АвторСообщение
3D artist




Сообщение:1150
Репутация:14
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 09:43.Заголовок:Предложения и пожелания в новом проекте


Желающие могут выкладывать сюда свои предложения и пожелания.
Предпочитаются свои идеи, не взятые с какого либо уже существующего проекта.

Так же как и всегда попрошу не флудить в этой теме.
Это касается в том числе и высказываний своих мнений по чьим либо идеям.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов -61 ,стр: 1 2 3 All [только новые]





Сообщение:13
Репутация:1
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 09:47.Заголовок:Модернизация оружия


Хотел предложить вариант для прокачки (модернизации) оружия модульного типа. Для модернизации нужно будет заменить одну или несколько частей оружия на более современную или удобную. К примеру арбалет должен состоять как конструктор из нескольких частей http://arbalet1.ru/arbalet_chasti.gif заменяя которые оружие можно будет совершенствовать:
1. Приклад (влияет на точность, в зависимости от материала и формы меняется вес и точность [удобней держать и целиться])
2. Спусковой механизм (влияет на кучность [плавный спуск без рывка])
3. Плечи (влияет на дальность и пробивную способность)
4. Тетива (влияет на дальность и пробивную способность, имеет износ)
5. Направляющая (влияет на точность и дальность)
6. Оптический прицел (доп опция, увеличивает точность)
7. Фонарик, если уж будет такая штука.

Болты к арбалету тоже можно собирать:
1. Стержень (мелкий диаметр - меньший урон, больший диаметр - больший урон, дальность)
2. Наконечник - урон
3. Оперение - дальность, точность.

Все эти части могут быть различного вида, материала, качества, добавлять различные характеристики или штрафы.

С огнестрельным оружием тот же принцип. Сменный ствол, цевье, приклад, ствольная коробка (спусковой и газоотводный механизм), магазин (увеличенный), штык-нож, прицелы, фонари, может и ствольный гранатомет :-) и т.д. Патроны тоже различного типа.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение:772
Откуда:USA,FortCollins,CO
Репутация:10
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 11:34.Заголовок:Насколько я могу суд..


Насколько я могу судить по скринам в игре будет реализована и ночь. Думаю будет логично добавить ухудшение точности ночью , это ведь Постапокалипсис . В следствии этого предлагаю добавить ухудшение точности ночью. Скажем процентов на 30 , но вы сможете избежать этого штрафа если будете использовать фонарик.
Можно сделать их несколько типов:
1. Простой на лобный фонарик
2. Ручной фонарик
3. Фонарик по мощнее
4. ПНВ

Писать подробности и конкретику насчет крафта и нахождения этих вещей сейчас писать неразумно , так как неясно как будет реализована игра.
Но в общем думаю можно сделать крафт этих вещей из добытых деталей , разве что ПНВ только купить у Нпс так как это весьма проблематично сделать такую вещь без специальных знаний и точного оборудывания

Сколько времени прошло Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
основатель игры Край Мира




Сообщение:1415
Откуда:Украина
Репутация:76

Награды:спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 12:51.Заголовок:Ночь на данный момен..


Ночь на данный момент сделана бутафорно - это просто смена освещения клавишей R (+ фонарик F).
Когда будет сделана зависимость освещения от игрового времени, можно ввести и изменение точности дистанционного оружия, а также вероятность обнаружения игрока мобами, в т.ч. и от включенного фонарика.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение:774
Откуда:USA,FortCollins,CO
Репутация:10
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 13:06.Заголовок:Спасибо за информаци..


Спасибо за информацию , ладно предложу еще идею.
Как насчет того , чтобы реализовать систему рюкзаков?
Это будет гораздо интереснее чем просто инвентарь на определённое количество груза.

Сколько времени прошло Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:1694
Откуда:Край Мира,Бухта
Репутация:19
ссылка на сообщение  Отправлено:15.10.13 14:47.Заголовок:Несколько предложени..


Несколько предложений:
1. Ослепление и видение в темноте.
Если у вас есть факел или рядом есть хорошо освещенное место, вы очень плохо ориентируетесь в темноте. (Зрачки приспособили глаз к свету, если игрок сидит рядом с костром, он вряд ли увидит что-либо в окружающем его мраке ночи, а вот враги могут этим воспользоваться).
Прожектор ослепляет игрока, на которого направлен. При ослеплении сильно падает вероятность попасть по противнику или вовсе его нельзя выбрать как цель.
2. При попадании в спину игрока, снижать прочность предметов в инвентаре, либо рандомно одну вещь, либо равномерно распределять между всеми предметами. Также при падении игрока на землю или от взрывной волны.
3. Ослепляющие гранаты будут действовать как пункт 1, только и для освещенных, и для неосвещенных мест, т.е. везде, пока не пройдет.
4. Очень хотелось бы увидеть в игре растяжки и другие ловушки и возможность ставить их самому.
5. Возможность рикошета с % от обычного наносимого урона стрелковым оружием, если цель находится возле стены, бочки, плиты и т.д.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:414
Откуда:Владивосток
Репутация:6
ссылка на сообщение  Отправлено:16.10.13 15:53.Заголовок:Перечитывали ли Вы с..


Перечитывали ли Вы старые темы с предложениямо и пожеланиями? Какая именно игровая область Вас интересует: ролевая система, военная система, крафт, взаимодействие между НПС, география мира, и т.д.

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
основатель игры Край Мира




Сообщение:1419
Откуда:Украина
Репутация:76

Награды:спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено:16.10.13 16:44.Заголовок:Привык работать с ат..


Привык работать с атмосферой, внешним видом игры и локаций, географией и квестами. Хотя боевая система тоже интересует:)
Наш форум только Ленин смог бы перечитать:) Скорее всего в команде со временем появится специалист по РПГ, который сможет все это увязать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:15
Репутация:2
ссылка на сообщение  Отправлено:16.10.13 21:11.Заголовок:Наткнулся на интерес..


Наткнулся на интересное, на мой взгляд, видео http://www.youtube.com/watch?v=bhcqPOpPspI&feature=player_detailpage - Автомат Калашникова сделанный из лопаты. Может это покажется интересным

Для крафта необходимо:
ресурс - саперная лопата, полуось грузовика. Инструмент - пила по металлу, сверло, напильник, нож, молоток и печь.

НПС дедушка Кулибин, который собрал из металлолома что-то типа такого станка http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=exxiDfzoRC0 за какую-нибудь плату или услугу нарежет ствол.

Многозарядный дробовик из старых труб, гвоздей и деревяшки http://www.youtube.com/watch?v=u3fQzJujyEA&feature=player_detailpage

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:419
Откуда:Владивосток
Репутация:6
ссылка на сообщение  Отправлено:17.10.13 16:55.Заголовок:Предлагаю добавить в..


Предлагаю добавить в игру бомбоубежища. Дизайн у них простой, материала в сети дохрена. Спрятать там "сокровища". Канализации сами по себе боян. У нас будут вентиляционные шахты, никаких люков. Два входа как минимум, а глубиной этажей 5. Заселим рейдерами.

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:16
Репутация:2
ссылка на сообщение  Отправлено:19.10.13 09:15.Заголовок:Предлагаю реализоват..


Предлагаю реализовать в игре возможность "охотника за головами" и "наемника-телохранителя".

Первый вариант "Охотник за головами" - это заказное убийство. Заказчик имея на руках определенную сумму (может зависеть от уровня жертвы, состоит ли жертва в банде) у бармена-НПС вводит имя жертвы и оплачивает. Взять заказ может любой игрок (брать заказ одновременно может много игроков). Далее после убийства жертвы "охотник за головами" получает ухо "имя_жертвы" (кто взял квест и не успел, у того он исчезает и игрок об этом уведомляется) и сдает его бармену, получает свои деньги. Заказчику приходит уведомление (или сам заходит к бармену) и забирает ухо.

Второй вариант (если имеется локация мирного города, где есть закон и городовой). За убийство на городской мирной локации убийца сразу попадает в хант-лист, который находится у городового, квест тоже может взять каждый, но сумма начисляется автоматически в зависимости от количества убитых. Награду получает первый.

Квест "наемник- телохранитель" заключается между двумя игроками, где заказчик указывает "путь охраны" (вводит начальную и конечную координату локаций) или время на какое нанимает, указывает награду и предлагает наемнику. Одновременно можно нанимать несколько человек, но каждого индивидуально. Цель - не допустить смерти заказчика. По приходу на место (если выбран вариант пути) или окончания времени наемник получает награду. Нужно это может быть для тех, кто решит перенести ценные вещи или для тех на кого идет охота.

И последнее предложение, если в игре будет предусмотрена клановая система, то назвать их БАНДОЙ, а не кланом.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1329
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:20.10.13 19:04.Заголовок:Думаю нужно внимател..


Думаю нужно внимательно поработать над удобством интерфейса боёв.
+ Сделать панельку для быстрого использования предметов. Дать возможность игроку самому настраивать панель для быстрого использования (количество слотов для предметов ; месторасположение панели ; цвет панели). Дать возможность выключить\включить
Лазать постоянно в инвентарь чтоб перевязаться просто не удобно.

__________________________
Мы были воинами лишь тогда, когда наши племена были сильны, как реки.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:18
Репутация:2
ссылка на сообщение  Отправлено:24.10.13 13:34.Заголовок:Хотел бы предложить ..


Хотел бы предложить концепцию изготовления о обеспечения боеприпасами.
Самый главный элемент игры - это бои. Основным (массовым) оружием в боях является огнестрельное. А самым расходным
и востребованным товаром - патроны, и главное, что в постапокалиптическом мире их не бывает достаточно, а нужны они всем.
Патроны не могут в магазинах появляться из ничего и ниоткуда, их кто-то должен делать из того что можно достать в
постапокалиптическом мире. Тот кто владеет такими ресурсами может делать патроны, а значит может обеспечит себе огневую мощь
и превосходство над противником. Поэтому борьба развернется за владение такими ресурсами.

Но для некоторого баланса и паритетности такие ресурсы не должны быть исключительно в одних руках. Для этого источников ресурсов
должно быть не менее двух, значительно отличающихся по количеству добычи (Большой и маленький) и располагаться в отдалении друг от друга.

Ресурсы:
Скрытый текст


В принципе это все основные ресурсы необходимые для создания патрона. Освоить полный технологический цикл производства патрона в
условиях постапокалипсиса в одиночку невозможно, на это уйдет всё игровое время, поэтому в игре необходимо создать 2-х НПС персонажей,
химика и механика.

Химику мы относим серу, селитру, хлопок (основа пороха), киноварь - получаем порох или гремучую ртуть.
Механику мы относим медную руду и цинковый самородок - получаем гильзу или капсюли.
Для них могут быть свои квесты, типа найти или отобрать и принести мензурку или шестерню, тогда он согласится за определенную плату
тебе что-то делать.


Рецепты:

Скрытый текст


Досконально расписывать все процессы изготовления не стал, но они достаточно примитивны и вполне реализуемы в постапокалиптическом мире.

Так же предложение по использованию брони. Предлагаю её сделать не статическую, а динамическую. Что это значит?
В бою броня имеет свою полоску жизни (срок службы). К примеру дробь не имеет большой пробивной способности, но имеет большую площадь поражения.
При выстреле броня принимает основной урон на себя - отдает свое "здоровье", игроку при этом достается минимальный урон. После нескольких таких
выстрелов "здоровье" брони заканчивается и она больше не защищает от поражения. Это улучшит баланс между хайл-левелами и юниорами из-за того,
что изношенная от выстрелов броня больше не защитит. Такое "здоровье брони" будет действовать только на время боя, после его окончания износ будет стандартным.

Может какая-то часть информации просто будет полезной.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:429
Откуда:Владивосток
Репутация:7
ссылка на сообщение  Отправлено:25.10.13 03:16.Заголовок:Химическое оружие


Если такого нет, то стоит добавить. Противогаз (пг) - главный атрибут мира катастроф. используем его в химически заражённых областях.

1.Взроопасный газ - малое отравление, подрыв при использовании огня (выстрел, огнемёт, факел, граната).
2.Инертный газ - среднее отравление, нейтрален к огню.
3.Угарный газ - максимальное отравление. Обычный пг неэффективен. Помогают пг замкнутого типа, либо скафандры. Используем в пещерах, тунелях как естественное ограничение доступа для игрока.

При использовании пг накладывается штраф на меткость. Ресурс - фильтры для противогаза расходуются согласно коэффициента отравления газа, за исключением УГ. ПГ замкнутого типа одноразовые. Для скафандров баллоны - многоразовые, взрывоопасны при попадании сзади.

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
3D artist




Сообщение:1182
Репутация:15
ссылка на сообщение  Отправлено:25.10.13 11:31.Заголовок:Да противогаз есть:)..


Да противогаз есть:)

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:20
Репутация:3
ссылка на сообщение  Отправлено:25.10.13 16:48.Заголовок:Хотел ещё развить мы..


Хотел ещё развить мысль по поводу изготовления патронов для он-лайн версии:
Патронов в игре должно быть ровно столько, сколько изготовили их сами игроки (+ небольшое количество от квестов или случайных находок). В этом случае будет образовываться их естественный дефицит, а значит игроки будут активно искать возможности их создания или приобретения и тратить их будут экономно, что приведет к спросу на холодное оружие. Что бы не получилось как в кнайтеровской игре - ножи, кастеты и прочее ручное оружие останется не у дел или исключительно для фанов. Без такого естественного ограничения игра вскоре превратится либо в мободроч, либо игру для хай-левелов.

В добавок ко всему сами патроны тоже можно модифицировать, применяя добавки к пороху, что усилит пробиваемость (например пороховая смесь I, смесь II, смесь III), пули из свинца, меди и стальных сердечников, калибр дроби. В таком случае исчезает линейная топовость пушек и с одним и тем же оружием можно охотится на мобов различной сложности, используя более подходящий патрон. В таком случае будут востребованы пистолеты, как легкое и действенное оружие. При выходе из боя можно сделать иконку с предложением собрать 80% собственных стреляных гильз и варианты: собрать или отказаться. Стреляные гильзы после промывки можно использовать снова.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:6
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:28.10.13 15:49.Заголовок:По ролику, было бы к..


По ролику, было бы круто если в игре, можно было бы:
1)Добавить еду, которой можно было бы востанавливать уровень здоровья и энергии. растительного происхождения и зверушек, на которых можно было бы охотится и дабывать мясо. А так же, добавить возможность разводить костер, на котором, можно было бы крафтить съестные запасы.
2)Персонаж только ходит, с одной скоростью. Было бы неплохо переключать режим ходьбы и бега.
3)Добавить транспорт. Можно же в таких условиях найти и отремонтировать какой нибудь драндулет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение:780
Откуда:USA,FortCollins,CO
Репутация:11
ссылка на сообщение  Отправлено:30.10.13 09:23.Заголовок:Как насчет квестов? ..


Как насчет квестов? Прошлый км терял кучу игроков из-за того , что квестов мало. Тупо бить мобов и пвпшится довольно быстро надоедает.

Сколько времени прошло Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
3D artist




Сообщение:1196
Репутация:16
ссылка на сообщение  Отправлено:30.10.13 12:29.Заголовок:Так как пока что буд..


Так как пока что будет сингл версия то квесты разумеется будут.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1338
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:07.11.13 12:09.Заголовок: Разнообразить игров..


Разнообразить игровые классы большим количеством перков. Приспособить каждый класс к ведению боев как против людей, так и против мобов (как это было раньше, за небольшими исключениями). Большое количество перков даст "пространство" для манёвров и тактических решений) В бою нужно будет думать. Полагаю это положительно скажется на игре.
Сами по себе классы способствуют более глубокому взаимоотношению между персонажами, и их введение считаю НЕОБХОДИМЫМ и ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.
Нужно сделать несколько путей развития персонажа в одном классе, древо перков отлично подойдет для решения этой задачи.
Вот как то так. По-сути ничего нового я не написал, но напомнил о прелестях классовой системы (особенно если она грамотно создана)

__________________________
Мы были воинами лишь тогда, когда наши племена были сильны, как реки.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:2
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:07.11.13 13:56.Заголовок:И фракций нужно сдел..


И фракций нужно сделать больше как враждующих, так и нейтральных

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:451
Откуда:Владивосток
Репутация:7
ссылка на сообщение  Отправлено:21.11.13 16:35.Заголовок:Карма


Предполагаю, что у вас есть уже разработанная система работы кармы. Предлагаю систему взаимоотношений выстроить таким образом:

1.Доброе добро
2.Злое добро
3.Доброе зло
4.Злое зло

Заставлять персонажа совершать поступки в этом ключе. Также ввести в игру скрытый параметр "Дух" - удачу. Смысл его такой, помогать персонажу в критических моментах, то есть когда он близок к смерти. Дать возможность происходить "чудесам" для самых близких к Духу. Могу придумать формулы если вам интересно. Прокачивание связи с Духом будет происходить только выбором определённых пунктов.

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
основатель игры Край Мира




Сообщение:1429
Откуда:Украина
Репутация:76

Награды:спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено:22.11.13 22:55.Заголовок:Нейтрон пишет: скры..


Нейтрон пишет:

 цитата:
скрытый параметр "Дух"


Может быть в качестве перка. В качестве одного из основных статов будет проблематично увязать с остальными, слишком уж специфичен.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение:785
Откуда:USA,FortCollins,CO
Репутация:10
ссылка на сообщение  Отправлено:23.11.13 03:48.Заголовок:О прям душа радуется..


О прям душа радуется когда вижу дробовик, сколько сразу воспоминаний.

Сколько времени прошло Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:6
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:23.11.13 07:46.Заголовок:Выскажу свою точку з..


Выскажу свою точку зрения, фракции в игре не нужны, лучше бы сделать направленность на вражду кланов.(Клан-базы, удобный клан-чат, локации, с выгодой их удерживать)
Второе-слишком усложнять игру прикладами и прочим-тоже не целесообразно- толку нет, а гемороя разработчикам ой как много.
Третье-проработка всех видов оружий(их скинов, анимаций в бою) поясню, это красиво, ну вы знаете что в фоллауте-проработка анимации до мельчайших подробностей-кишки на деревьях,у каждого оружия свой скин, анимация "снес бошку врагу с пулемета")))...Этим фоллаут красив
Разработка арены( концепт роста старый все видели-очень круто), разработка доп. возможностей заработка- тотализаторы, азартные игры(В т.ч. с другими игроками)
Я понимаю, до этого очень далеко-но это то, что хотели ввести в старом-добром КМе(Ну или то, что хотели видеть игроки), а потом он пиздой накрылся, уж извините за выражение)))




Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:452
Откуда:Владивосток
Репутация:7
ссылка на сообщение  Отправлено:23.11.13 10:04.Заголовок: Rost, говоря о ск..


Rost, говоря о
 цитата:
скрытый параметр "Дух"

я имел в виду невидимый для игроков. Этот параметр должен быть привязан к карме. Дух это не чел из кустов, это ровный путь для игрока. При значении 70% от 100% максимума кармы и здоровья ниже 30% включается в бою. Например, чем меньше жизней у игрока тем выше вероятность промахов у противников и шанс крита у игрока. В диалогах появляются уникальные реплики.

Интересно также сделать квесты с очень крутыми врагами. Которых игрок в принципе не сможет убить без помощи Духа. Но прокачав связь с Духом до 100% одолеет любого врага одним кастетом.

Игрокам предлагается возможность самим раскрыть все секреты связи с Духом. Они смогут видеть только карму и внимательно наблюдать за геймплеем. Предполагается, что Дух прокочают только игроки предпочитающие решать вопросы добром и с минимум краж, взломов, убийств для данного уровня.


http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1347
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:24.11.13 22:27.Заголовок:...Но прокачав связь..



 цитата:
...Но прокачав связь с Духом до 100% одолеет любого врага одним кастетом...
...тем выше вероятность промахов у противников и шанс крита у игрока...


вот этого не надо. Либо этого не делать, либо придумывать способности и предметы которые смогут это законтрить (это суждение скорее относится уже к онлайн версии). А вообще тема про дух как то не очень, имхо. Зачем он нужен ? Простота залог успеха. Игру нужно развивать не в этом направлении (а скажем в направлении квестов, боевой и клан систем). Что за дух ? Пусть будет мораль, как в том КМ. Только не такая убогая.

От себя:
Пока глобальная карта находится на этапе эскизов, нужно очень большое внимание уделить её проработке. Скажем в старом КМ'е карта была увы и ах НИКАКОЙ. Мертвый город не был похож на город, не было линий электропередач, не было нормальных гор (хотя их там должно было быть навалом, учитывая что действия происходят в горах).
Предлагаю сделать нормальные города. В них должно быть много разных домов, должны быть магазины, школы, детсады, спортивные площадки. Не забываем что все должно быть разрушено. Так же нужно много костей и трупов на улицах, много покореженных машин, нормальные разбитые, поросшие растительностью дороги (их в ранее не было). Мертвый город должен быть похож на мертвый город, а не на вокзал и два завода.
Так же нужны реки, разрезающие оставшуюся сушу. Что бы можно было смастерить плод и передвигаться на нем по воде, избегая опасные участки суши. Так же нужны горы и шахты. Шахты предлагаю сделать большими, по старым меркам локаций так на 20. Это будет не рейд, это будет подземелье, скажем как в скайриме. Ползаешь на брюшке, убиваешь оживших мертвецов, получаешь плюшку. Так же нужны зараженные районы, попасть в которые можно только в специальном обмундировании (противогаз, резиновые сапоги, резиновый плащ, аля рхбз). Так же нужны мутировавшие леса, где опасность будут представлять не только мутировавшие дикие животные, но и растения. Мир должен быть интересен.
Карта должна быть воистину большой. С большим количеством городов и квестовых персонажей в них. Как в том же третьем фолле.
С любовью, бергамотец

__________________________
Мы были воинами лишь тогда, когда наши племена были сильны, как реки.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение:1720
Репутация:30

Награды:За активную помощь в разработке!
ссылка на сообщение  Отправлено:26.11.13 09:30.Заголовок:Бергамот пишет: а с..


Бергамот пишет:

 цитата:
а скажем в направлении квестов



Если я понял, предложенный параметр и есть развитие в направлении квестов :)
Беда в том, что игрок вряд ли заметит отличие в некоторых диалогах даже после повторного прохождения. Если что-то такое делать, то нужно делать одновременно несколько скрытых параметров и вставлять их повсюду. Будет элемент нелинейности.



Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:453
Откуда:Владивосток
Репутация:7
ссылка на сообщение  Отправлено:26.11.13 16:14.Заголовок:Дизайн


На этом сайте собрано уйма фотоматериала для вдохновения дизайна уровней 20 лет без СССР

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1348
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:27.11.13 15:25.Заголовок: Забыл упомянуть, чт..


Забыл упомянуть, что не желательно делать сразу все локации открытыми для изучения (как это было ранее). Предлагается сделать огромное количество закрытых уровней, попасть на которые можно будет достигнув определённых характеристик, либо изучив какие-то умения. В пример самое простое: есть старый довоенный (или как там по сюжету будет) бункер. Что бы попасть внутрь, игроку придется достигнуть определённых характеристик (например 20 интеллекта). В игре будет выглядеть все просто и наглядно: что бы появилась возможность открыть вход в бункер, необходимо будет взломать компьютер. Без нужного количества интеллекта взлом не удастся.
Кстати на счет взлома компьютеров и открытия запертых дверей, шкафов и прочего... Полагаю что необходимо придумать свои концепции и попытаться их реализовать. Хочется отметить, что например взлом запертых замков должен быть трудным но увлекательным, как в том же старом добром обливионе. Взлом компьютеров - как в фолле 3 к примеру. Эти микромоменты пойдут только на пользу.

__________________________
Мы были воинами лишь тогда, когда наши племена были сильны, как реки.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:27
Откуда:Россия,Краснодар
Репутация:4
ссылка на сообщение  Отправлено:06.12.13 09:43.Заголовок:В соседней ветки реб..


В соседней ветки ребята высказывали желания по озвучке персонажа, в связи с этим хотел бы предложить следующее:
реализовать в игре короткие в несколько слов фразы, нажимая на клавиши "1,2...9,0" персонаж произносил бы соответствующие фразы.
В сингл версии фразы можно сделать командами для спутника, к примеру "1"- прикрой меня, "2" - стой тут и т.д.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
основатель игры Край Мира




Сообщение:1438
Откуда:Украина
Репутация:76

Награды:спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено:06.12.13 14:25.Заголовок:Свят пишет: В сингл..


Свят пишет:

 цитата:
В сингл версии фразы можно сделать командами для спутника, к примеру "1"- прикрой меня, "2" - стой тут и т.д.


+

В настоящее время на цифрах висят разные виды оружия, потом эту функцию будет выполнять полноценный инвентарь, и можно будет перекинуть цифры на управление НПСом.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:13
Репутация:1
ссылка на сообщение  Отправлено:06.12.13 14:44.Заголовок:можно клавиши F1-F12..


можно клавиши F1-F12 задействовать

Мы будем драться на земле, под солнцем и в кромешной тьме
Мы будем драться в небесах. мы будем драться до конца...
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:2004
Откуда:Россия,Ставропольский край
Репутация:3
ссылка на сообщение  Отправлено:10.12.13 12:36.Заголовок:Нейтрон пишет: Дат..


Нейтрон пишет:

 цитата:
Дать возможность происходить "чудесам" для самых близких к Духу. Могу придумать формулы если вам интересно. Прокачивание связи с Духом будет происходить только выбором определённых пунктов.


Это уже православие какое-то. Задействовав это в онлайн-игре, получится ни что иное, как тривиальный ребаланс. Регулярные уклоны, криты, и прочая благодать божья этому только поспособствуют.
К слову о "нелинейности" - вот это ПРАВОСЛАВИЕ ГОЛОВНОГО МОЗГА его и угробит. Пусть оно даже "НЕВИДИМОЕ ДЛЯ ИГРОКА", но сам факт его в онлайн игре будет известен, и каждый захочет больше внутриигровых бонусов, известно каким путем. И получится ничто иное, как Эдемский Путч средь херувимов. Разве нет?

Отвечаю взаимностью с особым подходом,так что прошу поаккуратнее с высказываниями в мой адрес.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:457
Откуда:Владивосток
Репутация:7
ссылка на сообщение  Отправлено:11.12.13 14:28.Заголовок:параметр. Назовем ег..


параметр. Назовем его "обезьяной", чем больше игрок гадит в игре, тем ближе он к животному. Путь деградации бесконечен, весел и приятен, думаю ты сам подберешь нужные плюшки игроку.

http://monolit-daerg.clan.su/ Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник


Сообщение:703
Репутация:6
ссылка на сообщение  Отправлено:12.12.13 12:18.Заголовок:Нейтрон пишет: чем ..


Нейтрон пишет:

 цитата:
чем больше игрок гадит в игре, тем ближе он к животному. Путь деградации бесконечен




_______________ Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:17
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:24.12.13 05:41.Заголовок:про пожелания, думаю..


про пожелания, думаю проет станет на пару голов выше других подобных, если в игре будет транспорт, на котором можно будет покататься, начиная от осликов, на которых перс будет перемещаться в 1,5 раза быстрее, и на которого можно будет нагружать лут до каких нибудь (в перспективе, когда будет онлайн) в болотах найденых и отремонтированных бронетранспортеров с навесными и абгреиживаемыми стволами, в которые можно будет загружаться целым кланом, и мчаться на межклановые замесы.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1390
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:12.01.14 18:03.Заголовок: Вырезка из описания..


Вырезка из описания проекта на главной странице:

 цитата:
Мини-игры - Рулетка, Циклон2, Кости, Собачьи бои и др


Идея на счет собачьих боев интересна. Делается здание арены, дается возможность поставить гайки на какого нибудь пса (причем чтоб была возможность поставить и голд). И чтоб могло участвовать до 10-15 человек. Когда заявка зарегистрирована, игроки перенесутся на арену и смогут пронаблюдать за боем.
Так же можно расширить функционал, добавив возможность выпускать своего пса на арену (который предварительно был пойман). Не знаю насколько будет интересно это тамагочи, ибо придется ходить и кормить своего пса, так еще и после боев его лечить. Хотя если есть НПС-спутники то этого же пигбуля можно будет приручить и использовать его как попутчика в путешествиях.
Будет отличное средство от скуки и отдых от постоянного кача

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:19
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:13.01.14 16:54.Заголовок:Петушиные бои :D в с..


Петушиные бои :D в старом КМе такие были

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:20
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:13.01.14 16:55.Заголовок:В общем-то у роста б..


В общем-то у роста был концепт боев - так же можно и петушиные и собачьи сделать и просто кулачные)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:21
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:13.01.14 16:55.Заголовок:Еще тараканьи бега..


Еще тараканьи бега

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:24
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:18.02.14 15:20.Заголовок:А что если вообще от..


А что если вообще отойти от классовой системы? У нас как ника пос-апокалипсис а не фентези. Я вот склонен подозревать, что в том проекте, сейчас классовая система используется исключительно как способ косить бабло с народа. Посоянно эти классы балансируются, один клас подрежут, другому добавят, и льет народ реал, что бы класс поменять))) На мой взгляд более правильно делать упор на мощь оружия и крепость брони.
Я предлагаю вот что. Сделать в разных местах поселения, и групировки, ну и соответственно зоны влияния групировок и разные отношения между ними. Как например это реализовано в сталкере (поселение новичков, база ДОЛГ, база Свобода, база сталкеров, база наемников, база монолит) только что бы в данном проекте было все это дело разработанно по своему. Пусть перс изначально будет нейтрален ко всем поселениям, и сможет зарабатывать репутацию, в каждом отдельно взятом поселении, ну и собственно прои определенной репутации, добавить возможность вступать в ряды тех или иных групировок.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1413
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:18.02.14 16:30.Заголовок:сейчас классовая сис..



 цитата:
сейчас классовая система используется исключительно как способ косить бабло с народа


Там главная и единственная цель - косить бабло. Если делать с душой всё, то все будет хорошо. Баланс есть, главное его найти ;)

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:25
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:18.02.14 17:23.Заголовок:Бергамот пишет: Есл..


Бергамот пишет:

 цитата:
Если делать с душой всё, то все будет хорошо. Баланс есть, главное его найти ;)


Если делать все с душой, то как вариант можно вообще отойти от классовой системы которая осталась в том проекте. А придумать что то более интересное, или внедрить что то уже имеющееся и более популярное. У меня вот крутится на уме такая идея. Я в последнее время увлекся книгами серии "ТЕХНОТЬМА" по ссылке можно почитать про книги по подробнее http://knigohot.ru/t/tehnotma
Так вот там повествуется о мире, после глобальной катастрофы, когда человечество стоит на грани выживания. Есть разные сообщества групировки и кланы, от крупных городов, и цитаделей воинственных орденов, до небольших банд грабителей. И все борятся за самые необходимые для выживания ресурсы.
Так вот, собственно идея: А почему бы не сделать сингл по мотивам таких вот книг? Вот той же "ТЕХНОТЬМЫ"?
1)На основе данных мотивов можно разработать интересную систему классов и профессий, линейки квестов, миссий и развития главного героя.
2)Все читатели данной серии книг, наверняка захотят поиграть в данный сингл, а это уже дополнительная широкоя аудитория! В том числе и для последующего онлайна.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:23
Откуда:Россия,Новороссийск
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:18.02.14 21:50.Заголовок:По поводу развития п..


По поводу развития перса, почему то совсем забыт фолл, где перса можно было слепить уникального и главное под свои нужды и вкусы, а если лень, были готовые шаблоны. Классы это и есть те шаблоны.

Жизнь непредсказуема Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1414
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 06:11.Заголовок:то как вариант можно..



 цитата:
то как вариант можно вообще отойти от классовой системы




 цитата:
можно разработать интересную систему классов




 цитата:
А придумать что то более интересное


Чем не нравится вариант, когда в каждом классе много вариаций развития ? Выбрал класс - выбери как будешь его раскачивать. Это даст большое разнообразие в PVP. Да и в PVE вообщем то тоже...

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:28
Репутация:1
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 10:31.Заголовок:а может сделать 2 кл..


а может сделать 2 класса - для ПВП и ПВЕ, и уже прикрутить им всяких умений, то есть у ПВП класса всё будет направлено на то чтоб сносить других игроков, но будет несколько умений ПВЕ класса, и плюшки за убийство игроков. так же у ПВЕ класса - плюшки за убийства всякой живности и не живности) а так же несколько умений для ПВП, чтоб эти классы могли противостять друг другу тоже...и занимались люди любимым делом с интересом

Мы будем драться на земле, под солнцем и в кромешной тьме
Мы будем драться в небесах. мы будем драться до конца...
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:24
Откуда:Россия,Новороссийск
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 11:25.Заголовок:Классы это уже опред..


Классы это уже определенные ограничения, должна быть возможность выбора, хочешь того качай то, хочешь этого это (не меняя класса), это реалии жизни, все рождаются одинаковыми, но вырастают разными.

Жизнь непредсказуема Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1415
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 13:58.Заголовок:Классы это уже опред..



 цитата:
Классы это уже определенные ограничения


Ты смерш номер два. В чем епты ограничен класс доктор то к примеру ? Объясни мне на основе классовой системы ЭТОГО сайта.

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:26
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 14:30.Заголовок:то как вариант можно..



 цитата:
то как вариант можно вообще отойти от классовой системы



я имел в виду старую классовую систему, которая осталась в старом проекте

Бергамот пишет:

 цитата:
Чем не нравится вариант, когда в каждом классе много вариаций развития ?


Не нравится тем, что во первых, как уже сказал preo, это ограничения, (если речь идет о классовой системе в старом проекте), то я его поддерживаю, тот же доктор, не может быстро востанавливать пси энергию, что бы например порыбачить, да и во время прохождения рейдов, это ограничивает класс в отличии от того же шамана и атланта. Это я к примеру. А основное почему не нравится, так это потому что, будет у народа постоянная нужда менять класс, и трулевать перки, дабы выбрать самый оптимальный вариант. Особенно для новичков, которые не будут разбираться в классах, перках, и том, как это работает.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:25
Откуда:Россия,Новороссийск
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:19.02.14 21:23.Заголовок:Бергамот пишет: В ..


Бергамот пишет:

 цитата:
В чем епты ограничен класс доктор то к примеру ?



В том что ему не доступны перки других классов, почему я не могу взять от каждого класса то что мне нужно?

А еще я считаю что классы важны в составлении отряда, а для соло игры нужна универсальность.

Жизнь непредсказуема Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1416
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:20.02.14 06:23.Заголовок:быстро востанавливат..



 цитата:
быстро востанавливать пси энергию


Ладненько, в этом плане я немного промахнулся. Хотя если сделать общий перк на восстановление ПСИ, то проблем не будет....

 цитата:
будет у народа постоянная нужда менять класс


В стародавние времена мне нравилось менять класс. И денежку с обеда было не жалко кинуть, ибо было интересно было опробовать что то новое.
Не вижу в чем проблема.

 цитата:
Особенно для новичков


В особенности для них, можно сделать свободную смену класса до уровня 3 или 5. Или в начале игры дать поиграть в песочницу.

 цитата:
почему я не могу взять от каждого класса то что мне нужно?


Все наберут себе самые лучшие умения, вроде берсерка, непробиваемости техника и доктора (причем вместе) и прочую муть. У всех будет одно и тоже. Имболансно и не интересно. Не ручаюсь говорить что так и будет, но такой вариант возможен.

Я сторонник консерваторских идей. Старому проекту не хватало наверное только хорошей клановой системы и возможности плавать в океане. Были бы клан-базы и морские баталии - из проекта бы никто и не вылезал. Не правильно была реализована система раскачки персонажа (*нельзя что бы хай был настолько силен, в сравнении с мидлом. Тут нужна была корректировка). Несколько обнов и вуоля - конфетка ! Зачем мучатся и придумывать что то новое, которое в последствии может вообще не прокатить ? Не проще ли доработать то что есть ?

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:26
Откуда:Россия,Новороссийск
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:20.02.14 12:55.Заголовок:Бергамот пишет: Все..


Бергамот пишет:

 цитата:
Все наберут себе самые лучшие умения, вроде берсерка, непробиваемости техника и доктора (причем вместе) и прочую муть. У всех будет одно и тоже. Имболансно и не интересно. Не ручаюсь говорить что так и будет, но такой вариант возможен.



Все не смогут быть одинаковыми если умелок и перков будет не три

А если серьезно, то у всех разные приоритеты и из 6000000000 человек живущих на земле ты вряд ли найдешь двух идентичных. И не цепляйся за старый проект, два раза в одну реку не вступишь.

Жизнь непредсказуема Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:27
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:20.02.14 13:37.Заголовок:Бергамот, во первых ..


Бергамот, во первых хай лвл, тем и должен отличатся от милдов что у него:
1)Выше боеспособность, за счет характеристик и наличия перков
2)Есть возможность зарабатывать игровую валюту в больших объемах, проходя более выгодные рейды, и охотясь на мобов с которых падает более дорогой лут
3)Есть возможность крафтить более дорогие вещи
а вот в пвп, когда встречаются два хая, два одинаково мошьных персонажа, победа должна доставаться тому, у кого лучше тактика, кто более умен и креативен, и кто более опытен в пвп.
Теперь классавая система, атлантом 60-65 лвл в старом проекте, можно легко, и с минимальными затратами пройти мезорейд, а вот возвращаясь с мезорейда домой, с лутом, нужно остерегаться бойцов и техников, от 45 лвл, два - три попадания с рокота, и лут понесет на базу уже он. а вот тем же бойцом, 60 лвл, в мезорейд не сходишь, т.к. это очень дорого. вот вся классовая система))) Ну чего ты нашел в ней интересного?
Я думаю, что нужно ввести профессии, которые смогут осваивать все, как выучку на оружие в старом проекте. Что бы у хая были все професии хорошо прокачаны, и в пвп, он вывозил именно тактикой и мастерством!
На среднем лвл, персы и будут отличаться, что у одного лучше развиты разбойничьи навыки, а у второго охотничьи.
Во вторых, какой смысл давать возможность сменить класс, до 5ти лвл, когда у всех классов, на таком лвл, почти все перки не доступны? Так что бы было?
В третьих, будь в том клан базы, и морские боталии, поверь, они бы были бы такими же отстойными как и все остальное. Потому что ни кнайтер, ни его заместители, сами не играют в игру, а только балансируют ее, что б народ менял классы, в погоне за более лучшими характеристиками и перками.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:56
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:20.02.14 20:49.Заголовок:А вот хз, нужно ли в..


А вот хз, нужно ли в онлайн-игре развитие перса как в фолле... Тут все на поверхности обьяснять не буду-связано с издержками и неудобствами игроков. А т.к. игра не онлайн и планируется комерческой система развития перса как в фолле-это будет плагиат... Почитайте про фолл на вики, там про это сказано немного о системе развития.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:27
Откуда:Россия,Новороссийск
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:21.02.14 00:19.Заголовок:Lexa-xa-xa пишет: ..


Lexa-xa-xa пишет:

 цитата:
система развития перса как в фолле-это будет плагиат...



Не тупи, плагиат это простое копирование, ну может с частичной заменой, а использование направления никто не запрещал.
И не знаю о чем ты говорил про вики http://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout_2


Жизнь непредсказуема Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение:58
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:21.02.14 06:36.Заголовок:Мой косяк не обладал..


Мой косяк не обладал достоверной инфой. Вот про первый фолл:
Изначально в Fallout планировалось использовать ролевую систему GURPS[39][40]. Но когда представители компании Стива Джексона, создателя GURPS, увидели вступление к игре, где американский солдат в силовой броне убивает канадского пленника, они возмутились высоким уровнем насилия и разорвали контракт[41]. Для игры была разработана собственная система, созданная по подобию настольной GURPS и получившая название SPECIAL — по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача)[42], — хотя изначальным её названием было ACELIPS[29]. Разработкой новой системы занимались Тим Кейн и Кристофер Тайлор, который также написал полный сценарий игры[33][34]. Тайлор впоследствии вспоминал, что систему удалось разработать в течение одной недели[43]. Позднее в игру также была внедрена система перков[44].

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:3
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:21.02.14 11:45.Заголовок:Господа, дамы и не о..


Господа, дамы и не определившиеся.
Имеет-ли резон в тему предполагать то же самое, о чём говорилось несколько лет назад, в разных темах, с чувством, с толком, с расстановкой?
А именно: Клан базы, система производств, шахты, клановая собственность в городах, кОрОваны(с их грабежом), проституция, игорный бизнес, клановой системе (клане и его интерфейсе, должностях в кланах, систему дипломатии при клановых войнах и.т.д.), постройке зданий и их улучшении, системе доната, религии, рейдах, флоте(лодках), рыбалке, крафте, и.т.д. и.т.п.

Или здесь интересуют администрацию лишь новые, абсолютно новые Предложения и пожелания в новом проекте!?

Rost пишет:

 цитата:
Скорее всего в команде со временем появится специалист по РПГ


Могу поспособствовать оному или стать оным.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
основатель игры Край Мира




Сообщение:1458
Откуда:Украина
Репутация:78

Награды:спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено:21.02.14 13:35.Заголовок:Ничего из этого в си..


Ничего из этого в синг игре быть не может. Разве что караваны, мини-игры и рыбалка.
По РПГ предстоит большой объем работы, но после того, как будет собрана основа игрового мира.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:6
Откуда:Малая Сицилия
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:22.02.14 05:41.Заголовок:Лиха беда начала :) ..


Лиха беда начала :)
Одно за собой может повлечь другое(рано или поздно), мало какие игры сейчас застывают в развитии если становятся востребованными.
Радует что разработка структурирована, сперва основа мира, потом РПГ элементы, а не всё в кучи и разом как раньше было.

Время работает на меня. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1417
Откуда:группа островов,Новая Венеция
Репутация:5
ссылка на сообщение  Отправлено:23.02.14 08:34.Заголовок:Хочется увидеть в иг..


Хочется увидеть в игре АС-ку, которую Штек нарисовал. У него классно получилось, мне всегда травилась. Моё маленькое "хочу"

_____________________
СКУБИ-ДУ !
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение:1
Репутация:0
ссылка на сообщение  Отправлено:29.03.14 13:45.Заголовок:Rost а когда игра за..


Rost а когда игра заработает?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов -61 ,стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
-участник сейчас на форуме
-участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 70
Права: смайлыда,картинкида,шрифтынет,голосованиянет
аватарыда,автозамена ссылоквкл,премодерациявкл,правканет