Крафт работает следующим образом, чтобы что-то произвести, нужно вначале иметь схему вещи. Получить схему можно обучившись ей у НПЦ по квесту (там представлено 3-4ед. вещей) или приобрести схему в магазине и выучить ее. На данный момент в игре есть схемы 18 вещей, 17 из них можно произвести. Имея схему, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие схемы имеют ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – работает наподобие с умением оружия, растет от частоты использования – чем больше производишь тем выше поднимается навык.
Ресурсы для крафтинга, находятся в луте с монстров, либо умением исследователь. Лут монстров специализирован, к примеру с пигбулей (собак) падают мясо и шкуры, с хелицеров хитин и т.д и т.п. На данный момент уровень крафта влияет лишь на возможность производства с той или иной схемы крафтинга.
Элементы присутствуют в интерфейсе крафта: Текущий уровень крафтинга - навык, который растет при производства вещей. Требуемый уровень крафтинга - навык, прописанный в той или иной схеме, чтобы ее можно было произвести, если требуемый уровень выше текущего, то вещь нельзя будет произвести. Схема - чертеж вещи, по которому делается вещь, представляет собой чертеж, который после прочтения исчезает и заносится в память персонажа. Компоненты крафта - ресурсы для производства той или иной вещи, «имеющиеся» в инвентаре в колонке «всего», «требуемые» для производства одной единицы вещи в колонке нужные. Инструменты – каждая схема (кроме мясного мешка и препарата тоник) подразумевает использование того или иного инструмента. В этой закладке отображается наличие или отсутствие при себе инструментов. Кнопка создать – если в наличии есть нужные ресурсы и нужные инструменты, то можно выполнить производство вещи. При этом зачислиться какое либо количество навыка к текущему уровню.
Предлагаемые доработки по текущей системе крафта: 1. Сделать текущий уровень крафтинга видимым в сотых, наподобие как видим навык оружия. Это нужно, чтобы можно было видеть сколько от какой вещи прибавляется и знать скоро ли повышение навыка. 2. Разделить схемы по категориям, например броня и оружие, соответственно в броне: жилеты, поножи, обувь и т.д.. Выглядеть оно может также например как на рынке. Это нужно для того, что схем много, а с развитием игры если при едином списке схем, вероятно он будет достаточно длинный, и искать нужную вещь будет неудобно. 3. Сделать, чтобы можно было задавать количество производимых предметов. И чтобы они делались при этом в одну стопку. Это очень актуально если производить по многу, например стрелы или мясные мешки и т.п. Существующая концепция вполне рабочая, предлагаю её лишь немного расширить .
Предлагаю такую Концепцию: Вводится дополнительное понятие Усовершенствование. Усовершенствование работает следующим образом. В игре появляются вещи которые можно усовершенствовать, либо к уже существующим вещам (некоторым) добавляется возможность улучшить их.
Само по себе усовершенствование, это улучшение тех или иных параметров вещи, за счет прикручивания (добавления в слоты) тех или иных девайсов (которые крафтят или где то доастают или покупают). К примеру для брони это будут дополнительные броневые пластины (стальные, тефлоновые, керамические), для оружия оптический прицел (тепловизор) или дополнительный магазин патронов, для ножа или кастета нанесение яда, токсина и т.п.
При этом напрямую учитывается уровень крафта (тут можно принять или первое или второе, или и то, и то вместе) : во первых, сама вероятность результативности, чем выше уровень крафта, тем выше шанс завершить усовершенствование успешно. Если же уровень низок, то велика вероятность, что ничего не выйдет, а компоненты усовершенствования попросту исчезнут (сломаются). Возможно и вещь сломается (или по крайней мере уменьшится ее ресурс). во вторых, можно сделать например так, что от уровня крафта будет зависеть качество улучшения.К примеру прикручивание к ружью прицела, оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела), соответственно, если уровень крафта 50, то будет добавлять только 50, и т.д. и т.п. в процентном отношении от уровня крафта. Но следует заранее продумать максимум, к примеру прицел в любом случае не может влиять более чем на 150%. Нужно заранее предусмотреть «переростков»))
В вещах (тех которых необходимо) вводится дополнительный параметр, возможность улучшения (так называемый слот улучшения). Если кто играл в вов, или тому подобные другие игры, то это аналогия с кристаллами, которые вставляют в вещи. Вполне хватит если на всю игру будет лишь пара тройка, таких вещей. Массовость тут необязательна, главное чтоб девайсов (который вставляют в слоты) было много, к примеру для брони раличные виды бронепластин, с тем или иным сопротивлением, от термического дамага, от биологического, от радиации и т.д. и т.п.. Это разнообразие и даст различные конфигурации вещей.
К примеру в броне может быть от 1 до 4 слотов (в зависимости от сложности и цены брони). В самой дорогом высоко-функциональном элементе брони (поножи, жилет, шлем или обувь) могут быть установлено все 4 слота одновременно : -1 слот установка дополнительной бронепластины -2 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -3 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -4 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления В оружии: аналогично. Например пистолет с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот установка дополнительного магазина (для увеличения количества патронов) - 2 слот установка оптического прицела или удлинителя ствола(для увеличения дальности выстрела) - 3 слот установка механики выстрела (для увеличения скорострельности) - 4 слот установка пружины (для увеличения мощности оружия, его поражаемой способности) В холодном: аналогично. Например тесак с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот закалка и (или)воронение (увеличение ресурса предмета) - 2 слот установка анатомической рукояти (для увеличения скорости использования) - 3 слот лазерная заточка (увеличение поражающей способности) - 4 слот установка капсулы с токсином, смачивающем лезвие при нанесении удара (дополнительное поражение жертвы ядом)
Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Соответственно вещи с 3мя и 4мя слотами должны быть очень редки, доставаться например по сложному квесту, или за очень большие деньги (как кираса аргон) и т.п.
При этом можно продумать взаимоисключающие элементы, чтоб не было возможности создать суперствол)), к примеру скорострельность исключает прицельный выстрел, а большой магазин например исключает дальность выстрела и т.п. По балансу неплохо бы если б это было схоже с системой принятой в игре сталкер, там модификация оружия и брони очень сбалансирована, удобна и понятна.
Далее, так же как и для крафта, для усовершенствования, потребуется схема усовершенствования. Получить схему по аналогии можно например обучившись у НПЦ по квесту или приобрести схему в магазине. Схема усовершенствования полностью идентична схеме крафта, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие например также имеют схемы ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – при этом работает также как в обычном крафте, растет от частоты использования – чем больше усовершенствуешь тем выше поднимается навык. В интерфейсе крафта появляется (с правой стороны) 2 закладки: компоненты апгрейда и инструменты апгрейда (назвать можно по любому). Он полностью аналогичен обычному крафту, лишь схемы там свои и девайсы. Уровень крафта влияет при этом на результативность усовершенствования, причем можно выбрать 2 пути, либо оба сразу: - усовершенствование это вероятное событие, результат зависит от уровня крафта, чем выше уровень тем больше шансов, что усовершенствование выполнится и наоборот. Но абсолютной гарантии нет)) - усовершенствование имеет качественный уровень, уровень качества это процентное отношение уровня крафта, чем выше уровень тем более качественные вещи можно делать, но есть предел))
Вот такие примерно мысли, по мере обсуждения думаю можно будет обсудить и дополнить...
Отправлено: 28.05.10 19:33. Заголовок: а еще такой нюанс ка..
а еще такой нюанс как время потраченное на создание вещи ( прошелся поиском по форуму неувидел таких высказываний) сейчас этот процес мгновенный хоть для стрелы хоть для броньки с кучей ресов, многие онлай игры "забивают" на время зато делают низкую вероятность удачного крафта (это точно не для нас), а так ты уверен что вещь будет возможно прочность не 100% но все таки потраченное время на поиски ресов и гайки на оружие будет непустым
Отправлено: 29.05.10 10:26. Заголовок: Я считаю, что крафт,..
Я считаю, что крафт, какие бы переделки он не перенес в ближайшее время, должен остаться доступным для игроков малых уровней (имеются ввиду требования схем к уровню крафта,кол-во ресов и т.д)Чтобы такие игроки(не без труда конечно) могли обеспечить себя шмотом
Сначала посмотри на статы этой одежки, а потом уже поливай помоями! Если Вы на что-то способны, то разрабатывайте концепции а не засоряйте топики, на это есть раздел Творчество!
Отправлено: 29.05.10 11:44. Заголовок: zeos85 пишет: Я счи..
zeos85 пишет:
цитата:
Я считаю, что крафт, какие бы переделки он не перенес в ближайшее время, должен остаться доступным для игроков малых уровней (имеются ввиду требования схем к уровню крафта,кол-во ресов и т.д)Чтобы такие игроки(не без труда конечно) могли обеспечить себя шмотом
Думаю что на дешевый шмот он останется таким же, чтоб был ресктабелен для лоу левелов
Оффтоп: У меня 37лвл крафта, кто-то больше накачал?
Отправлено: 29.05.10 13:33. Заголовок: В теме про экономику..
В теме про экономику описал, мой взгляд на будущие схемы для крафта. Прошу Бомбера кота. Напиши свой взгляд на схему для армированных штанов стоимостью 17000, а схема сейчас 16500. И что же ты лучше придумаеш такого, чтобы админы в игру ввели? Крафтить штаны с себестоимостью в 900 гаек и продавать в магаз за 8500
Т.е. на рынке пойдут продоватся товары на 15% ниже магазина что-ли? Магазин же скупает дешевле чем продаёт. Тем паче в теме -> Что нас ждёт в будущем? Я чётко предрёк что станет когда у кланов отберут гайки с лок, а переведут на боторесы всё и поедет от кланов производство....что рынок от лотов захлебнётся..
Думаю что на дешевый шмот он останется таким же, чтоб был ресктабелен для лоу левелов
А какой шмот на Ваш взгляд можно отнести к дешовому? До обновы я без проблем мог скрафтить хиттинку, являвшуюся неплохой бронькой (и не самой дешовой), кстати свою первую хиттинку я именно скрафтил, хотя мог себе позволить купить.
Отправлено: 30.05.10 06:07. Заголовок: Нейтрон пишет: В те..
Нейтрон пишет:
цитата:
В теме про экономику описал, мой взгляд на будущие схемы для крафта. Прошу Бомбера кота. Напиши свой взгляд на схему для армированных штанов стоимостью 17000, а схема сейчас 16500. И что же ты лучше придумаеш такого, чтобы админы в игру ввели? Крафтить штаны с себестоимостью в 900 гаек и продавать в магаз за 8500
Зачем Америку открывать? PostAp насколько я знаю предложил приемлимую концепцию- когда шкуры-крафтятся в кожу... на это тоже нужны затраты... кроме того он же предложил ввести дополнительное спец оборудование -типа швейной машинки-которое также требует затрат. Не надо тупо все переводить в фомулу: сумма ресов=цена. При производстве учитываются и средства производства(оборудование) затраты труда (время потраченное сборщиком ресурсов, время на выделку) + возможно налоги... клана на своего крафтера, что он обязан делиться доходами.
В жизни сумма запчастей не равна стоимости автомобиля... тут еще сборка, доставка, реклама, процент банку за креедиты и прочее.
Отправлено: 30.05.10 16:22. Заголовок: Bomber kot пишет: Н..
Bomber kot пишет:
цитата:
Не надо тупо все переводить в фомулу: сумма ресов=цена.
По этой формуле и был крафт, не я это придумал. Bomber kot пишет:
цитата:
При производстве учитываются и средства производства(оборудование) затраты труда (время потраченное сборщиком ресурсов, время на выделку) + возможно налоги... клана на своего крафтера, что он обязан делиться доходами.
Всёэто, со слов магнума админы оценили в 70%стоимости скрафченной вещи от магазинной. Если количечтво реса и цена остануться прежними, то швейная машинка будет стоить от 10000 гаек, с прочкой в 100. Наример. А уж про хитин-1 даже страшно подумать.
Отправлено: 17.09.10 03:00. Заголовок: ПМда время неумолимо..
Мда.. время неумолимо двигается вперёд, положение меняется всё в более худшую сторонку. Нормальком крафт - прерогатива лэвла выше среднего и то нет уверености что они получают выгоду от процесса. Скорее от скуки качают крафт, да и мильёны продёвывать куда-то потребно.
Что уосаемо положения в данный момент новичков, ну хоть подбросили им побольше нубской одёжи и то им радость. Красовки они для себя крафтят уж наверника и пузыри. А остальное... Ну...
Что в раскладе не все рецепы, не на все вещи, это явно.
Отправлено: 25.09.10 11:02. Заголовок: NB-Man пишет: В сле..
Нейтрон пишет:
цитата:
Крафт некоторых доступных ресурсов идёт в большой +
Из металла стрелы делать разве, рпузыри и тоники, а больше вроде и нечего.
NB-Man пишет:
цитата:
В след. демке должно появится много новых рецептов
Будем надеятся. Хотелось бы видеть рецепты на те вещи которых нет в магазине. Напримем рецепты на крутые маски, которые иначе можно выбить в рейде. Тогда и народ крафтить пойдёт. Например сейчас больше половины новичков одето в маску мэйсона. Масок надо да покруче!
Отправлено: 22.04.11 15:54. Заголовок: то что подняли кра..
то что подняли крафт 8ми зарядного самотрела с 6 метал пластин до 8ми тоже не ахти какой резон тк с 2 анкоров вывил 7 металла(93 прочки 1 и 65 6шт) в сумме и 1 рессору Но потратил около 15-20 стрел тупых и около10 лек Так получается 8ми зарядник в убыток огромный пошел(
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 8
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет