АвторСообщение
AmorouS
3D artist




Сообщение: 772
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.11 12:31. Заголовок: Предложения и наброски для новой игры!


Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может...

Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке).
Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть.


П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]


Прожигатель





Сообщение: 1433
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 18:54. Заголовок: Очевидно, ворон нуже..


Очевидно, ворон нужен для нейтрализации глаз противника

Это скорее предложения, единственные нормальные- реалистичнее рыбалку и звуки выстрелов.

Рейды "жоще"- это типо когда начинают 10 человек, а арт падает только убившему всех остальных участников

Рисовать будет кто, не?


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
38
постоянный участник


Сообщение: 299
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.11 20:00. Заголовок: В эту тему постим то..


В эту тему постим только то, что может предсталять ценность. - формулы, принципы работы, эскизы, в крайнем случае - картинки из сети(если уж очень поннравилось и в тему).
Обсуждения - только по теме, шаг вправо, шаг влево - забаню нахер.


_______________ Спасибо: 0 
Профиль
aspect



Сообщение: 5
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 02:59. Заголовок: Вот что значит челов..


Вот что значит человеческая психология. Привыкли,что должно быть вот так и не как иначе. Чем не нравится идея с "плавающей" прокачкой ? Понимаю,что довольно безумная мысль,но разве гениальность ни есть безумие? Вопрос в том как и к чему это прикрутить. Если давать в игре максимальную свободу действий,то всёравно придётся привязываться к моральным принципам реала. И если в реале я всё же могу найти и наказать беспредельщика,то в игре это не всегда возможно. А жаба то давит. Да и кто будет школоту воспитывать? То есть,если прикрутить (это к примеру) карму (которую не обязательно показывать игроку), то в случае плохой кармы увеличивается шанс получения "инвалидности" при которой упадут не только перки,но и уровень! И придётся качаться вновь. Беспредельщиков то везде не любят. Короче,что-то в этом плане,хотя не вариант. С уважением

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1434
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 03:40. Заголовок: Плавающая прокачка? ..


Плавающая прокачка? Поясните тугодуму.
По поводу привязывания кармы- довольно спорно. В прошлом варианте получили "нехороших" разбойников, которые чаще всего отлавливали люлей, т.к. на помощь бегут почетные мободавы с нимбом над головой. А то, что злой персонаж должен страдать больше доброго, сказка какая-то, при всем уважении.

.....
Продолжаю мысли насчет ближнего боя:

Игрок, бьющий руками (либо кастеты), тратит меньше ОД, чем при ударах ногами, но при достаточной силе и умении, противник может быть оглушен и удары выматывают противника (в зав-ти от силы). При определенных перках и восприятии, игрок успевает реагировать на удаление противника и есть вероятность нанести удар в спину.

Размахивающий ногами, увы, не может делать этого, но он может использовать подсечку и лишить врага нескольких ОД на следующий ход в зависимости от его ловкости (чем лочвее персонаж, тем быстрее встанет).
При достаточной силе и умении, можно нанести мощный удар, который отбросит противника на 1-2 клетки. Если на этом пути будет другой персонаж или препятствие (стена), противник получит дополнительный урон.

Удачный удар головой нанесет умеренный вред, но перезапускает перезарядку всех активных умений противника, это значит, что тот не сможет использовать активные умения ближайшие ходы. К сожалению, это сильно сказывается на вашем интеллекте и восприятии, особенно при ударе о металлический шлем. Для экспертов.

Копье очень часто позволяет нанести критический удар при высоком восприятии и ловкости. Если противник тоже не шкаф, меткие удары не всегда будут сопровождать персонажа. При определенной выучке, можно оставлять острие в теле противника, парализовав его движение.
Также, обычно при выпадах противник получает обильное кровотечение.

Короткое холодное лезвие- союзник ловкого персонажа, позволяет нанести серьезные раны без требования грубой физической мощи. Точные персонажи (восприятие) метают ножи в спину противнику при попытке увеличить дистанцию. Вот только если враг успеет схватить вашу руку и лишит вас оружия, ждите беды. Также проблема с дистанцией, ведь рукой еще можно схватить противника за древко копья, а ваша ладонь занята.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1436
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.11 08:43. Заголовок: Сделать возможность ..


Сделать возможность метать на опр. клетку. Появляется объект на клетке как ящик (это если попали точно, либо на соседней клетке с целью).
Что это даст?
- Можно кинуть ножик\ копье союзнику, думаю это будет эффектным и быстрым тактическим ходом.
- Сильные персонажи имеют бонус к броску и наносимому урону, некоторые умельцы смогут бросать ящики и бочки.
- Ловкие персонажи быстрее возьмут подброшенное оружие в руки
- Продуманное использование метательного оружия. Можно поставить гранату на таймер и кинуть (восприятие и интеллект), иногда будет ГОРАЗДО удобнее кинуть ее на место и дождаться взрыва в конце хода, пока нужный враг прибежит на место.
- При метании копья\ ножа и попадании, враг теряет несколько ОД на сл. ход на вытаскивание (зависит от ловкости, телосложения).

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 9
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.11 21:23. Заголовок: Сделайте демку с 2-м..


Сделайте демку с 2-мя 3-мя локациями и запустите нас) по ходу у каждого найдутся идеи, да и Росту будет легче редактировать и вносить изменения и коррективы. Ведь визуальные ощущения все равно не заменить.

А обязательно делать игру на флеш? разве нет хороших 2D графических движков?

И еще....может у создателей готова концепция, пусть выложат общее направление и дадут вектор. Тогда проще будет что-то предлагать отталкиваясь от этого.

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1438
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.11 22:14. Заголовок: Нужен программист..


Нужен программист

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1417
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.11 19:49. Заголовок: Сделать небольшой ре..


Сделать небольшой ребаланс оружия в плане дробовиков и снайперских винтовок таким образом, чтобы урон изменялся пропорционально квадрату расстояния. В таком случае снайперские винтовки на дальнем расстоянии будут гораздо эффективнее, а в упор бесполезны, так же и с дробовиками, но наоборот

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1440
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.11 22:33. Заголовок: Спорно. Пусть лучше ..


Спорно. Пусть лучше у дробов изменяется урон и увеличивается радиус поражения в зав-ти от дальности цели. Т.е. в упор урон максимальный т.к. все дробинки в цель, а на расстоянии 4 клеток 60% урона ЦЕЛИ и 20% всем в радиусе 1 клетки, на расстоянии 6- 40% урона ЦЕЛИ и 10% всем в радиусе 2 клеток от цели, если там тоже стоит враг.
Убойные мортирки будут реально полезны против крыс\любого другого скопления врагов в кучи.

Снайперка. Восприятие дает некоторый бонус к точности до максимальной дальности. Бонус к точности за дальностью расчитывается поровну от влияния интеллекта, восприятия и ловкости, урон за максимальной дальностью снижается.
Надобность на ближних дистанциях отпадет с требованием много времени на выстрел, если есть другое оружие с тем же уроном и более быстрое в эксплуатации.


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1447
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.11 20:45. Заголовок: Наряду со сменой пол..


Наряду со сменой положения, вроде сидя\стоя, ввести активируемое состояние:
1. Бдительность. Понижает ОД в 2 раза, повышает шанс промаха противника по вам метательным\рукопашным оружием, понижает шанс нанести вам некоторые виды травм (оглушение), повышает шанс услышать движение вне области обзора персонажа. Есть половинный шанс избежать урона от взрыва. Зависит от ловкости и восприятия.
2. Спринт. Можно сказать, плюшка для качающих телосложение. За каждые пройденные 3-2-1 (в зав-ти от сложения) клетки вы можете бесплатно передвинуться еще на одну, т.е. в режиме планирования хода у вас есть бонус к дальности передвижения. В этом режиме вы теряете возможность стрелять\бить, а шанс попасть в вас повышается на 30-20-10%.
3. Холодный рассчет. В строке ввода вы пишете значение (расстояние до противника), при котором шанс попасть будет +N%, но при других значениях шанс наоборот, понижается. Бонус и штраф зависят от восприятия и интеллекта. Также нельзя ввести значение выше максимальной дальности оружия.
4. Без жалости. Фраза "редко, да метко"- не для вас. Вы наносите +N% урона в ближнем бою, но чаще промахиваетесь и по вам легче попасть. Также шанс нанесения крит. повреждения резко снижается. Бонус к урону зависит от силы.
5. Телохранитель. Зависит от ловкости и телосложения. Если союзник стоит рядом с вами, с шансом M% вместо намеченной цели попадут по вам. Есть смысл использовать, если вы хорошо защищены, либо если союзник уязвим (использование других режимов, влияющих на шанс увернуться и получаемый урон, к примеру).
6. Непредсказуемость. Зависит от интеллекта. Вы действуете хаотично, поэтому вы имеете шанс избежать урона любым оружием на H%, но при изначальном промахе шанс попасть по вам повышается (т.е. проверяется попадание, если есть (A)- рассчитываем шанс избежать урона. Если по вам промахнулись (B)- рассчитываем шанс B изменить на A, шанс избежть урона =0.). Плюшка для хилых гениев, т.к. можно очень удивить противника, стреляющего очень близко

Состояния можно включить только в начале планирования хода, т.е. при максимальных либо не потраченных ОД.
Если нравится, додумывайте тоже

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1449
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 18
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.11 22:58. Заголовок: Соотношение ловкость..


Соотношение ловкость/телосложение определяет бонус к тихому передвижению, к вероятности срабатывания ловушки и вероятности нанести урон нетяжелым оружием, вроде ножа, бритвы.
Соотношение телосложение/ловкость определяет бонус к стойкости против сбивающих атак и умений,к точности автоматической стрельбы, к сопротивлению дробящим атакам

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1490
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.12 20:06. Заголовок: Сделать возможность ..


Сделать возможность передвигаться на личной лодке на локациях (тип вода\берег). Даже не так важна анимация и механика движения лодки по воде, можно сделать просто определенное место на каждой локации, где будет располагаться лодка при приплытии в нее: лодка будет статично располагаться на воде, но персонаж может передвигаться по ней, выкидывать на борт ящики, но не больше максимальной загрузки судна.
Для приплытия на сосед. локацию, находясь в лодке, нужно поднять парус\ включить двигатель\ сесть за весла и т.д.

Если Рост это организует, пойдем дальше- возможность рыбачить, находясь на лодке. Возможность использовать сеть на судне (если оно позволяет это), в зависимости от пройденного времени\удачи\локации\последней ловли на этой локации высчитывать улов. Улов будет выкладываться на борту как ящик с лутом, а прочность сети будет снижаться.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 231
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.01.12 20:56. Заголовок: Ввести Приседание. Р..


Ввести Режимы действия как в Fallout Taktiks.
Режим Стоя. Режим Приседания. Режим Лёжа.

Делать хорошее и слышать
дурное - удел царей. Антисфен
Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 889
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.01.12 21:37. Заголовок: Об этом говорилось. ..


Об этом говорилось.
Если что то предлагаете, то желательно разжуйте о чем говорите. Пример тому предложения от "Прожигатель" выше. Он просто что то предложил, но и объяснил что и как должно работать и почему.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 327
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.01.12 20:27. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
Игрок, бьющий руками (либо кастеты), тратит меньше ОД, чем при ударах ногами, но при достаточной силе и умении, противник может быть оглушен и удары выматывают противника (в зав-ти от силы). При определенных перках и восприятии, игрок успевает реагировать на удаление противника и есть вероятность нанести удар в спину.


По моему при попытке удалится от рядом стоящего игрока перс сперва должен повернутся 1од а потом отойти 2од, удар кулака 2 од в связи с этим удар в спину с 90% вероятностью как бы так .

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1504
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 05:43. Заголовок: Бурик имеется ввиду ..


Бурик имеется ввиду пассивно как доп. плюшка, ведь слабый в ближнем бою игрок не сможет противостоять сильному и вынужден отбегать, а тут он получает как бы штраф и возможность стать оглушенным или вообще убитым при отступлении.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 287
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 08:28. Заголовок: Города в новой игре,..


Города в новой игре, должны выгледеть пост-апокалепитично, и иметь системный вид, но не в плане построения, а в плане управления.
Во всех городах старой игры были:
1. Рынки.
2. Хата начальника.
3. Доктор, Лекарь, Шаман(нужное подчеркнуть).
4. Торговец.
Всё прочие не критически необходимо в городе.

А всё же чего-то не хватало, очень простого, обратного взаимодействия мира с игроком. В принцепе миру пофиг на игрока и это хорошо, но не во всех случиях, должны быть ситуации как в Fallout(убйство ребёнка), т.е. связаные с правопорядком и законами.
В городах должны быть устройства связаные с порядком, у нас были злые мужики с электро-палками следящие за порядками, но они тупо стояли, было невозможно игроку совершить что-то преступное в принцепе, только против кланов и админов в бан.
Не каких этаких сюжетный перепитий, отыгрыша роли разбойника вообще не происходило, разбойник мог просто напросто придти в любой город и всё и даже убивать в нём.
Нам нужны моменты наказания игроков в игре, игровыми методами за игровые же проступки.
т.е. есть закон и есть возможность нарушить закон и есть возможность за нарушение закона, повисеть в городе на Дыбе!

Предлогаю добавить в новую игру виселицы, дыбы, колодки и другие орудия правопорядка, в постапокалептические города.
Создать законы в городах и наказание за их не исполнение, элемент личной ответствености. Также создать возможности для игрока, уйти от наказания, подкупом-ли, определёным сроком скрывания себя, не заходами в поределёный город на определёный срок, (у нас появиться целая группа скрывающихся разбойников, взаимодействующий меж собой).
Необходимо ввести воровство как возможность и при неудачном воровстве - карать. При ограблении корованов, каким-то образом что-бы была, возможность у ограбленого кланового вожака, разбойников покарать игровым правом (а не только хед хантами). Ибо будут и весьма средние кланы заниматься межклановой торговлей, так что необходимо продумать механизмы защиты бизнеса от банд-формирований.

Человечество не движется к концу, оно движется вперёд, но волнообразно. За любым пиком развития, неминуемо идёт спад, а за любым спадом – подъём. Спасибо: 0 
Профиль
Холод



Сообщение: 11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.12 13:46. Заголовок: предлагаю усилить гв..


предлагаю усилить гвардов. Урон дубинки увеличить настолько , чтобы даже в самой лучшей броне игроку надо было бы есть леки ( допустим что бы гвард выбивал из торро комплекта м3 по 8-15). Без брони , игроку с одного удара сразу капец. Так же , чтобы при нападении игрока на игрока в локации кланов в которых они состоят , гварды автоматически заходили в бой , и помогали отбиться/убить.
К этому можно добавить есчо и улучшения гвардов. Т.е повышение урона , повышение зашитных характеристик брони или специальные умения.
Пример 1 : клан захватил локацию 20-20. Автоматически ставиться гвард ( я за то чтобы гвардов надо было бы нанимать ,платить определённые деньги (допустим 80 гаек сутки + найм - 300 гаек ). Теперь на локации 20-20 гвард 1лвл. В самом начале прокачки , возможно ограниченное кол-во умений и улучшений (т.к. лвл его низок и опыт боевых действий (б/д) низок ( смотрите дальше )). ---> проходит опреденённое время , на локацию несколько раз покушались или нападали на соклана. Гвард получил опыт б/д и ему открылись первые улучшения ( например улучшение брони на 5% и повышение урона на 8%). Далее ап и есчо атаки , и сново открыты улучшения и умение (допустим улучшение брони на 10% и (или) повышение урона на 6%.) + умение (увеличение ОД или увеличение времяни на ход при атаке на локацию (на 5-15 секунд на ход ).
У нас получилось что гварды теперь могут чтото сделать против хая , защитить соклана или помощь ему убить , так же гвард со временем улучшаеться и становиться сильнее.
Опыт боевых действий ( опыт б/Д) - предлагаю начислять гвардам за убитых игроков (или за мобов вошедших в бой ) и за количество убитых.
Пример 3 : за игрока меньшего лвл - 400 опыта
за игрока своего лвл - 500 опыта
за игрока высшего лвл - 900 опыта.
так же за : 5 убитых - +1500 опыта
10 убитых - +2000опыта
20убитых - +6000 опыта
50 убитых- +9000 опыта
100 убитых - +20000 оыпта + звание мастер ( +12од на первый ход и +5 од навсегда )

по достижению 2000 опыта первая возможность улучшить гварда ( усиление брони и урона )
4000 опыта - 2 улучшение
8000 опыта - 3 улучшение
15000 опыта - 4 улучшение
32000 опыта -5 улучшение
50000 опыта - 6 улучшение
70000 опыта - 7 улучшение
95000 опыта -8 улучшение
125000 опыта - 9 улучшение
160000 опыта - 10 улучшение
на каждом улучшение предлагаю добавлять умения : либо увелечение времяи на ход , либо уменьшение вероятности попадание в ловушку либо увеличение урона или защитных характеристик брони
улучшение смогут проводить либо создатели клана либо их доверенные лица
Так же предлагаю ввести гвардов которых можно не только ставить на локации но и перемещать по локациям. Допустим хай 80 лвл идёт сносить локации другово клана и берёт ссобой 4-5 гвардов мастеров ( или новичков тут как душа пожелает ). На пути ему встретился разбойник , хай нападает и у него выбор : запустить гвардов в бой и ли нет. Если да то гвард сможет выбрать место куда зайти , или же просто приказать стоять на месте. При убийстве нашего хая , гварды возвращаються на клан базу или в город. Если хай выжил его команда движетсья дальше и сносит локи. гварды деруться с гвардами но это уже мелочи. Отображаються гварды будут как моб (a team of security guards)
Чтобы в игре все не ходили с группой гвардов предлагаю ввести большую цену на перемешение ( допустим 1гайка/в сек -гвард новичок ; 20 гаек/в сек - гвард мастер )
Так мы сможешь наблюдать армию ботов (20-30 человек) и зрелищьные бои за локации. Чтобы гварды окупались предлагаю увеличть колво гаек падающих на локациях ( хз каким способом )
Так же , будет возможность выбора : улучшать гварда или нет. Вдруг человеку не захочеться платить лишне гайки ?. Умение останеться и улучшить можно будет в лбюбой момент ( время улучшения будет колебаться от 20 секунд до 2 часов взависимости от степени улучшения). Если на гварда нападут - прокачка остановиться и после боя тока воспроизведёться (или сорвёться по причине смерти гварда)
коментируйте и исправляйте

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1508
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 04:49. Заголовок: Холод какие гварды н..


Холод какие гварды нафиг, снова будет фермерство а-ля охрана высижывает яйца? Думаю, Рост не будет наступать на те же грабли.
Скрытый текст


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 11
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 19:47. Заголовок: Мистер хелл отлично ..


Мистер хелл отлично придумал про наказания. Вот идея:
В игре ведь скорее всего будет какой-нибудь нейтральный город, место где есть хоть какой-то закон. Этакая "Бухта". В нем посадить NPC начальника стражи. У начальника стражи можно записаться в "рейнджеры пустоши" ("охотники за головами" или как хотите их назовите). К будующим рейнджерам должны быть определенные требования: отсутствие штрафов, если были то с последнего наказание должно пройти не меньше 30 дней (больше или меньше), если будут фракции то быть членом фракции к которой принадлежит бухта. После чего появиться возможность брать у начальника квесты "охотник за головами". Квест могут брать все рейнджеры, но если кто-то выполнил его первым, то остальным придет системка, что квест выполнился и у них он исчезнет. Предметом квеста может быть трофей (например уши нарушителя) или сам нарушитель. Их надо доставить начальнику стражи. За трофей или предусмотреть награду в зависимости от тяжести наказания (количества штрафных очков). За поимку немного больше + нарушитель должен отбыть наказание, например провисеть на центральной площади виселице 1 час (или больше, зависит от количества штрафных очков). После завершения квеста штрафные очки списываются с нарушителя. Если было несколько нарушений и за ними не последовало наказаний, то штрафные очки суммируются до тех пор пока не поймают преступника.

Квест №1 -= Зона =-
Вокруг бухты должна быть некая охранная зона радиусом 1-2 локации, где законом "Бухты" нападения запрещены, но системно можно. Если в этой зоне происходит нападение, то нападавший автоматически считается нарушителем и за это получает штрафные очки, так же все кто залез за нападавшего тоже становятся нарушителями и тоже получают штрафные очки (столько же или можно немного меньше). Сразу у начальника стражи для рейнджеров открывается квест по поимке преступника(ов).

Квест №2 -= Рейд =-
Вас грабанули в рейде. Системно запоминаются все имена грабителей. Соответственно оказались в бухте. Если в другом городе, то надо вернуться в бухту и обратиться к начальнику стражи и жалуетесь ему на грабителей. Далее у начальника стражи для рейнджеров открывается квест по поимке преступника(ов). Но имена грабителей должны запоминаться только с последнего "ограбленного" рейда.

Квест №3 -= Месть =-
Например вы решили отомстить или просто наказать "за красивые глаза" персонажа не состоящего с вами в одной фракции (ну или другие причины). У того же начальника стражи вы можете открыть квест назначив сумму за хант и оплатив её из своего кошелка. Дальше дело за рейнджерами.


Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 309
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 20:00. Заголовок: Замачу пишет: NPC н..


Замачу пишет:

 цитата:
NPC начальника стражи. У начальника стражи можно записаться в "рейнджеры пустоши" ("охотники за головами"


F онлайн идеи красть, это не для нас. Там такое уже есть и как-бэ не очень хорошо вышло. Так что создавать целую формацию под рейнджеров, тем более на постапокалептической украине не следует.

Полки, империя, война, величье, смерть, чья-то тоска.
Мечты лишь пыль и ветер снов.
Мы, рассыпаясь в пыль, отдаёмся в объятья ветра.
Лети имперский прах на небеса, пусть чихнёт моя душа.
Спасибо: 0 
Профиль
Замачу



Сообщение: 12
Репутация: -3
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.01.12 20:22. Заголовок: Назови их чистильщик..


Назови их чистильщиками или законниками)) суть ведь не в названии, я просто на основании твоей идеи написала один из вариантов как это можно осуществить.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 26
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.12 20:43. Заголовок: предлагаю набросок п..


предлагаю набросок панели для новой игры
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_xorr2mxwq7i995ix_41388.jpg
з.ы. зелень - актив, желтое - пассив
система панелей как в браузере.
При желании Роста могу прорисовать капы, цвета красявости и прочее.


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
I NEED MORE POWER!!





Сообщение: 1510
Откуда: Россия, Ставропольский край
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 09:06. Заголовок: По моему, лучшей вар..


По моему, лучшей вариант-оставить панель как была, и не страдать как: смерш пишет:

 цитата:
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_xorr2mxwq7i995ix_41388.jpg



Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 29
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 13:41. Заголовок: I NEED MORE POWER!! ..


I NEED MORE POWER!! пишет:

 цитата:
По моему, лучшей вариант-оставить панель как была


та была непрактична, я давным давно об этом говорил.
Панель с системой вкладок удобна тем что больше места для действий на локации лучше обзор и все менюшки систематизированы и логически понятны.

А ты вспомни старую панель с системными сообщениями в выдвигающемся окошечке - это же когда она выдвинута - хороший кусок экрана занят, а лазить мышкой вверх постоянно закрывать открывать ох как надоедает. Или к примеру список игроков находящихся в локации, он же отнимает львиную долю чата, порой так нужного в бою, а боковая панель воще фактически полупустая.

так что по мне удобнее четкий минимализм и удобство чтоб мышкой не лазить по всему экрану каждый раз. за теми же умелками, поще перенести их на отдельную вкладку. рядом с боевой к примеру

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 32
Откуда: RUS 18
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 16:54. Заголовок: Плюс еще кой че, зач..


Плюс еще кой че, зачем воровать транспорт из фильмов?
предлагаю свой вариант средства передвижения по воде.
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_utuqg8wwxuxux771_41892.jpg

Состоит из двух пластиковых цистерн какие вы можете увидеть изредка на вокзале (будущее за пластиком всетаки) с частично обрезанным верхом.

Конструкция вместительна и устойчива, управляется как и передним парусом, так и зади килем.
тоесть крайне маневренна, на случай отсутствия ветра можно приладить весла. либо вообще бензомотор.


Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1312
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.02.12 19:29. Заголовок: смерш пишет: зачем ..


смерш пишет:

 цитата:
зачем воровать транспорт из фильмов?


http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTV5uR-raClzPW6nUAh6yJjxkeb6kyc6GqyXckEXoeytDZBZCjJPPIgZ2ZO
http://crimeagame.com/img/work/january_2012/cat.jpg
В чем ты видишь идентичность? Любой тримаран имеет такую конструкцию, тем более у Кевина тримаран больше раз в 10 по площади и с трюмом, у меня фактически открытая лодка с 2 аутригерами.


Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 34
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 04:10. Заголовок: Rost пишет: В чем т..


Rost пишет:

 цитата:
В чем ты видишь идентичность?


Постапокалипсис, вода, кучка островов ....и тримаран=)
Конечно он выглядит не так, как в фильме, но сразу возникает мысль откуда взята идея.
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?
И будут морские бои в целях наживы, торговые суда, войны между кланами за подконтрольные територии и дань собираемая с тех игроков кто находится на этих териториях.
Сухопутно-морские пираты. Торговцы в том числе и те кто занимается контрабандой и плавучие крепости кланов-торговцев и работорговцы вперемешку с разводчиками-дрессировщиками животных. Сухопутные жители коим посчастливилось жить на островах, занимающиеся скотоводством и земледелием, и среди них хранители-служители пресной воды. Водолазы и ныряльщики, которые добывают артефакты близ берегов и отмелей...

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 942
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 09:28. Заголовок: смерш пишет: Постап..


смерш пишет:

 цитата:
Постапокалипсис, вода, кучка островов ....и тримаран=)
Конечно он выглядит не так, как в фильме, но сразу возникает мысль откуда взята идея.
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?



Ну во первых пробей в гугле, а лучше почитай тут http://ru.m.wikipedia.org/wiki/Тримаран

Фильм водный мир дает не мало идей, но и сам он тоже позоимствовал не мало.
И раз всюду принято всем делится, почему нельзя что то позоимствовать и нам?

Во вторых никто ведь не сказал что из водных транспортов будет только катамаран.
Наоборот выше рост говорил и о других лодках.


Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
1234





Сообщение: 1703
Откуда: Россия, 63-й регион
Репутация: 10
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 10:50. Заголовок: смерш пишет: предла..


смерш пишет:

 цитата:
предлагаю свой вариант средства передвижения по воде.
http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_utuqg8wwxuxux771_41892.jpg



Моя первая работа для КМ (более 2-х лет назад):
http://s017.radikal.ru/i408/1202/06/5f1068f3ca61.jpg
Все по-восклицали тогда, помнится, но никому не понадобилось.
В архивах порыться - там ещё несколько изображений есть, и от Хелла, и ещё от кого-то...

=== MMORPG ПА === видео:
http://www.youtube.com/watch?v=0yP6DLTk-NA
Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет