АвторСообщение





Сообщение: 9
Откуда: наша раша
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.09 21:35. Заголовок: Концепция кланов


Подобной темы нет, тема кланы - описание тех что есть в игре, тема кланвары и дуэли - про дуэли людей.

Про то как выглядят и что должно быть в кланах, какие возможности. нигде не нашел, предлагаю тут писать. предложения и то что необходимо и нужно реализовать в кланах. Это предложения что хотелось бы видеть в игре.
Итак начнем:

1. Нехватает клан чата, желательно в виде закладки в чате, и если это возможно реализовать = закладку, то чтобы и для привата тоже включалась закладка - а то не удобно когда все вместе мешается в общем чате. а так было бы удобнее, ничего не путается (в еве онлайн так и еще много где)
Если это невозможно по движку, то хотя бы сделать в одном чате разными цветами, клан сообщения одним цветом. личку другим и т.д. подобное в варкрафте, в конан онлайне и т.д. и т.п. но имхо удобнее когда в разных закладках.

2. На странице кланов, подсвечивать кто онлайн - чтоб можно было тыкнуть на них и вызвать в приват (например позвать на помощь и т.п..)
в идеале можно даже сделать чтоб они в закладке клан чата отображались - она в этом случае должна быть изменяема, чтоб окно можно было перетаскивать и масштабировать.

3.Не помешает, клан склад, так, также чтоб у главы была возможность давать туда доступ, 3 вида доступа:
а.смотреть
б.класть
в.брать

В игре это можно реализовать для начала, как дополнительая функция хранилища, кроме своего склада чтоб был и клановый, и например сделать платной для кланов - так как там большие объемы, а игрокам их склады можно оставить бесплатно :) В клан складе, кланам будет возможно хранить экипировку для пвп, общак. и т.д. и т.п.

В дальнейшем по мере развития, у каждого клана будет свое место обитания. либо города либо сектора, не помешала бы некая палатка хранилща. которая ставится там где нужно на выбор, она и будет центром клана - об этом еще напишу свои мысли в теме про города. тут пока саму необходимость этой возможности описываем.

В дальнейшем, можно сделать разделы склада (закладки) например ресурсы, одежда, оружие, для офицеров. для новичков и т.д. и т.п. и чтоб отдельно по ним доступ можно было делать (чтоб не обокрали например :) ) кроме того так будет удобнее не надо будет чтоб найти пистолет. перерыть несколько страниц шмотья и ресурсов, все будет на своих местах.

4. Счет клана (денежный). также с уровнями доступа которые может раздавать глава.
а. смотреть сколько там
б. класть
в. брать

для чего это нужно: скидываться на что-о например на пвп экипировку, на крупную покупку. или наоборот делить прибыль с секторов и т.д. и т.п. Например торговцу клановому чтобы барыжить общаком и т.д. и т.п. Необходимая для экономики вещь.

в дальнейшем, можно пару тройку подразделов сделать. валлетов (счетов) например один счет для торговцев, второй для вояк (чтоб всегда патронов прикупить в общак можно было если что), другой основной, куда доступ только главе, главный, и также доступы к ним включать выключать выборочно.

5. Сделать кнопку выход из клана, вроде нету пока такой... чтоб не скакали по кланам сильные игроки например чтоб зщитить что-то выскочить на время из своего, потому сделать выход а вход куда-то возможен только через 1 сутки

6. Неплохо бы было. при клан варах, если убил кого-то из другого клана. чтоб его таг выпадал в лут (табличка на шее клановая). Чтоб свои килы можно было фиксировать :). В дальнейшем с этими биркам иможно что-то придумать.
Наприер на пьедестал цеплять клановый, и у кого их на пьедестале больше тот клан круче в таблице выше.
Между кланами будет соперничество за первенство. это подтолкнет к пвп в игре.
При этом нейтралы будут в относительной безопасности у них бирок нет. смысла особо их убивать нет, а вот тех кто в кланах друг друга будут :). но они то в кланах потому будут защищать друг друга воевать - вот вам и взаимодействие минимальное между кланами, кроме захвата сеторов...

могут быть подставные бои только, но с другой стороны бирки ничего не значат, ценности кроме табличного первенства не несут. хотя в дальнейшем можно продумать что-нибудь с этим. может временные скилы какие-то. например 10 бирок, дают пвп бонус на час и т.д. и т.п.

7. роли в клане, зам. директор, экономист . чтобы например кроме главы, права доступа мог раздавать зам, собирать деньги с ботов и т.д. и т.п. вообщем чтобы разделить обязанности и возможности между игроками.

8. расширить возможности главы, интерфейс главы, окно где он может смотреть кто когда был в игре последний раз и где логофнулся. кто где находиться на данный момент, у кого какие права доступа, чтоб давать или запрещать.
чтоб он мог кикать из клана. информация по собственностям, по секторам. по клан складу - что там лежит дистанционно посмотреть. управление ботами - их расстоновка.

я панели не видел. пишу что пришло в голову, необязательно делать все. просто по возможности выбрать то что можно реализовать.

9. возможность прописать титлес=звание, под ником, или в окне инфо, звание к нику приписывает сам глава или его зам, также эту возможность можно сделать как роль, чттобы тот кому дадут эту роль мог раздавать и писать звания.

что такое роли - роли это возможности игрока (права), в окне управления кланом, напротив ника мембера, глава, раздает или не раздает те или иные роли (права). например та же возможность приписывать себе что-то к нику
дополнительные надписи разбавят игру, станет веселее, например кто-то впишет креведко. или король или генерал и т.д. и т.п.

Кроме того это позволит подчеркнуть строй клана. например военная организация, будет писать солдат,..., капитан, майор и т.д. клан грабителей например будут писать вор. убийца, дон и т.д. и т.п.

пока все, еще допишу по мере развития темы.
дополняйте тоже учавствуйте в дискуссии.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 88 , стр: 1 2 3 All [только новые]





Сообщение: 2
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.04.09 21:45. Заголовок: поддерживаю до 5 пуе..


поддерживаю до 5 пуекта включительно! Х)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 71
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.09 07:10. Заголовок: до 5 пункта более-менее норм, но...


до 5 пункта более-менее норм, но...
-для чата кланов необходимо будет открытие отдельных каналов, только в основном это будет использоваться для флуда, а не для выработки тактики боя - не такой уж в игре сложный боевой механизм, можно ограничиться и кнопкой рассылки приватного сообщения по клану.
-все помешались на новых зданиях и их строительстве. Но ведь это же нереально на столь малой площади. Может ограничитесь тайниками, которых на локах не видно. Тайник будет замаскирован и не сможет быть найденым с помощью "исследования", но воспользоваться им смогут допущенные только прийдя в нужную локацию. В случае расформирования/бана клана (кстати, тоже таких функции пока нет), оставшиеся в тайнике вещи смогут быть в последствии найдены.
И вообще, потенциально каждый игрок уже с 1-го лвл может создать свой клан - это также излишество. Предлагаю сделать создание клана платным + возможность продавать лидерство в клане. Т.е. если кто-то желает продать свой клан, он принимает в него "покупателя", продаёт лидерство, а сам удаляется из клана (если хочет)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 24
Репутация: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.09 07:21. Заголовок: Поддерживаю и присое..


Поддерживаю и присоединяюсь.
Многих вещей в действительно очень не хватает.
я бы мог только еще предложить от себя рассмотреть возможность организации клановой "палатки", как было предложено выше, с возможность за деньги и ресурсы производить апгреды самой "палатки" - докупать место под склад, возможность "приглашения персонального шамана" (лечение по льготным ценам в клановой "палатке").

mazist пишет:

 цитата:
6. Неплохо бы было. при клан варах, если убил кого-то из другого клана. чтоб его таг выпадал в лут (табличка на шее клановая). Чтоб свои килы можно было фиксировать :). В дальнейшем с этими биркам иможно что-то придумать.
Наприер на пьедестал цеплять клановый, и у кого их на пьедестале больше тот клан круче в таблице выше.
Между кланами будет соперничество за первенство. это подтолкнет к пвп в игре.
При этом нейтралы будут в относительной безопасности у них бирок нет. смысла особо их убивать нет, а вот тех кто в кланах друг друга будут :). но они то в кланах потому будут защищать друг друга воевать - вот вам и взаимодействие минимальное между кланами, кроме захвата сеторов...


Идея понравилось, очень даже.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 72
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.04.09 09:37. Заголовок: +очки синдиката


если так нравится соревнование по крутизне, то пусть за каждый бой клану плюсуются очки от суммы убитых лвл-ов, в т.ч. охранников лок (те же бирки). Очки даются только при удачных захвате/защиты локации. У какого клана сих очков набито больше, тот и крут. Очки раз в неделю/декаду/2недели/месяц (нужное подчеркнуть) обнуляются с сохранением результата в статистике до следующего сброса. Можно также указывать, какой клан набил максимальное число очков в отведённый период за всё время существования игры - что-то типа книги рекордов - или даже лучше 3/5/10 (нужное подчеркнуть) первых места.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 84
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.04.09 21:30. Заголовок: перенёс часть информации с другой ветки


Mister Hell пишет:

 цитата:
Передлогаю следующие требования для создания клановых организаций:
1. Клан сайт.
2. Минимум 4человека в клане должно быть после первой недели от его создания.
3. В клане не должно быть мультов.
4. Глава клана при создании оного, должен уплатить установленую сумму в гайках, скажем Вождю в Бухте или др НПС.
5. Должна быть прописана конкретная цель клана, будь то: Экономическая организация (хоз-ная деятельность), Военная организация (возможно беземельный клан наёмников), Политическая организация (Захват и контроль територий, управление) Регилиозная организация (Регилиозные войны, походы за свещеными реликвиями, обряды.)
Тематическая организация. (Собрание определёных людей, например одних огнемётчиков или гранатомётчиков или любителей взрывать всё подряд, наконец просто любителей папье маше...)
6. Не обязательно, но желательно чтобы у клана была хоть какая-либо стилистика.
Имеется в виду клан значёк, флаг, греб, что-либо в таком духе.



1. Вообще было бы весьма удобно, если б у каждого клана была своя страничка, на которую мог бы попасть любой желающий, аналогично просмотру информации о персонаже. И вот уже в этой страничке была бы основная информация о клане, что бы любой желающий мог её просмотреть и сказать: "О! Это как раз то, что мне подходит! Хочу именно туда! ...Если примут..." Сделать ограничение на эту страницу, положим, 2000 знаков текста и чтоб на ней была кнопочка "вступить в клан".
2. Вот это совсем необязательно. Можно сделать ограничение по количеству кланов вообще в игре. Ну, например 100 или 1000 (ну, это когда количество игроков в игре увеличится). И у каждого клана будет, положим, свой id номер, по которому его можно найти в той же закладке "Кланы" - не всегда же запомнишь сразу полное название того или другого сообщества. А уже с использованием п.1 число участников будет постепенно возрастать.
3. В большинстве игр ведётся борьба с мультоводством. И всё равно находятся толпа желающих, которые разными хитрыми способами всё же имеют по нескольку мультов. Можно создать в игре условия, когда 1-м персонажем играть было бы более выгодно, чем тратить кучу времени на прокачку 2-го/3-го/и т.д. А также для этого нужно будет вводить разрешения на сбросы статов и умений, вводить ограничения по взаимодействию персонажей между собой и т.п. Согласитесь - замкнутый круг. Но это тема отдельной ветки и в своё время.
4. ...выше уже писал об этом: клан можно было бы покупать и продавать в нём лидерство, либо организовывать куплю/продажу (с учётом их ограниченного количества) через вождя острова - на большинстве острове ведь своё руководство намечаетя сделать. Правда, не знаю как быть в случае пропадания лидера из он-лайна надолго - заболел там или командировка или инет умер... или сам... всякое в реале бывает, однако... Наверно, без переходящего замства или предела времени офф-лайн не обойтись.
5,6. Это называется статус синдиката, который позволяет клану что-то делать, а другое запрещает - т.е. опять те же ограничения. Можно на статус тоже свой какой-то значок игровой сделать. При этом считаю, что статус можно было бы менять (пусть за деньги), также как и менять название клана и значок. Название и значок должны подвергаться цензуре - опять же кто-то должен будет этим заниматься, наверно. Или ввести это дело на автомате, но будет контролирующий это дело клан вроде полиции.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Не зарегистрирован
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.04.09 01:18. Заголовок: Всеми частями тела З..


Всеми частями тела ЗА!!!!

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
moderator




Сообщение: 757
Откуда: Украина, Киев
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.04.09 13:49. Заголовок: Война кланов


Можно сделать войну кланов тоже ввиде больших-груповых квестов...
напр.

Брифинг
По последним новостям, Инные собираются объединиться с очень крупной мафиозной группировкой, называющей себя «Семья Hell». Семья Hell контролируют несколько ферм, в том числе представляющие для нас определенный интерес и мы не можем позволить себе пойти на конфликт с ними, по крайней мере, сейчас.
Как нам стало известно, представитель Инных договорился о встрече с одним из лидеров Семьи Hell. Встреча будет происходить в небольшом поселении под названием (напр.) Кимер Тау. Население около 50 человек, основные занятия – животноводство и земледелие. Эта деревня контролируется Семьей Hell и находится на краю их владений. До деревни двое суток пешком, встреча назначена через 6 дней. Ожидаемое время встречи – несколько часов.
Ожидается, что на встречу обе стороны подъедут хорошо подготовленными, в сопровождении профессиональных боевиков. Прямая атака вызовет большие потери с обеих сторон и крайне не рекомендуется. Более того, не желательны потери со стороны Семьи Hell – конфликт с ними нам не нужен. Нам также неизвестны пути следования групп – к деревне подходят три дороги, Инные могут проследовать по любой из них, равно как и пройти не по дороге, так как сильно обеспокоены активностью Меридиана и насторожены нашей деятельностью.

Главная цель миссии – уничтожение эмиссара Инных. Это может оказаться нелегкой целью, так как у нас нет никаких данных по поводу того, как именно он выглядит, кроме того, что его зовут SuperInoy и у него около N_го лвла.
Вторичная цель, не обязательная к выполнению – уничтожение всех Инных, отправленных на встречу. Мы не знаем ни сколько их, ни как они вооружены – известно лишь то, что среди них есть профессиональные боевики, которых стоит опасаться.
Вопросы?
Рекомендуемый тактика операции: снайперская стрельба. Необходимо выбрать позицию, вероятно, наилучший вариант – высокие здания и затаится. Инные, скорее всего, обыщут деревню, хотя особо стараться, скорее всего, не будут. Опасайтесь предателей среди местных жителей – те могут продать информацию о вас Инным – кто за деньги, а кто – боясь их гнева после нападения. После этого ждите появления Инных. Самая сложная фаза – определение цели. Напоминаем – никаких точных указаний по поводу того, что представляет из себя цель нет. Придется ориентироваться на месте. Следующая фаза – непосредственно атака. Одна должна быть короткой и эффективной – эмиссар не должен ее пережить. После – уходите. Рекомендуется устроить ложную пальбу издалека, чтобы отвлечь Инных и Семью Hell. И опасайтесь преследования – Семья Hell используют мотопары и могут представлять серьезную угрозу. По нашим сведениям, в районе есть небольшие пещеры, часть их которых сквозные – желательно для вас найти их до проведения операции и затем воспользоваться ходами при отступлении. Мотопаровци в пещеру не полезут, это можно сказать почти наверняка, но опасайтесь тварей, которые могут жить в этих пещерах – по нашим данным, в этой местности полно Хелицеров…

Конец:
Если команде удалось бежать – все нормально. Они прекрасно добираются до базы. Конечно, если цель ликвидирована.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 89
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.09 01:03. Заголовок: Предлагаю ввести сис..


Предлагаю ввести систему уровней кланов.
Сейчас чтобы удержать под собой земли, многие сильные кланы создают кланы однодневки-кланклоны, с 1 персонажем как правило мультом 1лвл, для того что бы контролировать больше секторов. Ограничения 20 секторов на клан, теряют смысл вообще и по факту не работают в игре.
Если бы уровни кланов влияли на возможность удержания земель и их количества, это бы оградило игру от кланов однодневок.
Кроме того система уровней кланов могла бы принести много нового и интерсеного в игру.
Также для уровней кланов можно задействовать карму игроков, квесты на уровень клана, специальные вещи клановые и т.д. и т.п.

предлагаю примерные наброски.

0 уровень: Этот уровень присваивается при создании клана. В клан можно брать до 5 человек и появляется клан чат.

1 уровень: Нужно чтобы те кто в кланее в сумме набрали 1000 кармы одного цвета (я пока не в курсе как и в каких количествах она начисляется, еще тестирую цифра взята от фонаря), то есть или положительной кармы 1000 зленой или 1000 отрицательной красной нужно в сумме.
взнос 15000 гаек лидеру бухты, за это тот выделяет в городском складе место под склад клана.
В клан можно набрать до 10 человек.

2 уровень: нужно 5000 кармы в сумме у игроков, 50000 гаек лидеру бухты.
- можно купить клан базу (домик с доктором, с шаманом который дает баффы функции постепенно растут-об этом отдельно еще напишу тему создам)
В клан можно принять до 20 человек.
Возможность загрузить в игру значек клана.
Возможность удерживать 5 секторов.

3 уровень: нужно 20 000 кармы в сумме у игроков и отдать главарю бухты особый предмет - падающий иногда с анкора (редко) например гофрированный кислородный шланг ( на радость Падре ).
Появляется возможность присваивать титулы для соклановцев, которые будет видно в инфо - дополнительная строчка для надписи.
В клан можно принимать до 40 человек.
Возможность входа в альянс.
Возможность удерживать 10 секторов
возможность взять квест на 4-й уровень клана.

4 уровень: нужно 80 000 кармы в сумме у игроков и выполнить специальный квест для клана (групповой квест) например доставить караван, убить монстра и т.п .(это квестописатели придумают)
В клан можно принимать до 60 человек.
Возможность создать альянс.
Возможность удерживать 15 секторов
Возможность заказа у главы форштада, специальной клановой брони простого уровня (близкой к хитин 2 но немного лучше) - она у всех одинаковая, но параметры могут быть разными их выбирает глава на свое усмотрение, будет ли там термическая или биологическая защита и т.п..

5 уровень 250 000 кармы в сумме у игроков, и лчень редкий квестовый предмет главе бухты, групповой квест на убийство сильного монстра.
В клан можно принимать до 80 человек.
Возможность удерживать 25 секторов.
Возможность заказа у главы форштада, специальной клановой энергитической брони (высокотехнологичный образец, как хитин 2, но с дополнениями прибавляющими 2 каких либо параметра или +1 силы, или +1 ловкости и т.п. - аналогично картинка у всех одинаковая, но параметры могут быть разными их выбирает глава на свое усмотрение.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 91
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.09 01:17. Заголовок: далее уровни, напри..


далее уровни, например еще 5, лишь увеличивают количество игоков и количество контролируемых секторов. а требование лишь уровень кармы в каждый раз в 2,5 раза больше, чтоб был смысл её качать для игроков клана.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 158
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.09 18:14. Заголовок: вопрос...


вопрос только о какой именно карме идёт речь: положительной или отрицательной? По абсолютному значению? И начнётся тогда борьба плюсика с минусиком...

-----------------------------------
Если в речку упадёте и ко дну прилипните -
Полежите год-другой, а потом привыкнете.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 92
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.05.09 18:56. Заголовок: 1234 пишет: вопрос ..


1234 пишет:

 цитата:
вопрос только о какой именно карме идёт речь: положительной или отрицательной? По абсолютному значению? И начнётся тогда борьба плюсика с минусиком...



я писал, но повторюсь, О любой ! кланы соответственно могут быть положительные и отрицательные...
лишь надо либо минусовую карму или плюсовую использовать

вполне логично, если в клане все убийцы и плохие то и клан такой плохой, а если все хорошие то и клан хорошист.

в дальнейшем плохим и хорошим можно разные плюшки придумать, чтоб только им были доступны, плохим например в клан холе яд дополнительный на пули, а хорошим сопротивляемость. Они бы могли торговать ими развивая межклановую экономику и т.д. и т.п.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 95
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 12:28. Заголовок: Предлагаю упорядочит..


Предлагаю упорядочить военные действия для кланов. Ввести такой статус в кланах, как:
-нейтральные отношения
-мир
-война

При этом полностью убрать в игре возможность игрокам без клана нападать на секторного бота охраны. Оставить эту возможность только тем кто состоит в кланах. И только тем кланам у кого отношения война. Но при этом любые игроки могут входить в уже начатый бой.
В закладке кланов у главы, сделать закладку лог нападений на сектора принадлежащие клану. Чтоб не делать особой нагрузки на сервер, можно сделать простой лог на 20-40 нападений, причем чтоб это был стек который обновлялся каждые сутки например или 3 суток. Лог нападения представляет собой тоже самое, что отсылаемое все соклановцам сообщение при нападении на ихний сектор.

Это намного упростит и сделает удобнее военные отношения, так как можно будет знать с кем воевать, кто нападал и т.п. введет понятие дипломатии в игре, политику, люди будут договариваться, игра станет интереснее.

Объявление войны я предлагаю сделать платной, 2000 гаек сутки. При этом тот кто начал войну должен внести эти 2000 или сразу на столько суток сколько ему понадобится на войну сразу. При этом сообщение об объявление немедленно оповещает 2 стороны, в закладке клана появляется надпись что с тем то тем то война. Начало военных действий разрешается через сутки, чтобы кланы могли подготовится к войне.

Суть объявления войны в том, что это даст возможность нападать на сектора, а так этой возможности не будет. Зачем это надо, для того чтоб напасть на сектор мог отлько клан объявивший войну. А не любой персонаж в игре. а если учесть что монстры входят в бой, то на данный момент защищать сектора почти не возможно. любой мимио порходящий может победить бота охраны. кланам с землями приходится воевать со всем сервером игры, всеми людьми.
то что я описал же, упорядочит процесс войны, сделает этот процесс удобнее и интереснее.

После объявления войны, через сутки (война обязательно должна пройти хотя бы сутки) клан жертва может признать поражение, при этом, сумма которую потратил на объявление войны агрессор возвращается ему. А в статистику заносится победа, а клану жертве поражение. При этом жертва получает как бы неприкосновенность на 1 сутки от того клана, так как если тот опять объявит войну она начнется только через сутки.
Жертва может не признавать поражение, тогда война кончится сама собой, когда оплаченное время закончится. деньги потраченные на объявление войны при этом просто сгорают.

Для чего это ? война в игре перестанет быть бесконечным холиваром. хотите воевать платите, это очевидная польза игрокам новичкам и тем игрокам кто устал от войны. У них по крайней мере будет возможность получить сутки передышки.
Кроме того, война наконец примет цивилзованный вид, перестанет быть ситуация которая сейчас, когда войны ведут толпы мультов и непонятно кого еще, когда глава даже не знает с кем воевать. так как нападают все кто угодно. а логов чтоб узнать кто нет. Появится наконец нормальная политика в игре.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 96
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 12:35. Заголовок: Счетчик военных ком..


Счетчик военных компаний, побед поражений, даст возможность сделать рейтинг кланов в игре. Возможно даже с счетчиком пвп побед и проигрышей во время отй или иной военной кампании.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
говна кусок


Сообщение: 441
Откуда: Россия
Репутация: 12

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 12:56. Заголовок: mazist пишет: Кроме..


mazist пишет:

 цитата:
Кроме того, война наконец примет цивилзованный вид, перестанет быть ситуация которая сейчас, когда войны ведут толпы мультов и непонятно кого еще, когда глава даже не знает с кем воевать. так как нападают все кто угодно. а логов чтоб узнать кто нет. Появится наконец нормальная политика в игре.


Почему непонятно, кто захватил локацию, тот, скорее всего и напал. Или нужен конкретный ник агрессора? ))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1341
Откуда: Край мира., Малая Сицилия.
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 13:00. Заголовок: ­ knighter пишет: По..


*PRIVAT*

Если не было зла,
люди не знали добра.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 97
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 14:33. Заголовок: knighter пишет: Поч..


knighter пишет:

 цитата:
Почему непонятно, кто захватил локацию, тот, скорее всего и напал. Или нужен конкретный ник агрессора? ))



Ник агрессора не нужно), просто сейчас такая ситуация когда сектора захватывают иногда никому неизвестные кланы, которым самим вообще не посилам убить охранника. Им кто-то помогает)). Так вот лог нападений мог бы указать на того кто помагает, и возникли бы к тому клану вопросы зачем они это делают ))). Название клана было бы более чем достаточно.
Лог для честности так сказать.

Ну и кроме того попытки нападений, когда и кто нападал, но не смог убить охранника, могло бы быть интересной информацией для главы. Чтобы узнать время нападений, их частоту, и то кто нападает. А то сейчас сообщение о нападении идет только в чат сектора, и если перейти в другой сектор то исчезает, и уже не вспомнить и не увидеть куда кто и чего...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1345
Откуда: Край мира., Малая Сицилия.
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 14:38. Заголовок: Нафига такая морока?..


Нафига такая морока???)))

Если не было зла,
люди не знали добра.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 98
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 14:41. Заголовок: А про статус кланов,..


А про статус кланов, я говорил как о дополнительной закладке "дипломатия" у главы в интерфесе кланов.

чтоб там можно было прописать какие у кого с кем отношения. Нейтралитет по умолчанию ко всем, мир пописывается если на предложение мира та и та сторона дадут согласие, а война как уже писал объявляется за деньги.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 99
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 14:49. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Нафига такая морока???)))



Все это для удобства ведения войны, а то сейчас войну можно вести полностью 100% инкогнито. И никто не узнает кто именно напал или выдолбил бота. Только лишь увидит потом кто захватил сектор.

К примеру сейчас можно спокойно попросить проходящего мимо новичка без клана напасть на бота охраны, а потом войти в бой и самому расстрелять охранника, убив бота. А захват сектора уже нажмет кто-то другой, какой-нибудь левый клан. Причем может так быть что просто в этот момент кто-то будет мимо порходить и нажмет захват - сектор будет его.
Так что предлагаю, еще сделать, чтоб захват мог нажать только тот кто победил бота , либо соклановец того человека.

Хороши ли это, когда хозяин сектора не может даже узнать с кем он воет, думаю что нет. Иначе как вообще тогда воевать)) и с кем))
так что вся это морока именно для того чтоб все был по справедливости и явно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1346
Откуда: Край мира., Малая Сицилия.
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.09 15:05. Заголовок: И что с того? Я на э..


И что с того? Я на этом зарабатываю между прочим, вернее зарабатывал.)))
Меня нанимали всякие кланы, я прихожу выбиваю охра, затем локу перезахватывает др. клан. Вроде как сейчас пошло что надо земли возвращать прежним хозяевам, и ко мне не обращаются Альянснвые кланы но, лучшие земли то отнять полу-законым путём, у них уже надежд нет.) Вот с того и пошла война. Так было бы мыльное тягание секторов, через меня все бы получали доход, а я часть доходов заработаные своей кровью. Т.е. в войне виновато само командование Меридиана, всё из-за решение о преедаче перезахваченых лок прошлым хозяевам, также оно и повино и выходе из Альянса кланов...вообщем всё просто. Я ещё с самого начала знал, что кто-нибудь да решится на выход, когда наберётся силёнок. Проблема в том что формировался клан в однимх условиях, а из-за их изменения попал в совершенно иную ситуацию.

Выходом из всех войн я вижу раздел територий крупнейшими кланами по числу участников в кланах. Например 4игрока = 1локация, при чём распределять локации рядом т.е сплошняком, как идут гос. границы, я не вижу перспектив мира, при 1локе какого-то клана, со всех сторон окужоной 8ю локами, 8ми разных кланов, т.е. сила в единении. Если это ввести в игровую механику, тогда всем будет проще, но я надеюсь на то что разум возмёт верх, можно будет всем договорится, друг с другом. Тем более помните граждане пустоши, это ещё только Бэта Тест. Деньги с лок, земли и прочие обнулится. А вот отношения могут не изминится.
Ибо прошлое, предопределяет будущие!

P.S Я до сих пор не могу понять чего хочет от кланов Администрация? Если она хочет постояных войн между кланами, есть тучи способов зделать выгодными, клан войны. Если хотят мира, есть массы способов зделать зависимыми кланы друг от друга, заставить их механикой и зависимостью, самих сформировать своё же самооборонение, а не нападение. Нет правил у той клановой игры, в которую мы играем))

Если не было зла,
люди не знали добра.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 174
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.09 08:52. Заголовок: война/мир


Война - в данном случае у нас пока просто передел территорий. Причём этот передел при частых нападениях не успевает приносить большой прибыли, т.к. глава клана зачастую не успевает добежать до локи с нападением, чтобы снять кредеты с охраны. Кроме того сами локации делятся на часто- и мало-посещаемые другими игроками/мобами. Например на территории даэргов из мобов заходит только изувер - с него кредиты капают клану, интересно? Т.о. сейчас роль играет только количество захваченных локаций, количество на них звероубийств и успевает ли "мороз-воевода дозором" собирать с лок кредиты.
Мир (состояние, а не название одного из кланов) - на сегодняшний день это состояние, когда у того или иного клана нет силёнок/желания/места в клан-инвентаре, чтобы отхватить ещё одну (или хотя бы одну) локацию. [Мой клан, к примеру, чисто для теста создан, но так я ж, если нет багов, в войны и не лезу]. Кланы успевают снимать свои гайки и... а, собственно, и всё. На игровой жизни остальных игроков: нейтральных, из других кланов - это никак больше и не отражается.
Ни экономика, ни крафтинг, ни ещё что-то в игре от этих войн или мира не зависят. Это как мини-игра в игре: хочешь участвуй в ней, хочешь - не участвуй. Просто у участвующих есть шанс быстрее обогатиться, если политика клана это позволяет, конечно.

-----------------------------------
Есть три волшебных слова, понуждающих другого человека что-то сделать,
даже если это ему не очень-то и хочется:
"пожалуйста...", "надо" и ... "БЫСТРО!!!"
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 105
Откуда: наша раша
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.09 03:56. Заголовок: 1234 пишет: Война -..


1234 пишет:

 цитата:
Война - в данном случае у нас пока просто передел территорий.


Вот ты в войне не учавствуешь и не знаешь)). Территории лишь часть интересов. Борьба идет в основном за влияние,- образовалось два полюса, которые привлекают к себе под тем или иным интересом, кланы и отдельных игроков, те поддерживают ту или иную сторону в соперничестве в войне. Завлекают их обещаниями, или угрозами и т.д. и т.п. Есть нейтральные стороны, они в нейтралитете который добились своей дипломатией и договорами.
В игре есь политика, есть партизанщина, подставы - типа когда нападает новичок на сектор никому неизвестный, потом за него входят в бой и долбят бота,сильные игроки из сильного клан, а захватывает сектор какойнибудь левый клан мультов или третья сторона. В итоге хозяин так и не узнает и не может узнать кто же на него напал и отобрал сектор. Лишь только увидеть к кому сектор перешел может.
Много чего есть. Борьба за новичков - кто больше завлечет, переманивание у друг друга игроков и т.д. и т.п.. На форумах кланов, есть километры споров. угроз)) и ругательств по этим и другим поводам.

1234 пишет:

 цитата:
Причём этот передел при частых нападениях не успевает приносить большой прибыли, т.к. глава клана зачастую не успевает добежать до локи с нападением, чтобы снять кредеты с охраны.


тоже не совсем так, бывает отхватят локацию, поохотятся на ней, причем во время охоты могут гарантированно помешать не дать отхватить её хозяевам назад, соберут деньги и бросают до утра, и не страшно что ее отхватят, так как деньги уже собраны. Кочевнические эдакие захваты - попользовать и бросить. Есть даже целые кланы которые на этом специализируются.
Есть диверсии, это когда специально чтоб деньги не текли противнику и тот не успел их собрать, его враги делают ему западлянки, нанимают нападающих те сбивают ботов - сумма сгорает и хозяин у разбитого корыта. Не дают то есть зарабатывать тем кто имеет сектора, хозяин конечно сектор отобьет назад но денег там уже не будет. Причем делают по умному узнают когда глава в игре какой у него онлайн когда он обычно собирает деньги, и специально до этого времени сбивают ботов. Есть кланы которые предаставляют услуги таких диверсий, как минимум 3 таких клана есть в игре, есть отдельные игроки из топ 10 которые этим промышляют за деньги)) причем деньги небольшие 1-3 тыс гаек, а то и бесплатно лишь бы поднасрать противнику.

1234 пишет:

 цитата:
Кроме того сами локации делятся на часто- и мало-посещаемые другими игроками/мобами. Например на территории даэргов из мобов заходит только изувер - с него кредиты капают клану, интересно? Т.о. сейчас роль играет только количество захваченных локаций, количество на них звероубийств и успевает ли "мороз-воевода дозором" собирать с лок кредиты.


Жизнь на локациях меняется, например у нас была малоприбыльная локация, с высоколевельными хелицерами, малонужная кому либо, там охотятся мало, но теперь там завелись анкоры, причем бегают по 2-4 шт, очень выгодноя локация теперь.
игра ведь меняется появляются новые монстры, что вчера было никому не нужно завтра может оказаться золотым дном, потому многие кланы пытаются закрепить за собой хоть чтолибо - пригодится)
Даэрги в этом случае рано или поздно станут чем нибудь, либо порталом куда нибудь или еще чем нибудь мало ли.

1234 пишет:

 цитата:
Мир (состояние, а не название одного из кланов) - на сегодняшний день это состояние, когда у того или иного клана нет силёнок/желания/места в клан-инвентаре, чтобы отхватить ещё одну (или хотя бы одну) локацию. [Мой клан, к примеру, чисто для теста создан, но так я ж, если нет багов, в войны и не лезу]. Кланы успевают снимать свои гайки и... а, собственно, и всё. На игровой жизни остальных игроков: нейтральных, из других кланов - это никак больше и не отражается.



Опять же в войне ты не участвуешь потому не в курсе. В игре нейтральным кланам очень много выбора. Во первых их можно нанять, и их хотят нанять. Даже отдельных игроков нанимают, договариваются. Чтоб помогали сектора захватывать или защищать. Я даже так скажу - на данный момент, ВСЕ более менее чего-то значащие и представляющие из себя кланы учавствуют в войне, на той или иной стороне. Лишь 2 клана в нейтралитете и их сектора никто не захватывает (это достижение их дипломатии).

Есть шпионаж в игре, оплачиваемые информаторы.
Некоторые не чураются делать диверсии. То есть например чтобы не ссорится с потивником и не входить с ним в прямую конфронтацию, нанимают кого-то чтобы тот отхватил у них сектор, а потом идут и перехватывают тот сектор на себя, пользуются им сутки, а когда хозяин приходит, с улыбкой на лице, говорят, что вот мол мы спасли твой сектор от грязных рук (от того кого наняли) и вот возвращаем тебе. Как итог тот плохой клан плохим и остался, а они попользовали сутки выгодный сектор, получили деньги, еще и помогли хозяину (спасли сектор от грязных рук))) ). Все безнаказанно, но все довольны)) - это самые натуральные интриги, и схем их в игре не мало.
Во вторых то что те у кого нет секторов бедны - неправда, кланы без секторов могут предостовлять различные услуги, и за это получают немалые суммы, единовременные на долгое сотрудничество и просто в помощь как союзникам, причем суммы более чем приличные 20-100тысяч и более, некоторых оружием снабжают, броней, чтоб тем диверсии удобнее было проводить - чтоб пользоваться их услугами эффективнее.

1234 пишет:

 цитата:
Ни экономика, ни крафтинг, ни ещё что-то в игре от этих войн или мира не зависят. Это как мини-игра в игре: хочешь участвуй в ней, хочешь - не участвуй. Просто у участвующих есть шанс быстрее обогатиться, если политика клана это позволяет, конечно.


Ну это как сказать, у некоторых война перетекает в холивар, когда не только отхватывают сектора, но и устраивают натуральную охоту, не дают качаться, убивают везде где видят, бьют новичков, клан как правило при этом затухает... так как его натурально кошмарят, и почти невозможно играть. Когда за тобой по пустыне охотятся 30 человек, причем почти круглосуточно - это не шутки)).
Насчет обогатиться, кому деньги а кому интерес, а кому влияние, а кому власть.

В войне все способы хороши, смотря кто как далеко зайдет в военных действиях, кто-то заходит далеко, кто-то нет, территории при этом играют не всегда главную роль, хотя безусловно борьба в основном за них.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 176
Откуда: Россия, Сызрань
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.09 18:17. Заголовок: войны


Каждый развлекается по-своему. Очень неплохо, что есть куча вариантов работы с кланами, хотя постепенно что-то будет отбраковываться или совершенствоваться. Очень рад, что целая туча игроков занимается этим сложнейшим вопросом. А я пока предпочту оставаться просто тестером игры - "воином без меча".

-----------------------------------
Есть три волшебных слова, понуждающих другого человека что-то сделать,
даже если это ему не очень-то и хочется:
"пожалуйста...", "надо" и ... "БЫСТРО!!!"
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
блядь




Сообщение: 7
Откуда: россия, назарово
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.09 19:30. Заголовок: придлагаю чтобы хоть..


придлагаю чтобы хоть одна с животными локация была которую чтобы нельзя было захватить как предлогалось по поводу склада можно иметь на этой локации

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 150
Откуда: наша раша
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.09 23:18. Заголовок: Дополнительно предла..


Дополнительно предлагаю ввести возможность, делегировать права сбора средств с секторов в клане, причем так, чтоб можно было назначить чтоб выбранный человек мог собирать только с 1го конкретного сектора, то есть чтоб на 10 секторов можно было назначить 10 человек, по типу смотрящих, такой микроконтроль не помешал бы.

Кроме того. для новых кланов, не помешала бы библиотека готовых значков на выбор (штук 50-200), а например за крупную сумму 50-100тысяч или даже более, клан мог бы персональный лично нарисованный значок вносить, чтоб их в клиент вносили. Это бы упростилу ситуации с значками кланов, а то думаю в дальнейшем админу вручную приделывать к клиенту значки, когда кланов станет мно будет муторно...

Ну и наверное не помешали бы уровни кланов ( как описывал в концепции) и определенные ограничения на их создание, и на контроль секторов. Это бы избавило от мульт кланов в игре.
Кроме того нужны новые сектора) много новых секторов))), особенно потребность ощущается сейчас в мезоидных секторах.


Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1432
Откуда: Малая Сицилия.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.07.09 21:58. Заголовок: mazist пишет: чтоб ..


mazist пишет:

 цитата:
чтоб на 10 секторов можно было назначить 10 человек, по типу смотрящих


Зоновская тема.))) Вперёдсмотрящих решил сделать.
mazist пишет:

 цитата:
Кроме того. для новых кланов, не помешала бы библиотека готовых значков на выбор (штук 50-200)


По твоему в игре будет 200кланов??? Али тебе хочется побольше кланов мультов и чтоб полегче было ими работать?
mazist пишет:

 цитата:
Ну и наверное не помешали бы уровни кланов ( как описывал в концепции)


Уровни кланов не только вещь вредная, но и черезчур глупая. Это мне видется лишь способом сделать бедные и слабые кланы, ещё беднее и слабее а богатые ещё богаче, лучше чтоб было как можно больше разобщёных групп кланов за которые боролись бы за сферы влияния на отдельных островах архипелага (больших островах.) Сам себя я в перспективах вижу например, как весьма преуспевающего морского пирата, мафия может быть и пиратством)))
Уровни кланов если разобратся, нужны кланам которые уже чего то достигли, но если МЫ хотим многополярного мира, а не того чтоб один сильный клан упровлял всем, МЫ должны понимать что нужно сделать игру без особо больших приемуществ одного клана перед другим, а крутизну можно показывать много другими способами, напимер строительством золотых тронов для глав или золочёных клан-баз, красиво, да, круто разумеется. Но преимуществ особых не даёт и в этом главный принцеп равноправия, чтоб могущество строилось не тупым, ща всех убью, а умным щас со всеми договорюсь.

Пускай царствует зло,
водится бабло и льётся вино.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 244
Откуда: Россия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.07.09 23:23. Заголовок: Уровни кланов


Позволю себе не согласиться в том, что
Mister Hell пишет:

 цитата:
Уровни кланов не только вещь вредная, но и черезчур глупая.


Неглупая, если:
1) разница уровней нападающего и защищающегося кланов влияет на стоимость нападения;
2) от величины этого уровня зависят стоимости охранников и их модернизация - большИм это должно обходиться дороже - за фирмУ надо платить))) ;
3) больший уровень позволяет захватывать больше локаций;
4) большой уровень позволяет снизить (ежемесячную/еженедельную???) стоимость содержания склада, производства и сидалова;
5) малый уровень позволяет больше разносторонних операций, а большой требует выбора меньшего количества специализаций клана на данный промежуток времени;
6) на уровень ориентируются новобранцы в своих стремлениях и "челноки" из других кланов...
...да мало ли ещё на что можно завязать уровень, который может вычисляться каждый месяц/неделю по рейтингу.

По поводу строений... Интересно знать, где все планируют их строить, особенно если учесть, что зоны влияния кланов каждый раз могут смещаться? Возможно разрешающим фактором может стать бессменое удержание какой-либо локации больше 3-х дней или недели, например. Но при нападении на такую локацию со сменой контроля постройки должны обязательно разрушаться (после разграбления, конечно, в зависимости от количества оставшихся в живых нападающих - кто, что и сколько сможет унести), иначе у нас все локации складами будут застроены...
Вот и будет вам лишний стимул в строгом контроле в клане и в основаниях на боевые действия.

-----------------------------------
Пьяному море по колено, а лужа - по уши.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



Сообщение: 1434
Откуда: Малая Сицилия.
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.09 01:20. Заголовок: Насчёт верхнего. Не..


Насчёт верхнего.
Несогласен с пунктом 3,4 и 6
Пункт 3 даст явное пеимущество, разве что будет ограничено строго предельное количество локаций для клана, например 20.
Пункт 4 вообще не понятен, в больших кланам, должно быть больше вещей и средств, а следовательно товарооборот у них больше и делать им такую поблажку несправедливо просто. Если и вводить стоимость за склад то всем одинаковую или в зависимости от количество вещей на нём при повышении кол-ва которых повышается и стоимость.
Что же касается пункта 6 это вообще полнейшая ахинея. На уровень ореинтируются...вот это была причина против, по этому и надо уровени то не делать, а то все соскочат в большие кланы и алес. Мир станет вообще тихим и однополярным или 2-3 полярным...а нужен драйв.

1234 пишет:

 цитата:
По поводу строений... Интересно знать, где все планируют их строить, особенно если учесть, что зоны влияния кланов каждый раз могут смещаться? Возможно разрешающим фактором может стать бессменое удержание какой-либо локации больше 3-х дней или недели, например. Но при нападении на такую локацию со сменой контроля постройки должны обязательно разрушаться (после разграбления, конечно, в зависимости от количества оставшихся в живых нападающих - кто, что и сколько сможет унести), иначе у нас все локации складами будут застроены...


Вот с того где строить и следует начинать, по моему глубоку разумению не все кланы, должны быть удостоены чести строить свой клан офис. А места расположения клан офисов должны быть различны. т.е. они не должны вызывать особого контраста с атмосферностью, а наобород должны его создовать.
Насчёт удержания локаций, в принцепе если их захват планируется сделать на постояной основе доступной всем кланам это одно, а если лишь после обявления войны? Даже это не определено... Что уж дальше говорить. Все локации складами застроены не будут...Локации будут во первых ограничиным числом, во вторых их надо будет искать. В третих это не всегда удобные места, вокруг которых прибыльные локации, наоборот эти зоны должны распологатся в самых больших захолустьях и как можно дальше друг от друга, а также кое в каких городах. Вообщем место расположения базы должно быть таким, чтобы её завват вообще небыл некому особенно нужен, хотя ведь всё равно будут 2-3 прекрасных места для расположения баз, но между тем 1ин клан может иметь лишь 1ну базу. Насчёт грабежей базы и её разрушения, это будет чертовски опасным и сложным делом, а также маловыгодным. Например всё что можно утащить с базы это будут стройматерьялы из каторой зделана сама база. Т.е. смысл разрушать базу будет только если у другого клана нет базы вообще а он хочет себе такую и на этом месте желает её выстроить. Более вероятными видятся рейды на вражескую базу для определёных целей, например украсть реликвию с алтаря или сломать распологаемый на базе самогоный аппарат и лишить противника на какой-то срок, возможности гнать кактус-тоник в больших количествах, этакий стратегический подукт для различных целей.
В принцепе не вижу причин того, что-бы нам не людям из России и Украины, зделать Кактус-Тоник чем то навроде наднациональной валюты проэкта, этаким ходовым товаром, используемым как для употребления в топливо для различнах агрегатов, так и для простого употребления внутрь.)))

Пускай царствует зло,
водится бабло и льётся вино.
Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 171
Откуда: наша раша
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.09 04:36. Заголовок: Про уровни кланов, в..


Про уровни кланов, видимо не внимательно читали что я написал, во первых я их предлагал делать не по рейтингу, а достижимым, за квесты, скилы, средства и т.п. и достаточно подробно это все описал.

Во вторых, во всех более менее значимых онлайн играх есть уровни кланов и сделано это не просто так, смысл этого очень во многом, и углублятся думаю не стоит, хотя можно.

Если же кратко и применительно к этой игре:
- Не очень то хорошо, что только вошедший в игру, имея 1 лвл, может создать клан, и контролировать локации на ровне со всеми. Это как раз таки и грозит, тем что игру могут заполонить мульткланы.
- Так как игра рпг, то рост не только может быть у персонажей, но и у клана, и это могло бы быть интересным.
- Рост уровней клана, был бы дополнительным интересом игроков, совместные квесты, собираение каких либо ресурсов и т.п. для получения очередного лвл прибавили бы интереса этому процессу. К примеру на 2-3 уровне клана. можно бы было сделать склад клана, н осначала что то для этого сделать квест или собрать модуль какой нибудь скрафтить и передать начальнику склада.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





Сообщение: 172
Откуда: наша раша
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.09 04:44. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
Уровни кланов не только вещь вредная, но и черезчур глупая. Это мне видется лишь способом сделать бедные и слабые кланы, ещё беднее и слабее а богатые ещё богаче, лучше чтоб было как можно больше разобщёных групп кланов за которые боролись бы за сферы влияния на отдельных островах архипелага (больших островах.) Сам себя я в перспективах вижу например, как весьма преуспевающего морского пирата, мафия может быть и пиратством)))
Уровни кланов если разобратся, нужны кланам которые уже чего то достигли, но если МЫ хотим многополярного мира, а не того чтоб один сильный клан упровлял всем, МЫ должны понимать что нужно сделать игру без особо больших приемуществ одного клана перед другим, а крутизну можно показывать много другими способами, напимер строительством золотых тронов для глав или золочёных клан-баз, красиво, да, круто разумеется. Но преимуществ особых не даёт и в этом главный принцеп равноправия, чтоб могущество строилось не тупым, ща всех убью, а умным щас со всеми договорюсь.



Группы и их борьба к уровням кланов не имеют никакого отношения, бороться можно и просто собравшись, без никаких вообще кланов.
Клан же в моем понимании инфраструктура, и как всякая инфраструктура она имеет свой уровень. К примеру деревня отличается от города, или мегаполиса это очевидно. Также как и рота солдат отличается от дивизии. У каждого образования свой уровень.
Игра у нас вроде тактическая, и кажется не очень то логичным если отряд из 1го человека будет тягаться с дивизией. но с другой стороны, рота состоящая из толпы мультов, тоже не должна иметь преимущества. Именно потому и нужны уровни, чтоб этих нелогичных вещей не было. Еслиб были групповые квесты, суммы и т.п. вещи для роста уровня клана, то в уровнях росли бы как раз те кланы где люди.
Причем как и писал уровень не дает чего то особого, просто контролировтаь больше локаций можно и игроков больше принять. А в итоге на последнем уровне, к примеру делать клановую вещь, элемент брони например, с своими параметрами.

Лично я наоборот не за разобщение, а за объединение групп, сначала в кланы, а потом в крупные кланы, а те уже в альянсы. когда несколько кланов вместе действуют. Формально сейчас так или иначе всеравно существуют альянсы (коалиции) так почему бы это не реализовать в игре. Наладить связь внутриальянсовую, реагирование на атаки и т.д. и т.п. многополярности мира такие объединения несколько не мешают а наоборот обозначают их.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 88 , стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 11
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет