Просьба настоящим модерам поредактировать пост и засунуть вместо этой строчки ссылки на последние обсуждаемые темы.
По сабжу - старо как мир. Перки делались давно и (имхо) наспех. Может пришло время их подправить иль хотя бы начать это делать. Тем более в то время персов выше 45 левела наверно вобще небыло, сейчас хаи уже и на кастеты ставят...
Предложение по интерфейсу - разделить на панели боевые перки и реалтаймовые. ну не нужно видеть рыбалку в бою. Так же поставить на них хоты на цифры, хотя бы без возможности переназначения, подряд, от 1...0
Хочу предложить пару перков: (над названиями не думал) Передышка: - 1 если в конце хода у игрока остался 1 ОД, то он переходит на следующий ход (левел 25, ловкость 12, восприятие 6) - 2 если в конце хода у игрока остался 2 ОД, то он переходит на следующий ход (левел 75, ловкость 30, восприятие 10) - 3 если в конце хода у игрока остался 3 ОД, то он переходит на следующий ход (левел 140, ловкость 45, восприятие 14) - 4 если в конце хода у игрока остался 4 ОД, то он переходит на следующий ход (левел 180, ловкость 60, восприятие 18)
Второе дыхание: - 1 в текущем ходе возможность использовать 1 ОД от следующего. (левел 35, ловкость 16, ментальность 4) - 2 в текущем ходе возможность использовать 2 ОД от следующего. (левел 80, ловкость 35, ментальность 10) Игроку добавляеться х ОД от следующего. При наступлении следующего хода с игрока снимается 2х использованных ОД. Кто не понял - погу привести примеры
Дар: - 1 увеличивает вероятность ПСИ воздействия на 15% (левел 35, мент 8, пси 8) - 2 увеличивает вероятность ПСИ воздействия на 30% (левел 70, мент 11, пси 11) - 3 увеличивает вероятность ПСИ воздействия на 45% (левел 120, мент 12, пси 12) - 4 увеличивает вероятность ПСИ воздействия на 60% (левел 180, мент 16, пси 16)
По Атлантам (по остальным классам пусть другие хаи дописывают) Оцепенение разделить на уровни воздействия, то сейчас уж слишком жестко имеем: обездвиживание моба или игрока ниже по уровню до конца хода в радиусе 11 клеток 1 - обездвиживание (может стрелять и использовать предметы) 2 - парализация (может только использовать предметы) 3 - шок (как сейчас) 4 - шок + (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)
Летаргия 1 - усыпление моба (убийство моба без лута и опыта) в радиусе 7 клеток 2 - усыпление моба (убийство моба без опыта) в радиусе 7 клеток 3 - усыпление моба (убийство моба с половиной опыта) в радиусе 8 клеток 4 - с полным опытом. Сильно поднять расходы ПЭ и ФЭ
Отправлено: 15.10.10 22:56. Заголовок: Народ ну а если введ..
Народ ну а если введут новые умелки для шаманов атлантов и т.д. прошу сделать снова всем игрокам чтобы они могли поменять свой класс!!!кого он не устраивает!!!
Отправлено: 16.10.10 07:07. Заголовок: Читал я эту тему и в..
Читал я эту тему и возникла идея, не судите строго,это мимолетная мысль!
А что если в зеленой зоне дать бонус маленьким уровням (типа до дома не далеко,более уверены в себе) в скобках звучит коряво, но если вдуматься, малышам будет легче от волков отбиваться! + 1-3 од (можно обдумать сколько именно. преимущество действует до 10 уровня!
1. Дальность действия перков шамана "Сглаз" и "Удача" ограничены максимально 13 гексами - поскольку на 13 гексов стреляло самое дальнобойное оружие в игре. Сейчас, когда появилась винтовка, бьющая на 18 гексов, дальность действия этих перков нужно пропорционально пересмотреть, иначе ценность их существенно снижается. Это тем более важно, что и Сглаз, и Удача требуют много ментальности (до 15), их и так редко, кто решался брать. А теперь и вовсе иертвыми будут, по крайней мере 3-я и 4-я степени.
2. Совершенно не сказывается действие перка техника "Теоретическая механика" Туманная формулировка "ускоренное развитие" ни к чему не обязывает разрабов и не добавляет понимания игрокам. Тем более, что перк поделен аж на 4 степени, проценты увеличиваются, но это - проценты неизвестно чего. ИМХО, прирост навыка с этим перком требует отдельного расчета, бонус перка должен быть четко прописан, техника это прежде всего точность. Во всем.
Отправлено: 01.11.10 09:48. Заголовок: Я немного подумал на..
Я немного подумал насчет явного перекоса в воздействии перков у разных групп.И предлагаю следущее:ввести новые перки у класса техник,охотник и боец.Это просто концепция,расчитайте оптимальное соотношение чтоб выровнять перекосы. 1.У класса техник ввести перк -удар током.Действие перка -парализует на100% жертву на 1 ход,на 50% на 2 ход и на 10% на 3 ход.То есть действие перка длится 3 хода. Во время действия перка,противник не сможет сначала ни выстрелить ни отбежать.потом сможет или выстрелить или отбежать а затем по рандому. 2.у класса охотник ввести перк-струя скунца.При воздействии перка противник делает 90%промахов и ходит случайным образом на 3 гекса.Случайным обрзом-это не туда куда его направил чел,а в разные стороны рандомно. 3.У класса боец ввести перк луч солнца.В бою от начищеной до блеска брони бойца отскакивают солнечные зайчики и ослепляют врага.При воздействии на врага перком,тот ослепляется и делает промахи в 100% случаях в течении 3 ходов.Кроме того первый ход противник не может ходить,а 2 последущих перезаряжать оружие. Но,во избежания перебегания челов из одного класса в другой за плюшками,предоставлять эти перки только тем игрокам которые не меняли класс с момента регистрации.Как благодарность за верность классу.Да и у других классов(шаманы и атланты)100% защиту предоставлять только тем кто верен своему классу,остальным срезать перки на 60 % по силе воздействия на противника.Я думаю это будет правильно.
Сообщение: 1295
Откуда: Россия, 63-й регион
Репутация:
5
Отправлено: 01.11.10 10:35. Заголовок: 1. Электрокастет же ..
1. Электрокастет же есть и электродубинки и гвардов. И они таких воздействий не оказывают. 2. Это уже газовая граната более логична. Но метательное оружие сейчас не стоит первоочередной задачей. 3. Эк ему изворачиваться-то как придётся... Да и все доп-слот для очков просто затребуют.
Перебежки... А за что люди реал вкачивать будут тогда? Что бы быть слабее на 40%, если в таком-то классе быть надоело? Просто в игру станут реже заходить, не меняя класса.
Вцелом все предложения интересные, главное не перегнуть. Перегиб на перегиб - может всё поломаться
Отправлено: 01.11.10 13:22. Заголовок: Исходя из игровой ло..
Исходя из игровой логики, это БРЕД! вот если бы всем давали такой бонус! Но только на том классе, которым они регистрировались... Да и не братья мы, ты ошибся дружок!
Отправлено: 02.11.10 03:38. Заголовок: vada40 , полный бред..
vada40 , полный бред единственный интересный скилл - удар током, если его додумать. "струя скунса" - бред. Во-первых, и сам же задохнешься от запаха, а во-вторых реализовать "рандомное движение" очень сложно. "луч солнца" - полнейший бред, да еще и на 3 хода. А скажи, дорогой, шаман не может свои достпехи до блеска начистить? Или техник?
vada40 пишет:
цитата:
Как благодарность за верность классу.
Улыбнул... А тем кто регистрировался 2-3 года назад, когда классов еще не было? ЧУШЬ Давай тогда влив реала ВООБЩЕ запретим?
Отправлено: 02.11.10 08:34. Заголовок: Hitelf пишет: А ска..
Hitelf пишет:
цитата:
А скажи, дорогой, шаман не может свои достпехи до блеска начистить?
Шаманы и так по уши в шеколаде.А названия перков,художественный образ,вымысел.От газового баллончика на улице не задохнешся,если только не в тебя струя направлена.А много из тех кто регистрировался 2-3 года назад ,счас в игре?Максимум человек 10.И еще,шаманы не ходят в доспехах,в рванине они ширяются и колдовством гасят противника.
Предлагаю убрать самые спорные препараты (ренопси, псибурбон и реностамин). И заменить их общими умениями.
Вместо реностамина есть кактус-тоник и некоторые умения у разных классов =)
Вместо ренопси: "Ментальный тренинг" пассивный требования: уровень 15 описание: если количество ПСИ меньше значения ментальности персонажа, то +1 ПСИ каждый ход.
Вместо псибурбона: "Ментальный щит" активный на себя требования: уровень 10 описание: 4 ОД, 30 ФЭ, 15 ПСИ - на текущий и следующий ход предотвратить (10 * ментальность персонажа)% ПСИ-воздействий, но не более 90%
А так же предлагаю добавить бойцу, технику, разбойнику и охотнику по активному умению.
Боец: "Кирпичом по голове" активный на цель требования: уровень 15, ловкость 8, сила 8 описание: 2 ОД, 50 ФЭ, 10 ПСИ - снять 10 ПСИ у цели в радиусе 10 клеток
Техник: "Дымовая шашка" активный на себя (а лучше на гекс, но пока аналогов нет) требования: уровень 15, тело 6, восприятие 6 описание: 4 ОД, 20 ФЭ, 12 ПСИ - при стрельбе через гекс с игроком и шестью соседними гексами вероятность промаха составляет 75%.
Разбойник: "Контрольный выстрел" активный на цель требования: уровень 20, ловкость 10, восприятие 6 описание: 5 ОД, 20 ФЭ, 8 ПСИ - нанести 10 оглушающих повреждений цели в радиусе 4 клеток. Не действет на мобов.
Охотник: "Маскировка" активный на себя требования: уровень 12, восприятие 6, ментальность 2 описание: 6 ОД, 40 ФЭ, 8 ПСИ - мобы перестают испытывать агрессию к персонажу на текущий и следующий ход. Действует как анти-манок.
"Маскировка" активный на себя требования: уровень 12, восприятие 6, ментальность 2 описание: 6 ОД, 40 ФЭ, 8 ПСИ - мобы перестают испытывать агрессию к персонажу на текущий и следующий ход. Действует как анти-манок.
Отправлено: 08.11.10 00:46. Заголовок: Крайне необходимы пе..
Крайне необходимы перки, ускоряющие регенерацию ПЭ в реалтайме - прежде всего классам, имеющим перки, связанные с затратами ПСИ (типа, "См. инъекции" у Докторов)
Да и в бою, пусть хотя бы 1 пси за 2 хода, я когда доктором играл, было не реально его перки использовать. А вообще умения доктора в группе (а это класс поддержки однозначно) не особо нужны, т.к. экстракты неплохо восстанавилвают здоровье за 2 од, а если 6 потратить, то больше половины с 2 хп поднимает..
когда доктором играл, было не реально его перки использовать.
Гм...тож играл за доктора... и все равно кушал таблетки.... В другой ММРПГ играл за персонажа класса -Жрец... аналог доктора -тоже лечит . так вот у него перк был интересный -Круг благословления... Все союзники в радиусе 15 метров мнгновенно получали + к востоновлению сил и здоровья. Очень эффективно в групповом замесе...И Жреца за это любили... Мож нам тож такой перк сделать-автоматческий доктору а то действительно ему не реально в бою бегать с шприцем за союзниками, тем паче что вместо лечебного укола при движении пациента доктор по нему палит из оружия...
Отправлено: 09.11.10 10:10. Заголовок: Bomber kot пишет: В..
Bomber kot пишет:
цитата:
Все союзники в радиусе 15 метров мнгновенно получали + к востоновлению сил и здоровья. Очень эффективно в групповом замесе...И Жреца за это любили... Мож нам тож такой перк сделать-автоматческий доктору а то действительно ему не реально в бою бегать с шприцем за союзниками
Вообще-то есть перк "Хирург", правда в радиусе 3 гексов всего и не "по площадям", а по конкретной цели с конкретными затратами. Ма-асенький такой "кружок благословления". Непонятная скромность, тем более, что и у Атлантов, и у Бойцов, даже у Разбоев есть перки, автоматом добавляющие ОД всей команде от 8-ми до 12-ти гексов
Отправлено: 09.11.10 15:25. Заголовок: Димочка, у шамонов е..
Димочка, у шамонов есть берс.
Предложение перка для разбоев-бойцов.
Когда репутация своей фракции: 1. больше 100. то 30% шанса что при попадании будет поставлен Перелом 2. 100-200. то 50% шанса что при попадании будет поставлен Перелом 3. 100-300. то 70% шанса что при попадании будет поставлен Перелом
И ещё для волков, олько не перк: Когда репутация своей фракции: 1. больше 100. то вожак даёт в два раза больше патронов 2. 100-200. то вожак даёт в 5 раза больше патронов 3. 100-300. то то вожак даёт 8 два раза больше патронов 3. 400+. то то вожак даёт 10 два раза больше патронов
Отправлено: 13.11.10 22:17. Заголовок: Хочу предложить несколько перков:
Хочу предложить несколько перков:
1) *Смертельный удар*:-пассивный У персонажа есть небольшой шанс убить моба или вражеского перса с 1: 1ур-1%шанс восприятие 3 ловкость 3 ур перса 5, 2ур-3%шанс восприятие 5 ловкость 5 ур перса 15, 3ур-5%шанс восприятие 10 ловкость 15 ур перса 30. (этот перк может немного помочь малышам защищаясь от старших персов-гопоты, либо решить бой.)
2) *Недоразумение* (или злая карма):-пассивный Выстрел предназначенный вашему персонажу получает любой персонаж или моб стоящий в радиусе 7клеток от него, при условии что тот кто произвел выстрел стоит дальше 10клеток от вашего персонажа. 1ур-5%шанс 10 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 3, выносливость - 30, от испуга). 2ур-7%шанс 15 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 5, выносливость - 40, от испуга). 3ур-10%шанс 25 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 10, выносливость - 50, от испуга). 4ур-15%шанс 30 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 15, выносливость - 60, от испуга). При отсутствии ПСИ навык не срабатывает, либо затрачивается выносливость.
3) *Истязание*(или открытая рана)- активн. бой. У персонажа есть возможность нанести удар, впоследствии которого вражеский юнит, моб становиться ограниченным в ОД и теряет небольшое кол-во здоровья за каждый ход до завершения текущего боя. 1ур- 8 ур перса воспиятие 3 (ПСИ -5 вын - 10. ограничение од=7, кровотечение -3хп за ход). 2ур- 15ур перса восприятие 5 (ПСИ -10 вын - 20. ограничение од=10, кровотечение-4хп за ход). 3ур- 30 ур перса восприятие 10 (ПСИ -20 вын - 50. ограничение од=12, кровотечение-6хп за ход).
Требования к перкам можно изменить в зависимости от класса, либо предложить универсальный вариант! Спасибо всем!!
1) *Смертельный удар*:-пассивный У персонажа есть небольшой шанс убить моба или вражеского перса с 1: 1ур-1%шанс восприятие 3 ловкость 3 ур перса 5, 2ур-3%шанс восприятие 5 ловкость 5 ур перса 15, 3ур-5%шанс восприятие 10 ловкость 15 ур перса 30. (этот перк может немного помочь малышам защищаясь от старших персов-гопоты, либо решить бой.)
2) *Недоразумение* (или злая карма):-пассивный Выстрел предназначенный вашему персонажу получает любой персонаж или моб стоящий в радиусе 7клеток от него, при условии что тот кто произвел выстрел стоит дальше 10клеток от вашего персонажа. 1ур-5%шанс 10 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 3, выносливость - 30, от испуга). 2ур-7%шанс 15 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 5, выносливость - 40, от испуга). 3ур-10%шанс 25 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 10, выносливость - 50, от испуга). 4ур-15%шанс 30 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 15, выносливость - 60, от испуга). При отсутствии ПСИ навык не срабатывает, либо затрачивается выносливость.
3) *Истязание*(или открытая рана)- активн. бой. У персонажа есть возможность нанести удар, впоследствии которого вражеский юнит, моб становиться ограниченным в ОД и теряет небольшое кол-во здоровья за каждый ход до завершения текущего боя. 1ур- 8 ур перса воспиятие 3 (ПСИ -5 вын - 10. ограничение од=7, кровотечение -3хп за ход). 2ур- 15ур перса восприятие 5 (ПСИ -10 вын - 20. ограничение од=10, кровотечение-4хп за ход). 3ур- 30 ур перса восприятие 10 (ПСИ -20 вын - 50. ограничение од=12, кровотечение-6хп за ход).
Требования к перкам можно изменить в зависимости от класса, либо предложить универсальный вариант! Спасибо всем!!
1) *Смертельный удар*:-пассивный У персонажа есть небольшой шанс убить моба или вражеского перса с 1: 1ур-1%шанс восприятие 3 ловкость 3 ур перса 5, 2ур-3%шанс восприятие 5 ловкость 5 ур перса 15, 3ур-5%шанс восприятие 10 ловкость 15 ур перса 30. (этот перк может немного помочь малышам защищаясь от старших персов-гопоты, либо решить бой.)
2) *Недоразумение* (или злая карма):-пассивный Выстрел предназначенный вашему персонажу получает любой персонаж или моб стоящий в радиусе 7клеток от него, при условии что тот кто произвел выстрел стоит дальше 10клеток от вашего персонажа. 1ур-5%шанс 10 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 3, выносливость - 30, от испуга). 2ур-7%шанс 15 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 5, выносливость - 40, от испуга). 3ур-10%шанс 25 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 10, выносливость - 50, от испуга). 4ур-15%шанс 30 ур перса (при срабатывании перка ПСИ - 15, выносливость - 60, от испуга). При отсутствии ПСИ навык не срабатывает, либо затрачивается выносливость.
3) *Истязание*(или открытая рана)- активн. бой. У персонажа есть возможность нанести удар, впоследствии которого вражеский юнит, моб становиться ограниченным в ОД и теряет небольшое кол-во здоровья за каждый ход до завершения текущего боя. 1ур- 8 ур перса воспиятие 3 (ПСИ -5 вын - 10. ограничение од=7, кровотечение -3хп за ход). 2ур- 15ур перса восприятие 5 (ПСИ -10 вын - 20. ограничение од=10, кровотечение-4хп за ход). 3ур- 30 ур перса восприятие 10 (ПСИ -20 вын - 50. ограничение од=12, кровотечение-6хп за ход).
Требования к перкам можно изменить в зависимости от класса, либо предложить универсальный вариант! Спасибо всем!!
"Смертельный удар", думаю, не нужен. 5% слишком много. Есть хороший перк "Критический удар".
С "Недоразумением" начнутся действительно недоразуменя во время боя с большим количеством игроков.;)
А "Открытая рана" неплох. Но у разрабов в плане ввести отравления и пиредозировки препаратами, под действием некоторых из которых игрок тоже будет терять хп. Как будет сочетаться данный перк с ними, вопрос... И добавочка: перк должен срабатывать при попадании по противнику (вблизи или на расстоянии). При промахе, логично , что он не срабатывает. Впринципе пси=20 это не много, с учетом того, что противник будет терять хп каждый ход, до конца боя. И начинает действовать со следующего хода, в котором он сработал. В случае успеха, перк становится неактивным для перса, на котором сработал, чтобы не допустить суммарного отрицательного эффекта.
Но для такого перка, мне кажется, значения основных характеристик и уровень должны быть выше. Все-таки, он дает ощутимое преимущество в бою. Хотя нужно додумывать.
"Смертельный удар", думаю, не нужен. 5% слишком много. Есть хороший перк "Критический удар".
Я думаю все таки нужен, хотя бы какому то из классов для балансировки! - тем более перс малого уровня 5 допустим даже с 2мя критами не завалит 10ку! А если ввести смерть с 1го то есть шанс выжить для каждого (так будет ближе к реалу)!!
BuGaGa пишет:
цитата:
С "Недоразумением" начнутся действительно недоразуменя во время боя с большим количеством игроков.;)
Я думаю будет весело))
BuGaGa пишет:
цитата:
перк должен срабатывать при попадании по противнику (вблизи или на расстоянии)
на расстоянии логично)
BuGaGa пишет:
цитата:
И начинает действовать со следующего хода, в котором он сработал. В случае успеха, перк становится неактивным для перса, на котором сработал, чтобы не допустить суммарного отрицательного эффекта.
В точку!!! Можно еще сделать % шанс на снятие од (как допустим попадание в ноги), а кровотечение оставить в любом раскладе (но можно в принципе ввести кол-во ходов на действие кровотечения, для возможности повторного снятия од, если предыдущее было безуспешно!!)
Угнетание- враг теряет уверенность в себе и у него падает текущее значение пси- энергии. Эффект может складываться при начилии нескольких игроков с данным умением (кумулятивно): 1) Каждый 4-й ход все враги теряют по 1 пси-поинту. Не работает, если кол-во врагов превышает кол-во ваших союзников, помноженных на 1.5 2) Каждый 4-й ход все враги теряют по 2 пси-поинта. Не работает, если кол-во врагов превышает кол-во ваших союзников, помноженных на 1.9 3) Каждый 3-й ход все враги теряют по 2 пси-поинта. Не работает, если кол-во врагов превышает кол-во ваших союзников, помноженных на 2.2 4) Каждый 3-й ход все враги теряют по 3 пси-поинта. Не работает, если кол-во врагов превышает кол-во ваших союзников, помноженных на 2.4
Пристреляться- Каждый последующий ваш выстрел по врагу, не меняющем местоположение, имеет больше шансов на попадание и на нанесение критического удара (требует соответствующий уровень умения "Стрелок"): 1) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 15% и шанс критического попадания на 10% 2) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 20% и шанс критического попадания на 14% 3) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 25% и шанс критического попадания на 17% 4) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 30% и шанс критического попадания на 20%
Пристреляться- Каждый последующий ваш выстрел по врагу, не меняющем местоположение, имеет больше шансов на попадание и на нанесение критического удара (требует соответствующий уровень умения "Стрелок"): 1) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 15% и шанс критического попадания на 10% 2) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 20% и шанс критического попадания на 14% 3) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 25% и шанс критического попадания на 17% 4) Каждый такой выстрел после первого повышает шанс на попадание на 30% и шанс критического попадания на 20%
3) *Истязание*(или открытая рана)- активн. бой. У персонажа есть возможность нанести удар, впоследствии которого вражеский юнит, моб становиться ограниченным в ОД и теряет небольшое кол-во здоровья за каждый ход до завершения текущего боя.
По большому счету перк здесь ни при чем, такие последствия должно вызывать любое попадание с кровотечением (стрела, нож, огнестрел), любая подобная рана - по определению "открытая". И если вводить такой постэффект, то для баланса стоило бы уточнить действие Экстрактов (увеличивающих ХП, но не останавливающих кровотечение) и Бинта, который сейчас практически не юзается, хотя в игре присутствует. А если вернуть ему изначальный смысл - исключительного средства остановки кровотечения, то потребность в нем станет - ого-го!
Отправлено: 14.11.10 18:18. Заголовок: Kostan пишет: По бо..
Kostan пишет:
цитата:
По большому счету перк здесь ни при чем, такие последствия должно вызывать любое попадание с кровотечением (стрела, нож, огнестрел), любая подобная рана - по определению "открытая". И если вводить такой постэффект, то для баланса стоило бы уточнить действие Экстрактов (увеличивающих ХП, но не останавливающих кровотечение) и Бинта, который сейчас практически не юзается, хотя в игре присутствует. А если вернуть ему изначальный смысл - исключительного средства остановки кровотечения, то потребность в нем станет - ого-го!
Мыслю ухватил! - тут ты прав, но тогда треть игрового времени будет уделяться излечению тяжелых травм, в последствии повышение цен на мед-препараты и повышение значимости класса доктор)). Спасибо за комментарий!!!
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет