АвторСообщение
AmorouS
3D artist




Сообщение: 772
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.11 12:31. Заголовок: Предложения и наброски для новой игры!


Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может...

Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке).
Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть.


П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]


Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1314
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 15:49. Заголовок: смерш пишет: А раз ..


смерш пишет:

 цитата:
А раз на то пошло дело может разнообразим флот?
И будут морские бои в целях наживы, торговые суда, войны между кланами за подконтрольные територии и дань собираемая с тех игроков кто находится на этих териториях.


Согласен. Но о боях пока рано говорить. Вот то что нарисовано на данный момент. Если будет спрос на разнообразие, можно и другие добавить.






Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1524
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 17:38. Заголовок: А значки для умений ..


А значки для умений (перков), статов, состояний (вроде отравления, облучения, алк\нарк опьянения, парализации и т.д.), травм нужны?

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 37
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 17:51. Заголовок: aspect пишет: Все д..


aspect пишет:

 цитата:
Все должны питаться,даже персы. Например каждый хотябы раз в 2-3 суток должен что-то скушать.

против, мне игра-тамагоча не нужна, ето че я на работу уйду а у мя в игре перс с голодухи сдохнет?)) да и животных кормить - лишнее парево.
Замачу пишет:

 цитата:
Можно сделать несколько типов сложения персонажа:

А что если сделать проще?
вместо левлов и типов персонажей - дополнительные пассивные умелки, влияющие на сам тип персонажа, типо как в предыдущей игре были навыки.

Чаще стреляешь - лучше стреляешь и точнее.
Много передвигаешься - быстрее двигаешься.
Носишь тяжести - передвигаешься медленнее но зато больше носить можешь..
Лечишь людей или себя - больше шанс этого самого лечения, ибо более опытен.

Но конечно выше крыши не прыгнешь при всем этом.
Без всяких характеристик силы и прочего.
Оставить чисто: меткость, лечение,передвижение тд, которые и будут вместе составлять коофицент базового опыта, который по сути и будет заменой уровня, и будет меняться в зависимости от суммарного количества этих самых навыков как в + так и в -
(промахнулся, попали в тебя - соответствующий навык падает на определенный процент.
плюс временные вычитания и прибавления навыков к примеру пробежал больше меры - устал - опять же падают навыки пока не отдохнешь)

Примерные формулы:

((изначальный коофицент меткости)+(бонус за использование)+(мощность оружия)+КБО) - ((усталость)+(влияние травмы)) = меткость

((изначальный коофицент выносливости)+(бонус за использование)+(бонус от вспомогательных средств для переноса вещей)+КБО) - ((усталость от передвижения)+(влияние травмы)+(скорость передвижения))=выносливость

((изначальный коофицент скорости передвижения) +(бонус за использование)+(бонус за малый вес инвентаря)+КБО) - ((усталость от передвижения)+(влияние травмы)+(вес инвентаря))=скорость передвижения

((изначальный коофицент лечения)+(бонус за использование)+(бонус за тип лекарства)+КБО) - (((усталость)/50)+(вероятность срабатывания лечения))=лечение

и т.д.

меткость+выносливость+скорость передвижения+лечение+....+ОПЫТ=коофицент базового опыта.

на КБО так же влияет броня и прочее, оно может изменятся как в положительную так и в отрицательную сторону.
чем выше КБО тем круче перс, как понимаете по всем параметрам полностью быть на максималке не получится, но возможно.
чем выше КБО тем больше процент получаемого опыта, который и поднимает сам КБО, который как вы заметили добавляет мощи всем навыкам.
В идеале количество опыта должно быть таким чтобы КБО был 99.9% при условии вычетов усталости и тд.

вместо типов персонажа - профессии, тоже влияющие на на КБО.
а фишка в том что если у перса тоже самое лечение не прокачанно то и лечить он нифига не сможет толком, будь хоть какой у него опыт и кбо, правда чуть легче ему будет качать этот навык.

и по задумке если какой-нибудь навык увеличивается то какой-нибудь постепенно падает.

суть игры - баланс, либо специализированный перс, могущий всегда изменить спецификацию, но теряющий частично предыдущую, и получение опыта для ускорения етого процесса и увеличения самого КБО.
Опыт выдается с улучшения любой умелки и при победе в бою.
То-есть можно сидеть гденить в закутке, крафтить и получать опыт, а потом захошь повоевать - боец из тя будет ну воще никакой, но научишься чуть быстрее.

З.Ы. Так же можно при всем при етом сделать из опыта денежный эквивалент, тоесть опыт и есть деньги, например захотел купить броню - купил - опытом заплатил, продал - опыт получил.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 345
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 20:36. Заголовок: Rost пишет: Вот то ..


Rost пишет:

 цитата:
Вот то что нарисовано на данный момент. Если будет спрос на разнообразие, можно и другие добавить.


Где премиум класс и класс люкс?
Я что как все, должен буду плавать на куче мусора?! Мне к тому же флот нужен, а не плавучий бомж-таун.
Меня не устраивает данный модельный ряд!
Родной ты наш мироздатель, создатель, основатель, дай те в ножки бухнусь, "бух" нарисуй нам что-нибудь охуитительное, что-бы был резон на такое денежку закопить, и кровушки в игру напустить. Если будешь делать всё для нашего процветания, я буду приносить тебе в жертву каких-нибудь нубов, и понастрою в твою честь святилищ и капищ!
Высшие силы, облагодетельствуете нас!
Серьёзно, кроме тебя нам тут не в кого верить.

«Жаром, жженьем, железом,
светом, жарь, жги, режь, рушь!»
Маяковский.
Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 331
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 21:28. Заголовок: Rost плав средства х..


Rost плав средства хороши вот только рулят их люди невидимки добавить бы в них персов.

смерш пишет:

 цитата:
Чаще стреляешь - лучше стреляешь и точнее.
Много передвигаешься - быстрее двигаешься.
Носишь тяжести - передвигаешься медленнее но зато больше носить можешь..
Лечишь людей или себя - больше шанс этого самого лечения, ибо более опытен.


Когда то это предлагалось но похоже забылось:)
По мне так умение стрелять из оружия должно умелку качать индивидуально на каждое оружие, по разному все же стреляет автомат, снайперка, дробовик и прочие орудия.
смерш пишет:

 цитата:
(промахнулся, попали в тебя - соответствующий навык падает на определенный процент.


я бы сказал критический промах типо в затвор палец попал или отдача прикладом в лоб, или при попадании по тебе получил травму, и все это временно снижает. А так у тебя получается если чел достал какой то клан так они ему умелки стрельбы за неделю сольют.
смерш пишет:

 цитата:
З.Ы. Так же можно при всем при етом сделать из опыта денежный эквивалент, тоесть опыт и есть деньги, например захотел купить броню - купил - опытом заплатил, продал - опыт получил.


и начнется свободная продажа опыта за реал:) а с ними реаловые бычки пальцы веером и сопли пузырями.
А вообще мне безлевовый вариант прокачки нравится. Можно уровень умелок сделать т.е. умелка качается не 1 раз до 100% а хоть 200 раз по 100% соответственно и умение будет разным.
Только вот продумать надо чтобы перекосов ныбыло.


Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 41
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 22:28. Заголовок: Бурик пишет: По мне..


Бурик пишет:

 цитата:
По мне так умение стрелять из оружия должно умелку качать индивидуально на каждое оружие, по разному все же стреляет автомат, снайперка, дробовик и прочие орудия.

хм ну по идее при использовании любого оружия нужен глазомер, он и отвечает за меткость и точность. ну а разделение на типы оружия лишние цифры в голове.
Бурик пишет:

 цитата:
я бы сказал критический промах типо в затвор палец попал или отдача прикладом в лоб, или при попадании по тебе получил травму, и все это временно снижает. А так у тебя получается если чел достал какой то клан так они ему умелки стрельбы за неделю сольют.


ну сливать начнут - человек может устроится на завод, торговлей, грузчиком работать в безопастных местах, лодки там грузить или рыбу ловить или крутить - опыт всеравно идет.
Бурик пишет:

 цитата:
А вообще мне безлевовый вариант прокачки нравится. Можно уровень умелок сделать т.е. умелка качается не 1 раз до 100% а хоть 200 раз по 100% соответственно и умение будет разным.
Только вот продумать надо чтобы перекосов ныбыло.


хм. я чуть чуть неправильно сказал - умелка не качается а правильнее сказать вырабатывается. а уровень умелок не нужен, тк они постоянно будут скакать от 0 почти до максималки и обратно,
а качаешь ты опыт выходит. тоесть именно ту штуку которая дает тебе возможности быстрее учится и лучше делать и стрелять и тд и одновременно дает прибавку,усиливает все умения.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 332
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.12 23:51. Заголовок: смерш пишет: хм. я ..


смерш пишет:

 цитата:
хм. я чуть чуть неправильно сказал - умелка не качается а правильнее сказать вырабатывается. а уровень умелок не нужен, тк они постоянно будут скакать от 0 почти до максималки и обратно,


для тех кто в танке 0 лев 30% умелки это 0,30; 5 лев 51% это 5,30 этож каким макаром от нуля к 100% прыгает вроде по нарастающей.
Многие умения могут открыться при достижении к примеру 10 лева умелки. К примеру набил 10 лев точности открылась умелка зоркий глаз вероятность попасть жертве в глаз:)

смерш пишет:

 цитата:
ну сливать начнут - человек может устроится на завод, торговлей, грузчиком работать в безопастных местах, лодки там грузить или рыбу ловить или крутить - опыт всеравно идет.


90% чел просто уйдет с проекта а не будет задрачивать на заводе (ели только ему не в кайф)
и еще ну не может чел занимающийся крафтом делая 2 выстрела набивать стрелковые умелки быстрее тех которые охотятся и ПвПшатся. Одним словом крафтишь на те крафтовые умелки охотишься охотничьи и стрелковые и тп, рыбачишь рыбацкие.

Спасибо: 0 
Профиль
Rost
основатель игры Край Мира




Сообщение: 1315
Откуда: Украина
Репутация: 65

Награды: спасибо за отличную игру
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 00:38. Заголовок: Прожигатель пишет: ..


Прожигатель пишет:

 цитата:
А значки для умений (перков), статов, состояний (вроде отравления, облучения, алк\нарк опьянения, парализации и т.д.), травм нужны?


На данный момент нет. Если же понадобятся, можно взять старые.

Mister Hell пишет:

 цитата:
Где премиум класс и класс люкс?



Рисовать сейчас флотилию не время, код сам не напишется.



Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 43
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 00:42. Заголовок: Бурик пишет: Многие..


Бурик пишет:

 цитата:
Многие умения могут открыться при достижении к примеру 10 лева умелки.


а ты про это. ну да можно левл не ставить а например каждый интервал , там к примеру каждые 25%
автоматом появляется новая умелка и так же исчезает, когда недобор.
Бурик пишет:

 цитата:
90% чел просто уйдет с проекта а не будет задрачивать на заводе (ели только ему не в кайф)
и еще ну не может чел занимающийся крафтом делая 2 выстрела набивать стрелковые умелки


а вот для этого нужна какаято система,
к примеру на территории другого клана нападать на бесклановых нельзя, ибо бабло те платят за существование и защиту - помоему логично, правда могут договорится с кланом владельцем.
Да плюс к етому сделать тот же завод как нить по интересному и проблема решена. под рейд его закосить.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Martin79rt





Сообщение: 74
Откуда: RT, Kazan
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 14:41. Заголовок: можно уточнить на ка..


можно уточнить на какую тему вносить идеи, что именно интересует разработчика на данный момент, дайте направление ...

I live in Russia. I wear the boots and hat with ear-flaps with a red star. I drink vodka straight from the samovar, and I bear playing the balalaika. Marti™ Спасибо: 0 
Профиль
Alexey-II



Не зарегистрирован
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 17:11. Заголовок: народ , чтото много..


народ , чтото много и всё не понятно. Проще сделать по ЛВЛ , но без классов. Путь каждый выберет себе умение и специализацию. Кучу умений и всё.

Спасибо: 0 
Профиль
ThreeDAL



Не зарегистрирован
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 18:43. Заголовок: На тему новой систем..


На тему новой системы кача:
Кроме получения пассивок за ту или иную деятельность(стрельба, крафт, лечение, бла, бла) ввести систему получения навыков за определенные действия. Пример: бьете много хилов - получаете бонус к урону по ним/шансу крита, перестали бить - теряете сноровку. Часто нарываетесь на мины врага стали замечать чаще. Часто бьют ножами - получаешь б'ольшую сопротивляемость холодному оружию. Если будет введен ремонт, то можно ввести понятие пристрелки/привыкания к определенному стволу(к конкретному экземпляру, а не типу оружия)

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 44
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 20:51. Заголовок: Alexey-II пишет: на..


Alexey-II пишет:

 цитата:
народ , чтото много и всё не понятно.


да все просто http://www.nicegoing.ru/zm1014/img_p7c3hozvo7v82nff_42918.jpg
НО:
1) Любой навык колеблется от 0 до 100 и обратно
(например может быть сегодня 27, завтра 80, послезавтра 10).

1.1) За каждые 25% (или 30) добавляется умелка соответствующая(типа берсека, улудшения лечения и тд). Умелка исчезает как только навык становится ниже нормы.

1.1) За изменение любого навыка в положительную сторону дается опыт.

1.2) На определенные навыки влияет шмот (весом, точностью стрельбы и тд.) и прочие аксесуары.
(к примеру кровь остановить просто лечением сложнее чем с помощью бинта)

2) Опыт постоянен(только добавляется) и дает прибавку к скорости изменения навыка.

3) КБО - сумма опыта и навыков на данный момент - дает небольшую прибавку ко всем умениям.

То-есть КБО показывает сумарную мощь перса на данный момент (хотя не факт, т.к. могут быть прокачаны не боевые умелки), а вот опыт уже служит эквивалентом уровня, но в отличие от уровня не влияет на то что ты можешь одеть - одеть можно все, а лишь как говорилось выше дает прибавку к скорости изменения навыков.
К примеру с опытом равном 5000 навык будет подниматся сразу на 5.

Фактически опыт это интеллект персонажа, его скорость приспосабливания,
а КБО суммарная сила, на которую влияют и соответствующие аксессуары и навыки.
(кто-то силен в изготовлении, кто-то в бою, кто-то в лечении)

P.S. В итоге:
В бою круче тот у кого пушка круче и глаз наметаннее, но завалить толпой парочку легко можно.
В творчестве круче у кого дар этот есть, да средства упрощающие создание.
и т.д.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 334
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 21:09. Заголовок: смерш а если сделать..


смерш а если сделать по другому:
- за любое действие дается опыт
- за конкретное действие стрельба, лечение, крафт и тд появляются конкретные навыки точность, дальность; доктор, хирург; Мастер, ломастер; и тд (это примеры неконкретные а образные)
- и так (имеем кучу опыта и кучу недействующих потом и кровью добытых умелок) чтобы умелки начали действовать распределяем очки опыта на открытие умелок. и ясное дело опыта будет не хватать на все.

Спасибо: 0 
Профиль
смерш





Сообщение: 45
Откуда: RUS 18
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 21:16. Заголовок: Бурик пишет: - за к..


Бурик пишет:

 цитата:
- за конкретное действие стрельба, лечение, крафт и тд появляются конкретные навыки точность, дальность; доктор, хирург; Мастер, ломастер; и тд (это примеры неконкретные а образные)

хм это и так есть у меня. например ты лечить задумал, вылечил человека - возрос навык до 30% появилась умелка - лучше лечишь, урезался навык - забыл как лечить - умелка ушла. благодадря профессии доктора ты бушь лечить чуточку лучше.
Бурик пишет:

 цитата:
- и так (имеем кучу опыта и кучу недействующих потом и кровью добытых умелок) чтобы умелки начали действовать распределяем очки опыта на открытие умелок. и ясное дело опыта будет не хватать на все.

очки опыта в моем случае ненужны. Благодаря опыту вспоминаешь лучше, а благодаря тому что интелект повыше(опыт тоесть) учишься новому быстрее.

Unix it's true. Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 360
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.02.12 22:52. Заголовок: Rost пишет: Рисоват..


Rost пишет:

 цитата:
Рисовать сейчас флотилию не время, код сам не напишется.


Хорошо, нормальную лодку показал, уже можно будет плавать без стыда.
Да, флотилию и морские боталии, должны же они рано или поздно быть в игре, мы будем ждать, без них иначе теряеться смысл водного апокалипсиса.

Кто-то меняет свой взгляд на мир,
а кто-то меняет мир!
Спасибо: 0 
Профиль
DMC



Сообщение: 46
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.12 13:10. Заголовок: предлагаю препараты ..


предлагаю препараты которые действуют в процентном отношении, а не востанавливают определённое количество ХП и т.д. Это будет актуально для всех уровней

Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 335
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.02.12 18:52. Заголовок: DMC пишет: предлага..


DMC пишет:

 цитата:
предлагаю препараты которые действуют в процентном отношении


два чела съели по 500гр супа. один стал весить на 750гр больше, второй на 250?

Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1529
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 19
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.12 05:59. Заголовок: Лучше ввести препара..


Лучше ввести препараты, которые включают регенерацию персонажа и игрок будет регенерировать в ход, к примеру, 1-3 хп в зав-ти от соотв. параметра, вроде телосложения, некоторых перков и навыка медицины.


А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 953
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 16:48. Заголовок: http://s017.radikal...




Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 336
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:08. Заголовок: AmorouS прикольно но..


AmorouS прикольно но слишком идеально для ПА:) да и руки не защищены


Спасибо: 0 
Профиль
___SERGEY___





Сообщение: 404
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:16. Заголовок: интересный бронник, ..


интересный бронник, только заместь молнии надо что-то другое. хоть обычные пуговицы, а то ремонтировать такой будет сложновато.

Спасибо: 0 
Профиль
AmorouS
3D artist




Сообщение: 954
Откуда: Великобритания, Spalding
Репутация: 16
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.02.12 20:18. Заголовок: Бурик пишет: прикол..


Бурик пишет:

 цитата:
прикольно но слишком идеально для ПА:) да и руки не защищены



Спасибо
Просто опробовал новую технику моделирования. С головы накидал что попало))

Хорошо не просто там, где нас нет, а где нас никогда и не было! Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 387
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.12 22:12. Заголовок: В новой игре, должна..


В новой игре, должна быть клановая собственость.
Кому-то, да наверное всем главам кланов, захочеться быть владельцем: заводов, домов, пароходов. Капитализм без прекрс устроим, и как следствие конкуренцию за источники ресурсов, с войнами за оное богатство. Ведь должны же кланы, для чего-то и на что-то существовать. А также вести войны меж собою, за что-то конкретное, а не за то, "что кто-то, кого-то обидел".
Таким образом борьбой за производства и ресурсные центры, будет подогреваться в кланах интерес к игре.)
Пологаю этому должно быть.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Martin79rt





Сообщение: 82
Откуда: RT, Kazan
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 09:09. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
В новой игре, должна быть клановая собственость.
Кому-то, да наверное всем главам кланов, захочеться быть владельцем: заводов, домов, пароходов. Капитализм без прекрс устроим, и как следствие конкуренцию за источники ресурсов, с войнами за оное богатство. Ведь должны же кланы, для чего-то и на что-то существовать. А также вести войны меж собою, за что-то конкретное, а не за то, "что кто-то, кого-то обидел".
Таким образом борьбой за производства и ресурсные центры, будет подогреваться в кланах интерес к игре.)
Пологаю этому должно быть.


всё это конечноже беспорно гуд, но для начало элементарное бы хоть доделали: типо - бухту, локации минимум как с 60, 10 - видов моба для начало этого хватит ну и можно 1 рейдик сляпать ... вот и всё что надо для начала, а потом по мере возможности пусть двигается игра вперёд ...
С локами то проблем недолжно возникнуть так как основа одна и тажа берётся, нарисовали карту и порезали её на локации, а вот на остаьлное время убьётся ...

I live in Russia. I wear the boots and hat with ear-flaps with a red star. I drink vodka straight from the samovar, and I bear playing the balalaika. Marti™ Спасибо: 0 
Профиль
IXVI



Сообщение: 1
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 13:45. Заголовок: Предлагаю заменить с..


Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки:
Левая рука, Правая рука (например, больше качаешь руку ударным оружием\носишь тяжёлый предмет - мышца растёт: сила увеличивается, ловкость(затратность на удар) уменьшается, +крепнет тушка, запас здоровья увеличивается, и прочие разумные побочные эффекты; обратное действие - плохое питание, не пользовние рукой, повреждение руки))
Ноги (зависит от: бега налегке\бега в броне\количество веса в мешке - ноги отвечают за скорость и длину перемещения, силу удара ногой, возможность ношения сильно тяжёлых вещей)
Спина (зависит от питания\количества веса в мешке - чем лучше жрёшь и больше носишь вещей - тем крепче становится спина, увеличивается размер максимально переносимого веса)
Корпус (жратва\рукопашный бой - увеличивают запас здоровья\уменьшают повреждения)
Голова(Разумность) - качается в диалогах: правильные ответы, вежливость общения, добывание информации, и прочие признаки разумности (можно разбить на Разумность\Хитрость\Смекалку), даёт плюс ко всему.
Дух(Сила духа) - добывание информации, изучение мира, вхождение в трансы, пожирание кактусов и прочий весёлый misc. даёт игроку возможности духовного роста - телекинез, телепатию, пирокинез, и прочее шаманство. (минздрав предупреждает: экстремальное пожирание наркотиков резко подрывает здоровье)
Пальцы (отвечают за крафт, возможность использования техники повышенной сложности)


Таким образом главное значение в жизни Главного героя будут занимать Вес(имущества), Жрачка, Общение.
Зоны тела можно будет повреждать\лечить\терять\восстанавливать(воскрешение героя будет объяснятся деятельностью шамана: специально обученные собаки приносят бездыханное тело колдуну, тот его оживляет - типичное вуду). +Из обломков советской электроники продвинутые технари\учёные смогут вживлять импланты, заменять части тела, вставлять кибернетику(как качественную замену шаманству, с гарантией)

Пути развития будут разные: легконогие воришки с ловкими пальцами и ядовитыми ножами будут убегать от обвешенных неповоротливых дылд. Крепкие кулачные бойцы будут драться на рингах за хорошие деньги, и сопровождать технарей в опасных рейдах. Технари смогут изменять озеленять, или отравлять окружающих при помощи старинных(советских) устройств и знаний. Шаманы будут говорить с миром и находить неведомые артефакты.

p.s. Вдруг подумалось, что было бы классно сделать игровой мир - Пост-апокалипсис в СССР. Со старой техникой, Рубинами-Зенитами, книгами о полезном питании, однотипной одеждой и коммунистической моралью. Чтоб за рубежом опять зауважали слово tovarisch. =)

p.p.s Прокачка будет проходить как в реал-тайме, так и в бою.

Спасибо: 0 
Профиль
IXVI



Сообщение: 2
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 14:34. Заголовок: Игровое время предла..


Игровое время предлагаю сделать 1 к 1, то есть одна секунда в реале - одна секунда в игре, реализовать смену дня и ночи. Поскольку только в РФ несколько часовых поясов, то справедливо сделать разные широты в игровом мире: на разных островах разное местное время (или после БП скорость вращения Земли относительно своей оси увеличилась, количество часов в сутках изменилось: 16 часов сутки: 8 день\8ночь, соотношение игрового времени к реальному 1,5:1 ,или любое другое). Уход игрока в оффлайн будет объяснятся "сном" героя: дрыхнет в укрытии(неуязвим или невидим), восстанавливает духовное и физическое равновесие, жрёт припасы из мешка, по-тихоньку теряет мышечную массу. Для хардкора можно будет выбирать место сна - в городе безопасно, на природе могут найти(например заходишь в заброшенный дом - ставишь растяжку, уходишь по делам, возвращаешься - перед тобой свежий труп. т.к. некоторые любят возвращаться, после однократного нахождения должно пройти игровое время(или сделать специальнй перк), чтобы игрока могли\не могли засечь ещё раз).

Хорошо бы ввести перк(возможность) оставлять на локациях схроны: для легковесов и охотников вожзожность оставлять добычу, для шаманов и технарей с миноискателями - возможность находить добычу. Также схроном можно оставить мину или растяжку.

Одним из главных элементов баланса при введении системы "Тело" будет являться Вес(вещей, переносимый, возможный), поэтому прийдётся пересчитать массу предметов. Идеально: близкую к реальному миру, или !немного изменённую - БП и радиация дают о себе знать.

По хай-левелу: приобретённый перк(возможность) применения препаратов"Иммунитет"(стероиды, -памы, -дины, -иды) даёт рост Мышечной массы(общий или определённой части тела, смотря что используешь\куда колишь) - от лёгкого до экстремального(мутации). Перк снижает риск смерти, повреждения частей тела, негативных последствий. Так-то можно и не умеючи обколоться и нажраться стероидов - только хуже будет\ну или повезёт.
перк применения трансцедентальных"Путешествие"(кактусы, трава, яды) что дают рост Духа, умений и возможностей. Сам перк понижает токсичность препаратов.
перк "Наука и техника" научит вас безболезненно и толково вживлять микросхемы в нервную систему, заменять слабые руки титановым сплавом, собирать стационарных роботов и т.п.
перк "Акробат" - для карманников, воришек, ниндзя - повышение скорости, акробатические трюки(перемещение не по прямой), мгновенное перемещение по полю(боевой навык)
перк "Хирург" - для восстановления и фиксации уровня мышечной ткани, пришивания оторванных и !!дополнительных!! конечностей(от людей и от монстров).
+другие перки Хай-левела, по данной концепции.
+Для ограничения можно сделать один перк блокирующим другой(определённое количество крови в организме не даёт развить одновременно мускулатуру Арни и IQ Эйнштейна; а систему перков тогда назвать "Память крови", или "Строение ДНК", или "Родовые знания" - а то слово Перк(с) приелось)

Рост частей "Тела"(обыкновенный и экстремальный) отображается изменением на игровой модели игрока - при просмотре информации показывется Тело(фигура) - накачанная, лёгкая, покрытая язвами, зелёный цвет кожи, отсутствие волос и прочие определяющие признаки. Маскируется закрытой одеждой(со слабыми защитными характеристиками), не маскируется открытой одеждой(кусковой бронёй, которую только танк наденет\или безрукавками\тулупами\шортами). Игроков повышенного уровня будет легко определить по огромной мускулатуре, нездоровому виду(шаманов), механическим частям тела. Чем выше уровень - тем более модифицирован внешний вид Тела.
Самый максимум это: Супермутант, Старец\Волхв(шаман), Коршун(охотник), Человек-робот, Невидимка(мошенник), Четырёхрукий(хирург)

Спасибо: 0 
Профиль
Mister Hell



Сообщение: 388
Откуда: Малая Сицилия
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 15:24. Заголовок: IXVI пишет: Предлаг..


IXVI пишет:

 цитата:
Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки


Ты случием не смерш? Объясняли уже, что эта система (там только вместо "тела" был параметр сила), мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать.
Бывшая ранее система, уже была в действии, игроки играли в эту систему, и не готовы переигрывать в другую (ибо игра, по мотивам Fallout2), данная система являеться во первых самой распространёной для рпг, во вторых привычной. Иначе каждый новый игрок зашедший в нашу игру, но игравший в иные проекты, на подобии нашего (даже в простые, не онлайновые рпг), будет обязан обучаться какой-то новой системе(в привычной вроде-бы рпг, в которую он хотел играть), что крайне неудобно и раздражительно для игрока. Это создаст излишнию трудность, и выбьет нашу игру из общего русла рпг, в непонятно какое "инди" захолустье. Люди же, хотят играть в рпг.
Какая вообще игре польза от, заборной, запареной, новой системы - нулёвая, 0.
Зачем менять, провереное и основательное, то что уже есть и данность для рпг, на сомнительное новшество?
Игре необходимо предлогать то, чего ещё нет в ней (а не ломать имеющиеся, и занимать его место, черте чем)...например у нас нет бунтов, в смысле совсем, государств нет - нет и бунтов, подумай об этом, на досуге.

п.сы, ёб: настоятельно рекомендую к прочтению старые темы.

Разум это сила, а сила это власть.
Услышь совет от Дона,
Дон не позволит тебе пасть.
Спасибо: 0 
Профиль
Прожигатель





Сообщение: 1534
Откуда: Край Мира, Бухта
Репутация: 20
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 16:46. Заголовок: Насчет еды и слежени..


Насчет еды и слежения за "сытностью любимого питомца" категорично против. Край Мира- постап-тамагочи?)))
Насчет 4-хруких 5-тиягодичных и 7-миухих хирургов- ну бред же, как и технари а-ля " я отрезал себе член, приваяв на его место металлический стержень с черным ящиком внутри, а также датчиком силы трения, встроенным вибратором "для ее наслаждения" и сменными наконечниками". Облолотые нарко(ша)маны напомнили как-раз предыдущий проект, а именно берсеркеры с препаратами.

А я вам пока запятых отсыпал- ",,,,,, ,,,,,, ,,,,,, ,,,,,," (с) Спасибо: 0 
Профиль
Бурик



Сообщение: 341
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.12 18:29. Заголовок: Mister Hell пишет: ..


Mister Hell пишет:

 цитата:
мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать.


Бля хел интересный ты перец . Что расходится с твоими взглядами -хуета, что от тебя так просто пиздец-божий нектар.
Имей уважение к чужим идеям. Я не говорю что надо делать именно так, а вот взять интересные идеи и воплотить их в игре очень даже здорово.
Mister Hell пишет:

 цитата:
Бывшая ранее система, уже была в действии, игроки играли в эту систему, и не готовы переигрывать в другую (ибо игра, по мотивам Fallout2), данная система является во первых самой распространённой для рпг, во вторых привычной. Иначе каждый новый игрок зашедший в нашу игру, но игравший в иные проекты, на подобии нашего (даже в простые, не онлайновые рпг), будет обязан обучаться какой-то новой системе(в привычной вроде-бы рпг, в которую он хотел играть)


Для особо одаренных:
1)В Fallout2 больше 6 основных характеристик.
2)Если не играл в другие РПГ игры так и скажи Основных характеристик обычно от четырех до двадцати.
3)Не говори за всех что никто не хочет нового отличного от того что было. (то что ты не желаешь все и так давно знают)
4) На сколько я понимаю готовится совсем другая игра, а какой она будет это уже Рост только скажет.

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 301 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет