необходимо минимум 3клана, по 1 от каждой пециализации, для создания одной чёткой имперской или коалиционой самодостаточной, устойчивой струткуры, обеспечивающией претензию на мг.
Тут важнее всего именно триединство, ибо при создании коалиции в кланах у которых есть чёткая специализация, при изменении внешних обстоятельств, будет меняться и система властного лидерства в самой коалиции, подстраивась под обстоятельства, иным образом становиться ясно, что только 3 мощных, самодостаточных клана, смогут сообща взаимоинтегрировавшись в подвижный, отвечающий внешним и внутреним вызовам, экономический и политический блок, и стать империей, борющейся с себе подобными империями за мг.
Специализация кланов, придаст настоящею осмысленость кланам и клановым коалициям, а также даст большой профит для развития классовой системы, развивающейся прежде всего благодаря образованым местным рынкам и необходимости задействования и стремления опр. классовов в кланы опр. типов. Мы получим настоящие теократические ордена пост-апокалептический религий, заполненые шаманами, получим настоящие малые армии, амбициозных тиранов, получим настоящие торговые корпорации, руководимые отьявлеными капиталюгами. Создав тем самым мир пост-апокалипсиса, не просто из самих игроков и для самих игроков, а дав им изначальные игровые параметры таким образом, что как не менялись бы люди, все они играли-бы по определёным правилам, приводящим к определёным закономерностям и развитию пост-апокалиптического общества, не превращая его в безликую анархию, стадо и быдло-массу (как тут некоторые предлогают, отменив классы), а придав ему чёткие атмосферность форм самоорганизующехся сообществ. При определёном целепологании и собственном мнении о должном, а не только стремление к бесконечной личной выгоде, как фонарик который всем светит... эта личная выгода, и в реальности уже многим обрыгла, надо же хоть чем-то кроме этого стремления "сыто жрать и сладко спать", мотивировать поступки, давайте уже дарить игрокам возможность почуствовать иную реальность со своими законами. Дать наконец игрокам выбор, зделать хотя-бы одну игру с другой мотивацией, кроме поощерения игрока за определёное количество нажатий на мышку и клаву.
Нужно напирать на чуство, атмосферность, продуманость, только так можно создать шедевр.

Мир падает, быстро. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 805
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.05.12 03:39. Заголовок: Предложение касаемо ..


Предложение касаемо улучшения атмосферы игры.
Все кто видели изначальную демо-версию и могут заметить солнечность, обилие зелени и какую-то навязывающеюся "весёлость" и ощущени курорта, а не жестокого пост-апокалиптического мира.
Нашему проекту необходимо больше всего необычного и привлекающего внимание, в тот же момент жестокого или намекающего на жестокость, предлагаю ввести в игре объекты жанра "харрор":
1. кости и черепа:
а. черепа на кольях, черепа на частоколе и заборах,
б. разрушенное здание полностью наполненное костями и черепами,
в. скелеты перезахоронение в песок, черепа лежащие на земле.
г. гору из черепов или пирамиду.
д. кости больших животных, например скелет слона, или тушу кита.
е. скелеты в клетках.

2. потроха:
а. деревья увешанные кишками как гирляндами.
б. полуразложившиеся тела.
в. головы на кольях, руки и ноги на кольях.

3. памятники:
а. все различные памятники советской эпохи, вожди, парковые скульптуры, композиции. целые или полуразрушенные, кости и черепа рядом с ними.
б. брошенная старая, ржавая бронетехника, перезахоронения в песке и воде бронетехника, торчащие из под песка крыши машин, разбитые вертолёты, самолёты, ракеты и.т.д.
г. городские развалены монументальных строений, вроде: рухнувшие башни, триумфальные арки, какое-нибудь здания в стиле сталинского ампира.
в. флаги, громоотводы, линии электропередач, покорежившие и упавшие вышки и.т.д. разрушенные промышленные объекты. АЭС например ;)

4. природные объекты/рукотворные объекты:
а. водопады, ручьи, болота.
б. гейзеры или какая-либо вулканическая активность на поверхности
в. пещеры, гроты, подземелья, подвалы в полуразвалившихся домах, ямы, трещины в земле, обрывы, канализация, стоки, автомобильные тунели, шахты.
г. Валуны различных пород камин, гранитные, известняковые породы и.т.д. А то у нас везде раньше был один и тот же камень.

ограждения:
а. манекены обкрученные колючей проволокой.
б. ограждение из ломаных автомобилей и их частей, как в Fallout.
в. разваливающееся бетонные заборы различных конфигураций.

Мир падает, быстро. Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 334
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.05.12 15:07. Заголовок: Безсомненно в игре ..


Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику. Просто не хочеться как в том проекте..тупой раш с дробом или рокотом) НУжен выбор. Спизжено с фолла)


[img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/024/577/normal/Railroad_gun.jpg?1244756827[/img]
[img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/007/015/normal/250px-CHINESEPISTOL.png?1242477381[/img]


[img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/007/026/normal/250px-COMBATSHOTGUN.png?1242477587[/img]




Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 395
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.12 16:59. Заголовок: Забыли все эту тему..


Забыли все эту тему...Однако :
Вот на счет професий. Разработал такую вот мини концепцию :
Професия будет получаться за выполнение определённого квеста. Она будет давать некую плюшку на неограниченное время. Но чтобы отхватить кусок бонуса нужно будет потрудиться , абы ничего не дается просто так
Одновременно у игрока может быть только 2 професии. Получить профу можно будет у НПС за выполненное задание. Но обо всем по порядку :
Критерии : для получения самой простой професии нужно будет прокачать определённый стат , накопить немного "личного опыта" и обратиться к нужному мастеру-НПС чтобы полностью овладеть профой.
Опять же по порядку :
1-Статы. Одна из состовшяющей критерии для получения професии это характеристика персанажа (статы). Для некторых професий будет необходима СИЛА , для других ВОСПРИЯТИЕ , ну или для третих ИНТЕЛЕКТ и тп.
2-Личный опыт. Вторая состовляющая критерий. Разумеется чтобы придти к мастеру учиться уму-разуму нужно хотя бы иметь ввиду чем хочешь овладеть. "Ознокомление" с професией я предлагаю сделать простым , что бы не насылать ужос на только что пришедших в игру людей ( вариант будет в самом низу ).
3-Мастер-НПС. НПС дающий квест который в конце концов позволит нам получить профу. Для каждой професии будет свой учитель-сенсей( ) , который за символическую плату научит нас освежеванию , выделыванию , выращиванию и тп.
Вот самый обычный пример :

Нам нужно обучиться професии мясника. Что бы овладеть профой мы подходим к НПС в бухте (возможно Рик который нас учил делать мясные пузыри) и чирикаем с ним о том как сейчас сложно жить и о всем другом что морочит голову жителям постапокалипсиса. Неожиданно для нас Рик предлагает курс обучения который позволит добыть немного больше мяса из свежеубитого животного , нежели мы умеем сейчас. В плату за это просит гайки и небольшую услугу (не подумайте чего не нужного )
Для начала обучения нам нужно быть физически развитым (сила-5 ; ловкость-5 вполне покатит) + иметь небольшой личный опыт в освеживании туш (для получения столь ценного опыта нужно будет к примеру добыть 50 мяса (Е*АТЬ НЕ КУПИТЬ!) и кругленькую сумму гаек которую мы отвалим за то что на нас хоть время\нервы тратить будут.
Заплатив денюшку , отрезав 50 сочных кусков мяса из пигов и попив стероиды мы приходим обратно к Рику. Охотник забирает у нас гайки и мясо и дает не сомненно важное поручение : найти нож для освежевания. Найдя инструмент мы приходим обратно к Рику и удачно выполянем квест:). Примерно за 20 минут Рик обучает нас всем необходимым приемам и нам в руки валится плюшка дающая +25% выпадаемого с мобов мяса. Квест смогут взять все желающие .
Если персанаж уже обучен двум професиям (скажем мясника и кожемяки) но нам нужна другая , предлагаю сделать так :
Старая професия забывается (нам будет дан выбор ккакую профу мы захотим изменить) и на её место встанет новая. Если нам вдруг захочеться заново овладеть одной из професий , нам за половину цены напомнят все тонкости и помогут во всех начинаниях. При этом лчиный опыт будет уже не нужен :)
Редактируем по возможности.
как вариант :

Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1781
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.12 17:10. Заголовок: Бергамот как альтерн..


Бергамот как альтернативу мяснику, можно сделать профессию охотника, которая помимо всего имеет более эффективный навык свежевания.

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 399
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.12 17:21. Заголовок: профессию охотника У..



 цитата:
профессию охотника


У нас есть класс охотник , и перк охотник. Школоло запутается . I NEED MORE POWER!! тут ты возможно прав но я по другому все предлагаю. Мясник - кол-во добытого мяса увеличится ; Кожемяка или чтото подобное - выше шанс выпадения шкур с моба и +N% к состоянию скрафченной кожи. Я мыслил вот в такую сторону.
Ты же предлагаешь сгрести все в кучу (мясник , кожемяка , хер по обработке хитина и тп). Тогда все возьмут себе охотника + поисковика , или охотника + рыбака...Это не интересно на мой взгляд. По моей концепции можно будет по мере развития персанажа менять профы на собсвенный вкус , что даст быстрое развитие , плодородную охоту , эффектную рыбалку или поиск

Спасибо: 1 
Профиль
смерш





Сообщение: 312
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.12 12:05. Заголовок: Бергамот пишет: Про..


Бергамот пишет:

 цитата:
Професия будет получаться за выполнение определённого квеста. Она будет давать некую плюшку на неограниченное время.

Лицу нужно покупать и дается она на месяц.
Бергамот пишет:

 цитата:
Одновременно у игрока может быть только 2 професии.

Одновременно у игрока может быть хоть сотня профессий, вот только он их все попросту не успеет использовать и соответственно тупо потратит деньги - итог : с покупаемой лицензией игрок сам будет ограничивать себя исходя из бюджета и здравого смысла.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1786
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.12 16:29. Заголовок: смерш пишет: Лицу н..


смерш пишет:

 цитата:
Лицу нужно покупать и дается она на месяц.

Глупости. Если уж профессия дана, то пусть будет на все время. Разве что можно будет сменить потом за плату ее.

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 313
Откуда: RUS 18
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.12 19:12. Заголовок: I NEED MORE POWER!! ..


I NEED MORE POWER!! пишет:

 цитата:
Глупости. Если уж профессия дана, то пусть будет на все время. Разве что можно будет сменить потом за плату ее.

Обладаешь ты профессией или нет - третье дело, кто тебе даст работать без лицензии? А в данном случае по понятиям постапокалипсиса - без крыши. Ну а чтоб не париться лишний раз с цифрами все подвести под лицу, есть лицуха - есть профессия, нет лицухи - нет профессии.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 360
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.12 20:55. Заголовок: Бергамот пишет: Без..


Бергамот пишет:

 цитата:
Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику.


что один хрен приведет к выбору всеми читерского оружия. бля в прошлый раз давай больше оружия и резон от того что дали спрос на 5-8 единиц каждого вида, про гранатыи и кастеты вообще молчу.
ктото писал что бегали с пневмо пуликами все, я бы так не сказал бегали с пневмо ружьями, а не пуликами ибо не сбалансирована была стоимость, сейчас пневмооружие не всралось никому.
а так если будут классы то можно для увеличения видов классовое оружие ввести.
Бергамот пишет:

 цитата:
По моей концепции можно будет по мере развития персанажа менять профы на собсвенный вкус , что даст быстрое развитие , плодородную охоту , эффектную рыбалку или поиск


вот как бы как менять профы? был рыбаком, чтобы поменять профу надо въебать по башке, и все теперь в голове пусто можно чему то новому научится?
Могу сказать что если вы чтото делали в жизни долгое время мало вероятно что это напрочь забудется, как говорил Никулин "А руки то помнят", Принцип езды на велосипеде научился и мало вероятно что разучишься.

Вот что могу предложить по выучке оружия: прокачка должна идти не скопом как раньше ружья, пистолеты и тд , а на каждое оружие взял самострел однозарядный и пошло вкачивается его умение, взял много зарядный самострел и его вкачиваешь. Тоже самое и с разными ножами пистолетами.

Также по умениям хотелось бы видеть многие умения вкачивыемо-открываемыми, к примеру стреляете по противнику и бац крит проскочил, и так сотни три появилась возможность открыть перк +3% к вероятности критического урона. И таких перков может быть огромная туча но есть одно но, все открыть не получится ибо может не хватить к примеру очков открытия или репы и прочей фигни придумать можно.
Такие перки как +% к крафту, или даже может к успешному крафту:), ибо не всегда он должен быть 100 процентным.
перки хотелось бы видеть с маленькими плюсами но с неограниченной вероятностью вкачивания, прогресс желательно сделать достаточно жестким лехкий старт и далее должно быть тяжело вкачиваемым.
Оффтоп: система вкачиваемо-открываемых перков покрайней мере лучше спонтанно открываемых поуровнево, ибо понятно оккуда ноги растут

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 411
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.12 10:46. Заголовок: бац крит проскочил в..



 цитата:
бац крит проскочил


всегда был против критов. Рушат тактику. Разумееется они помогают выграть тогда когда гибель неминуема но..глупости это. Лучше сделать случайное попадание в голову что повысит урон на половину - вот это я понимаю.Можно отсавить крит только технику , чтобы проскакивал очень редко но выносид на славу.

Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 362
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.12 10:50. Заголовок: крит криту рознь ест..


крит криту рознь есть повышение на 20% базового урона а есть на 200-400% что я считаю полным дибилизмом. опять же можно считать нанесение перелома или сотрясения тоже критическим ударом но с базовым уроном.

Спасибо: 0 
Профиль
Пугало





Сообщение: 72
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.12 21:22. Заголовок: Бурик пишет: крит к..


Бурик пишет:

 цитата:
крит криту рознь есть повышение на 20% базового урона а есть на 200-400% что я считаю полным дибилизмом


Почему? В моем понимании крит - это нанесение мгновенного ущерба, несовместимого с жизнью. Например (самое банальное), при попадании пули в глаз, сердце. Естественно, шанс попадания в глаз движущейся цели стремится к нулю, а потому вероятность крита должна быть соответствующей, а не так, как было, что проскакивало 2 крита подряд (лично у меня такое было) за ход, или же периодичность крита через несколько выстрелов. Короче, по моему мнению, крит должен быть очень редким и в 95 процентах случаях заканчиваться гибелью.

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 864
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 13:32. Заголовок: Считаю необходимым п..


Считаю необходимым продумать возможность использования оружия как инструмента или инструмента как оружия, например разделочного ножа, шила и прочего, любой инструмент это же строя железка которой можно порезать или хотя-бы ткнуть, таким образом техникам на малых уровнях выйдет послабление, меньше добра с собой носить, покупать и инструмент и нож, не слишком тратиться, многофункциональность инструмента это благо.

Когда говоришь человеку что чем-то управляешь, неудачник почитает факт твоего управления достижением, а нормальный человек спросит, и чего же хорошего дает твое правление людям? Горе тем правителям, которым тут не чего припомнить. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 368
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 14:53. Заголовок: :sm64: ага надо не..


ага надо несколько дырок нахер дрель или шило есть ведь АК или дробовик

Спасибо: 0 
Профиль
Agatus





Сообщение: 45
Откуда: ВП ирокеZ
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 15:37. Заголовок: Бурик пишет: Бергам..


Бурик пишет:

 цитата:
Бергамот пишет:

 цитата:
Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику.


что один хрен приведет к выбору всеми читерского оружия. бля в прошлый раз давай больше оружия и резон от того что дали спрос на 5-8 единиц каждого вида, про гранатыи и кастеты вообще молчу.


По оружию (уже где-то говорили):
Нужно дать игроку возможность прокачивать оружие (модифицировать его под себя посредством крафта или еще как, либо продумать перки под пухи, отдельную сестему прокачки оружия наряду с системой развития перса).

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 422
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 17:40. Заголовок: По оружию (уже где-т..



 цитата:
По оружию (уже где-то говорили):
Нужно дать игроку возможность прокачивать оружие (модифицировать его под себя посредством крафта или еще как, либо продумать перки под пухи, отдельную сестему прокачки оружия наряду с системой развития перса).


Я в этой теме описывал систему прокачки оружия

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 423
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 17:41. Заголовок: AmorouS пожалуйста..


AmorouS
пожалуйста не чисть тему . Обдумать наилучший вариант очень важно.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 1042
Репутация: 14
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 21:23. Заголовок: Бергамот пишет: пож..


Бергамот пишет:

 цитата:
пожалуйста не чисть тему . Обдумать наилучший вариант очень важно.



Уже даже лень всё читать

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1789
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.12 21:26. Заголовок: Бергамот пишет: Лу..


Бергамот пишет:

 цитата:
Лучше сделать случайное попадание в голову что повысит урон на половину

А это не крит чтоле? В таком случае, что входит в твое понятие критического удара?

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 372
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.12 07:54. Заголовок: I NEED MORE POWER!! ..


I NEED MORE POWER!! пишет:

 цитата:
А это не крит чтоле? В таком случае, что входит в твое понятие критического удара?


по ходу мгновенная смерть

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 432
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.12 08:28. Заголовок: Мнговенная смерть лу..


Мнговенная смерть лучше подходит под определение) Вот и сделать шанс нанесения крит. удара 5%. Вот и все)

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 433
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.12 10:48. Заголовок: Так же хотел рассмот..


Так же хотел рассмотреть такую состовляющую игры как выучка. Она безсомненно нужна , но не в том виде в котором мы её уже знаем. Мысль сама заключается в том , что бы сделать выучку на КАЖДОЕ оружие [и в таком случае выучка одного оружия НЕ должна определяться на другом]. Хотелось бы заметить что выучка обычного оружия и его [P] аналога определятся в одну шкалу , т.к. оружие будет индиитично.
(замечание) : вы наверняка скажите что вот любой новчиок возьмёт в руки пилу\катану\дроб и будет вкачивать выучку на него , и остальное оружие будет не нужно. Но это пожалуй легко предотвратить : например поставив ограничение на ношение по силе\телосложению и тп (это будет обязательным , единственное что значения будут поменьше что б большого дисбаланса хай/нуб не было) + особенностей\взаомоположения одной выучки от другой.
Т.е. в теории я смогу взять в руки тесак и качать выучку на него , но выучка будет идти не так быстро , как если бы я научился владению более простыми ножами
Вот примерчик окна : http://s019.radikal.ru/i628/1206/f1/d8afa93664bb.jpg

Спасибо: 0 
Профиль
Бергамот



Сообщение: 438
Откуда: группа островов, Новая Венеция
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.12 18:13. Заголовок: Т.е. в теории я смог..



 цитата:
Т.е. в теории я смогу взять в руки тесак и качать выучку на него , но выучка будет идти не так быстро , как если бы я научился владению более простыми ножами


а уже потом начал пользоваться тесаком

[по тех. обстоятельствам не дописал ]

Спасибо: 0 
Профиль
Пугало





Сообщение: 74
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.12 15:40. Заголовок: Бергамот пишет: Вот..


Бергамот пишет:

 цитата:
Вот примерчик окна : http://s019.radikal.ru/i628/1206/f1/d8afa93664bb.jpg


Откуда скрин?

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 12
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет